[인터뷰] '사람이 중심인' 클로버게임즈의 메타버스, #Me

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 13개 |

"온 가족이 즐길 수 있는 서비스"

클로버 게임즈의 윤성국 대표는 메타버스 서비스인 #Me가 그렇게 되길 바란다고 했습니다. 자극적이지 않고 따뜻한 세계, 현실에서 접어야 했던 과거의 꿈을 이뤄나갈 수 있는 세계, 현실의 외로움을 풀어낼 수 있는 세계.

로드 오브 히어로즈를 개발한 클로버 게임즈의 다음 선택은 독특하게도 게임에 가까운 '메타버스' 서비스입니다. 최근 가장 큰 화두라고도 할 수 있는 메타버스를 과연 #Me는 어떻게 풀어냈을까요. 그리고 타 서비스와의 차이는 또 무엇일까요.

이에 대한 답변을 듣기 위해 #Me의 세상 속에서 한발 앞서 크리에이터로 활동하고 있다는 캐릭터 레이, 그리고 그 세계를 만들어낸 클로버 게임즈의 윤성국 대표와 인터뷰를 진행했습니다.





■ #Me 크리에이터 레이 인터뷰




Q. 소개 부탁해요.

안녕하세요. #Me 크리에이터 레이입니다! 18살이고 ‘재기 발랄한 활동가’인 ENFP에요. #Me에서 크리에이터 활동 중이고, 겸사겸사 모델 일도 하고 있어요. 운 좋게 #Me 세계에 일찍 도착해서 다른 사람들보다 좀 더 빠르게 활동을 시작했는데요, 현실에서는 그냥 평범한 학생이었는데 #Me를 통해 새로운 경험을 하고 있어요.


Q. #Me는 어떻게 만나게 된 건가요?

초대 메시지요. 사실 처음에는 스팸인 줄 알았거든요. 근데 문득 너무 재밌을 것 같다는 느낌이 들었어요. 그래서 주저 없이 #Me 세계로 들어왔어요. 별다른 정보 없이 도착했는데, 이것저것 재미있는 게 많아서 잘 적응하고 있어요. 역시 ENFP가 맞나 봐요. 아, 곧 더 많은 사람이 #Me 세계에 여행할 수 있게 된다고 들었어요. 먼저 경험한 것들을 빨리 많은 사람에게 알려주고 싶어요.


Q. 활동하고 있는 #Me 세계는 어떤 곳인가요.

낯설지만 익숙한 곳? 현실에 존재하지 않는 곳이지만 현실 세계와 비슷한 구석이 되게 많거든요. 카페나 음식점은 기본이고, 모두가 스마트폰을 사용해요. 문자도 할 수 있고, 통화도 할 수 있어요. 현실에서 살아가던 방식 그대로예요. 다른 분들도 놀러 오시면 익숙한 부분이 많으니까 저처럼 잘 적응할 수 있을 거예요.


Q. #Me 속에서는 어떻게 남들과 소통하고 활동하나요.

피드요! 현실에서도 SNS에 친구들이 올린 소식이 제 피드에 뜨잖아요? 그걸 보고 좋아요 누르고, 댓글 달고, 공유하는 것처럼 #Me에서도 피드로 소통해요. 새로운 소식을 듣고 참여할 수 있어요. 또 제가 직접 찍은 사진을 올릴 수도 있는데, 제가 올린 피드에 좋아요가 많이 달리면 하루종일 기분이 좋더라고요. 아참, 이런 활동은 포토그래퍼 직업으로도 연결돼요. 직업 활동을 꾸준히 하면 승급도 되고요. 가끔 시험을 봐야 할 때도 있어서 좀 슬프긴 하지만요.




Q. 크리에이터와 모델로 활동 중이라고 했는데, 좀 더 자세히 말해주세요. 또, #Me에서 경험할 수 있는 다른 활동은 뭐가 있나요?

평소에도 패션에 관심이 많아서 시즌 룩북이나 모델을 관심있게 보는 편이긴 했지만, 사실 직접 모델이 되어 보는 건 #Me가 처음이에요. 그런데 #Me에서는 직접 런웨이에 설 수도 있고, 신상이 나오면 쇼핑도 잔뜩 할 수 있어서 좋아요. 아 맞다, 이 자리를 빌려서 패션쇼에서 평소 후원해주시는 분들에게 정말 감사드린다고 전하고 싶어요!

