[인터뷰] 그란 투리스모7, “뮤직 리플레이로 대중성 잡는다”

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 6개 |



플레이스테이션 진영의 대표 레이싱 게임, '그란 투리스모' 시리즈의 최신작이 다가오는 3월 4일에 정식 출시된다. 신작 그란 투리스모7은 시리즈의 14번째 타이틀이자, 시리즈 25주년을 기념하는 기념 작품이다.

SIE는 금일(7일), 약 한 달 여 앞으로 다가온 그란 투리스모7의 정식 출시를 앞두고 온라인을 통해 '그란 투리스모7 미디어 Q&A' 세션을 개최했다. 세션은 폴리포니 디지털의 야마우치 카즈노리 프로듀서가 직접 참석하여 한국과 일본, 대만 등 아시아 매체 기자들이 사전에 전달한 질문에 답하는 방식으로 진행됐다.

이날 세션에서는 지난 설 연휴 동안 최초로 공개된 그란 투리스모7에 관한 세부 정보, 그리고 미디어 브리핑에서 공개되지 않은 게임의 디테일에 대한 야마우치 프로듀서의 자세한 소개를 들어볼 수 있었다.





▲ 폴리포니 디지털 야마우치 카즈노리 프로듀서

Q. 지난 미디어 브리핑 당시, '자동차에 관해 이야기할 기회가 많이 줄었고, 사람들의 관심이 줄어든 것이 그란 투리스모7을 만들게 된 계기'라고 소개한 바 있다. 자동차 관련 산업은 25년 전이나 지금이나 줄곧 발전하고 있는데, 어떤 부분에서 사람들의 관심이 줄었다고 느꼈는가?

- 그란 투리스모를 처음 세상에 공개한 25년 전과는 세상이 크게 바뀌었다고 생각한다. 초기에는 자동차를 처음 탔을 때, 세상이 크게 넓어지는 감동 같은 것이 있었다. 어렸을 때엔 누구나 미니카를 가지고 놀기도 했고 말이다.

다만 지금은 당시보다 놀이 방법이 많이 늘어난 상황이다. 누구나 스마트폰을 가지고 있고, 미니카 대신 재미있게 가지고 놀 비디오 게임도 잔뜩 있다. 이러다 보니 자동차가 가지고 있는 특유의 매력을 표현하고, 전달하려는 이들이 과거에 비해 많이 줄어들었다고 느꼈다.





Q. 이번 타이틀에 최초로 적용된 '그란투리스모 카페'가 참 색다르고, 좋은 아이디어라고 생각한다. 해당 아이디어는 어디서 얻었고, 적용하게 되었나?

- 사실 GT 카페는 지난 1992년에 작성했던 '첫 번째 그란 투리스모'의 기획서에 적었던 내용이다. 25년 전에 기획했던 내용을 이제야 게임에 넣을 수 있게 됐다는 것도 참 재미있는 점이다.

GT 카페는 여러 사람이 모여서, 이야기를 나눌 수 있는 '살롱'의 개념으로 추가한 콘텐츠다. 프랑스 파리의 카페라면 예술가들이, 오스트리아 빈의 카페라면 음악가들이 모이는 것처럼, '자동차를 사랑하는 이들이 모이는 장소'를 만들고 싶었고, 그렇게 디자인했다.




또 하나의 역할은 내비게이터로서의 역할이다. 지난 미디어 발표에서도 소개했던 것처럼, 그란 투리스모7에는 정말 다양한 시스템과 콘텐츠가 존재한다. 이전까지의 그란 투리스모 시리즈는 '플레이어가 알아서 즐길 것을 찾아서 계속 놀 수 있는 게임'이었는데, 이제는 어느 정도 기본적인 안내를 해주지 않으면 자동차의 역사나 문화 등 자세한 내용은 전달하기가 어렵게 됐다. 그렇기에 이러한 기본적인 정보를 전달할 수 있는 안내 기능을 GT 카페에 모아뒀다고 할 수 있겠다.

플레이어는 카페에서 얻을 수 있는 메뉴 북을 하나씩 클리어하며 그란 투리스모7을 배우고, 메뉴 북을 완성하면서 비로소 진정한 '카 라이프 시뮬레이터'를 마주할 수 있게 될 예정이다.





Q. 그란 투리스모 카페의 '메뉴 북'에서 총 30종 가량의 퀘스트가 제공될 것이라고 소개했는데, 추후 업데이트를 통해 퀘스트 등 콘텐츠를 더 추가할 계획도 있나?

- 물론 그럴 계획이 있다. 더 다양한 자동차의 스펙, 정보에 대한 소개 등을 메뉴 북에 계속 추가해나갈 계획이다.


Q. 이번 타이틀에 최초로 추가되는 '뮤직 랠리' 콘텐츠의 경우, 기존 아케이드 레이싱 게임의 타임 랠리와 크게 다르지 않은 것으로 보인다. 의도한 것처럼 여유롭게 레이싱을 즐기기 어려울 것 같은데, 여유롭게 게임을 즐기는 것과 난이도 사이에서 어떻게 밸런스를 잡았나?