이외에도 미성년자라 하기 힘든 아르바이트도 마음껏 할 수 있고, 큰 검을 들고 드래곤과 싸울 수도 있어요. 현실에선 헬스도 못해봤지만(웃음). 여튼 뭘 하든 자신의 페이스에 맞춰서 여행하면 충분하다는 말을 하고 싶어요. #Me세계에서는 급할 것이 없고, 하고 싶은 걸 느긋하게 즐길 수 있거든요.


Q. 그럼 혹시 기억에 남는 에피소드가 있나요.

요즘 #Me를 여행하는 사람들끼리 안부인사 급으로 나누는 말이 있어요. "오리지널스 몇 에피까지 정주행했어요?"라는 말인데요. 오리지널스는 #Me에 있는 구독 서비스인데, 현실과 다른 점은 직접 참여하면서 만들어간다는 거예요. 당사자다 보니까 몰입이 더 잘 되는 것 같아요. 그 중에서도 모험 지역에 있는 덩치 큰 몬스터왕과의 일이 기억나요. 몬스터왕이 어느 날 피드에 신상폰 언박싱 공지를 올렸더라고요. 몬스터가 언방싱 방송이라니 신기하지 않아요? 근데 알고 봤더니 모험자들이 여기저기서 분실했던 폰들이었어요. 그 사실이 드러나서 정말 난리가 났었어요. 그걸 어쩌다 제가 해결했는데, 정말 뿌듯하고 보람도 많이 느꼈어요.

아, 그리고 이건 사소한 건데요, 며칠 전 쇼핑 가는 길에 새끼 고양이 6마리를 마주쳤어요. 한마리 한마리 소중하게 사진도 찍고, 라이브를 켜서 소통하느라 시간 가는 줄 모르다가 결국 그날 쇼핑을 못했어요(웃음). 그래도 귀여운 걸 잔뜩 보고 힐링했으니까 괜찮아요.


Q. 그럼 #Me 속에서 제일 즐거운 활동은 뭐에요?

패션쇼, 아르바이트, 모험, 달리기 다 재미있지만 아무래도 요즘은 코로나 때문에 사람 만나기가 쉽지 않은데, 이곳에서 사람들과 소통할 수 있다는 게 제일 즐거워요. 요즘 #Me에서는 사람들끼리 눈만 마주쳐도 하이파이브를 하고 지나가거든요. 사람들과 안면을 트고, 팔로우도 하고, 수다도 떨면서 쉽게 소통할 수 있죠. 현실에서 원래 당연했던 것들이 어렵게 되어가고 있다 보니 그런 아쉬움을 #Me에서 많이 풀고 있어요.


Q. 이제 좀 있으면 많은 사람들이 #Me를 경험할 텐데, 선배로서 조언이나 팁이 있을까요.

제가 사실 현실에서는 18살이라 어떤 모임에서도 거의 막내거든요. 그런데 여기서는 그 누구보다 #Me를 잘 알고 있는 맏이잖아요. 그래서 흔히 말하는 '맏내'가 된 느낌이에요(웃음). 여튼, #Me 속의 '나'는 현실의 나와 다르지만 또 같은 구석도 많다는 걸 꼭 말해주고 싶어요. 그러니 그냥 편하게 지내면서 이런저런 재미있는 것도 구경하고, 여행하다 보면 쉽게 적응할 수 있을 거예요. 아, 조언보다는 부탁이 있어요. #Me를 여행하다 저 ‘레이’를 발견하면 꼭 팔로우 해주세요!


Q. 앞으로 #Me를 통해서 해나가고 싶은 일이 있나요.

제가 #Me에서 활동하면서 철이 많이 든 거 같아요(웃음). 사실 처음에는 이것저것 많은 일을 하고 싶다는 생각만 했었는데 저도 기대하지 못한 많은 사랑과 관심을 받다 보니 점점 책임감이 생기더라고요. 좀 더 신중해지기도 하고요. 그래서 이제는 이왕이면 다른 사람들에게 좋은 영향을 주는 그런 사람이 되고 싶어요.