- '뮤직 랠리'에는 여러 목적이 있다. 첫 번째는 '음악을 즐기는 것'이고, 두 번째는 그란 투리스모에 존재하는 다양한 코스를 익히는 것이다. 뮤직 랠리의 첫 번째 목표는 어디까지나 '음악을 끝까지 듣는 것'이므로, 뮤직 랠리에서는 하드코어한 레이스가 아닌, 코스의 형태만 익히면 누구나 쉽게 클리어할 수 있는 쉬운 난이도를 적용했다.

코스를 완전히 익히고 난 뒤에는 클리어까지 여유 시간이 많이 남으므로, 평소에는 쉽게 도전하기 어려웠던 드리프트를 해본다든지, 다양한 기술을 사용해보는 식으로 뮤직 랠리를 즐길 수 있게 된다.

이러한 특징 덕에, 뮤직 랠리는 자신의 아이에게 '그란 투리스모'를 소개하기에 가장 적합한 게임 모드라고 할 수 있다. 25년 전에 처음 나온 그란 투리스모의 올드 팬이라면 지금쯤 아버지 세대가 됐을 터인데, 그런 아버지 세대가 자식들에게 자동차의 매력을 소개할 때 '뮤직 랠리'만한 콘텐츠는 없을 것으로 생각한다.





Q. '뮤직 리플레이'는 스트리밍 모드를 제공하는가? 뮤직 리플레이에 포함되는 노래의 저작권을 스트리밍이나 영상 제작을 위해 자유롭게 사용할 수 있는지 궁금하다.

- 플레이어는 그란 투리스모의 '뮤직 리플레이' 기능을 통해 자유로운 콘텐츠 생산이 가능하다. 직접 촬영한 멋진 리플레이에 적절한 BGM을 더하고, 그렇게 완성한 멋진 뮤직 비디오를 게임 내 쇼케이스 기능을 통해 다른 유저들과 함께 나눌 수 있다. 이 과정은 정말 즐거운 일이 될 것이다.



Q. 지난 미디어 프리뷰에서 PS5 컨트롤러인 '듀얼센스'를 사용했을 때 경험할 수 있는 여러 햅틱 피드백과 적응형 트리거 기능이 소개됐다. 스티어링 휠을 사용했을 때는 이런 경험을 얻을 수 있을까?

- 파나텍의 GTDD와 같은 레이싱 휠로 그란 투리스모7을 플레이할 때도 듀얼센스 컨트롤러와 동일한, 실제 레이싱과 유사한 다양한 피드백을 경험할 수 있을 것이다.


Q. 게임에는 실제 존재하지 않는 차량도 등장할 예정인데, 이러한 차량들의 외형 디자인, 차량 스펙, 기술적인 데이터 등을 정하고 게임에 포함시키기 위해서 제조사와 어떻게 협업을 해 왔는가?

- 가상의 자동차 디자인은 자동차 제조사의 디자인 스튜디오 관계자, 그리고 폴리포니 디지털의 카 디자인 팀이 함께 만들었다. 물론 인테리어도 그렇다. 차량 스펙의 경우 자동차 제조사의 전문 엔지니어, 그리고 폴리포니 디지털의 카 피직스 팀이 함께 커뮤니케이션하며 제작했다.





Q. 싱글 플레이에서는 AI 퀄리티가 매우 중요하다. 이번 신작에서는 AI가 얼마나 개선됐는지, 플레이어와 경쟁할 수 있는 수준까지 끌어올렸는지 궁금하다.

- 그란 투리스모7의 AI는 '그란 투리스모를 꽤 잘하는 유저' 수준으로 달릴 수 있게 했다. 같은 스펙의 자동차를 타고 경쟁한다면, AI를 이기는 것은 꽤 어려운 일이 될 것이다. 물론 그란 투리스모에 익숙한 베테랑 유저라면 AI보다 훨씬 빠르게 달릴 수 있을 것이다.


Q. 끝으로 그란 투리스모 시리즈 25주년을 맞이하게 된 야마우치 프로듀서의 개인적인 소감이 듣고 싶다.

- 그란 투리스모 첫 번째 타이틀 개발에 착수한 것은 출시일인 92년보다 5년 더 전이다. 지금으로부터 약 30년 전인데, 그때부터 지금까지 쭉 같은 팀이 함께 게임을 만들고 있다. 이런 개발 환경이 가능한 게임이 거의 없을 텐데, 이 부분에 먼저 감사하는 마음이다.

또 게임이 25주년이나 이어질 수 있었던 것은 그란 투리스모를 좋아하는 팬들과 유저들의 지원이 있었기 때문이라고 생각한다. 이 부분에도 정말 감사한 마음이다.

그란 투리스모는 첫 번째 타이틀부터 '실험적인 타이틀'이었고, 매번 혁신을 보여주는 타이틀로 만들고 싶었다. 신작 '그란 투리스모7' 역시 뮤직 리플레이와 뮤직 랠리 등, 여러 혁신적인 시도를 담았다는 것에 만족하고, 의미를 두고 있다.



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