■ 클로버 게임즈 윤성국 대표 인터뷰

Q. '#Me' 서비스는 정확히 어떤 것인가요? 게임은 아니라고 했는데.

가상세계 이주 서비스라고 정의 하고 싶어요. 코로나 등장 이후 웬만한 도시나 국가의 규모를 뛰어넘는 사람들이 접속하는 세계가 등장하고 있지만 여전히 적응성은 높지 않다고 생각해요. 실제로 현재 메타버스로 불리는 서비스에 편의점이나 은행처럼 현실의 것들이 개설되고 있지만 잘 이용하는가에 대해서는 의문입니다. 강력한 콘텐츠로서 이용자 커뮤니티 형성도 아직은 아닌듯하고요.

그래서 #Me는 앞으로 속속 등장할 가상세계 중에서도 가장 적응하기 쉬운 세계, 따뜻함이 느껴지는 세계를 목표로 하고 있습니다. 잘 이루어진다면 이주라는 표현에 정말 잘 맞는 그런 가상 세계가 만들어질 것 같아요.


Q. #Me는 처음부터 메타버스 서비스로 개발됐나요?

사실 메타버스라는 용어는 작년부터 급속하게 많이 등장했죠. 그런데 #Me개발을 시작한 건 18년도 말이었어요. 그때부터 메타버스를 고려한 건 아니에요(웃음). 다만 게임의 특징을 이용해 소셜과 엔터테인먼트의 장점을 흡수한 서비스를 만들자는 게 목표였습니다. 다양한 소셜과 엔터테인먼트 서비스들의 슬로건을 읽어보면 무섭도록 게임과 닮아있어요. 일상에 즐거움을 준다는 그런 슬로건이 굉장히 많은데, 이런 서비스들이 수많은 사람들이 이용하는 서비스가 됐죠. #Me는 이렇게 게임을 벤치마킹한 소셜 서비스를 역으로 벤치마킹한 서비스입니다. 소셜이 위주가 된 가상 세계라고 생각하고 있어요.


Q. 최근 위메이드와 위믹스 플랫폼 사업 협력 MOU를 맺으셨죠. 혹시 #Me에도 관련된 수익 모델이 들어갈까요.

MOU를 맺긴 했지만 이런 수익화와 관련된 활동들이 논란도 되고 화두인 것도 알고 있습니다. 경제활동 주체로서 수익화에 참여하는 것도 공감은 합니다. 하지만 수익이 주 목적인 월드는 얼마 가지 못한다고 생각해요. 그런 것 보다는 월드 자체가 탄탄해야 하죠. #Me를 그렇게 본 서비스로 올려두는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 수익화 필요성에 공감은 하지만 중점이 되는 것보다는 서비스 완성도를 높이는 게 목표입니다.


Q. 서비스가 안정권에 들어서면 그때부터 수익화 모델을 생각하신다는 건가요.

그렇다기보다는 이용자의 패턴에 따라 어떤 수익화를 할 수 있는지 조금 다를 것 같아요. 단순히 코인화하는 로직도 될 수 있겠지만 미술품, 창작물 등 여러 부분에서 각자 다른 기술로 만들고 있습니다. 서비스 이후 이용자 흐름을 보고 어떻게 적용할 수 있을지 고민하게 될 것 같습니다.




Q. 글로벌 서비스를 먼저 출시하는 이유가 있나요?

글로벌이 이런 메타버스 서비스에 있어 좀 더 격전지다 보니 그렇습니다. 한국은 완성된 서비스, 높은 완성도를 추구하는 편이에요. 그러다 보니 그 완성도를 갖추기까지 상당한 시행착오가 있을 듯 해서 글로벌 서비스를 통해 먼저 겪어보자는 생각도 있죠. 한국 서비스는 완성도를 올려서 하고 싶은 마음이 큽니다. 한국에 올 때는 다양한 디바이스 지원까지 해야 마음이 편할 것 같고요. 그리고 엔터테인먼트와 소셜, 두 가지 카테고리로 출시하게될 것 같습니다. 기존에 있는 메타버스와 완전히 다를 듯해요.


Q. #Me를 통해 사용자들이 궁극적으로 어떤 경험을 하길 바라나요.

사람들은 다양한 꿈을 꾸고 삽니다. 그런데 현실이라는 벽에 막혀 대부분 꿈을 과거에 남겨두고 살아가죠. #Me는 그렇게 사람들이 과거에 꿈꿨던 모습을 하나하나 구현하는 데 중점을 뒀어요. 그래서 실제로 최근 20대들이 가장 되고 싶어하는 포토그래퍼나 패션 모델, 크리에이터 등의 직업들을 구현하기도 했고요. 검이나 마법을 사용하는 판타지형 직업들도 존재하죠. 모든 직업을 하나의 캐릭터도 모두 체험할 수 있는 형태에요. 그런 자유도를 구축하고 있는 게 #Me라고 보시면 좋을 것 같아요.


Q. 게임처럼 오픈월드, 이런 개념이 있나요?

이용자들이 모이는 타운이 있어요. 아스텔이라고 불리죠. 이곳에서 서로 만나고 교류할 수 있어요. 이외에도 포토스팟이나 던전과 같은 것들이 인스턴스 형태로 갖춰져 있습니다.




Q. 최근 메타버스는 전 세계적으로 주목받는 키워드에요. 대표님이 생각하는 메타버스란 무엇인가요.

현실에 있는 자산을 가상세계로 옮기는 일, 또는 현실의 자산이 이동한 세계라고 생각은 해요. 다만 저희가 생각하는 가장 중요한 자산은 인간입니다. 그 안에서 각자 개성을 표현하고 관계를 맺고 살아갈 수 있는가, 그게 메타버스의 시작점이 아닐까요. 게임 역시 강력한 공동체, 그리고 개인의 집합이 구현됐다면 충분히 메타버스의 가능성이 있다고 생각합니다.

지금도 메타버스 플랫폼이 계속 나오고 있잖아요. 그런데 사람에게 초점을 맞춘다기보다는 온라인 장소 대여, 브랜드 홍보 등에 가까운 서비스가 많고 요즘은 한술 더 떠서 일을 하는 세계로 구현하고 있어요. 과연 사람들이 가상 세계에서까지 일을 하고 싶을까요. 그렇게 일을 하는 가상 세계가 만들어 진다면 결국 사람을 감시하게 될 텐데 말이에요. 작업의 효율화를 구축하는 것인데 왜 거기에 메타버스를 붙이는지 사실 잘 모르겠어요.

인간에게 초점을 맞추고 현실에서 맺기 어려운 인간관계의 장을 가상으로 확장하는 것, 그게 저희 목표에요. 그동안 게임을 통해 구축해온 강력한 콘텐츠와 스토리, 이런 것들이 저희가 만들어갈 인간관계의 장에 있어 구심점이 되지 않을까 싶습니다.


Q. 수많은 회사들이 메타버스 플랫폼을 준비하고 있어요. 이미 서비스되고 있는 것들도 있고요. #Me가 차별화되는 점이 있을까요.

저희는 강력한 콘텐츠, 스토리, 직업 등을 구현해서 가상 세계에서 다양한 것들을 플레이할 수 있도록 하려 해요. 특히 스토리적 측면에서 굉장히 많은 시도를 하고 있죠. 예를 들어 처음 접하는 스토리가 보이스피싱이에요. 현실에서 일어날 법한 이야기죠. 개인정보 보호, 사이버불링 등 매일 현실에서 접하는 그런 소재를 가져왔어요.


Q. 게임 쪽에 조금 가까운듯하네요. 게이머들이 장벽을 느낄 것 같진 않아요.

많은 사람들이 오아시스가 메타버스의 가장 성공적인 표본이라는 것에는 이견이 없어요. 그 고지까지 가는 데는 시행착오가 필요하죠. #Me 역시 그런 시행착오 중 하나가 될 수도 있어요. 하지만 그 오아시스를 향하는 여정을 가장 친숙하게 이용하는 건 결국 게이머가 될 거라고 생각해요. 게이머들은 그런 서비스에 열려있거든요. 그래서 #Me에 그들의 눈높이에 맞춘 콘텐츠들을 빠짐없이 구현하려고 노력하고 있습니다.

#Me는 기존 게임 서비스의 보완재라고 생각해요. 서비스끼리 충돌하는 것이 아니라 공존할 수 있도록 하는 게 목표죠. 게임에서 쌓은 노하우를 통해 이런 것들까지 더 해볼 수 있다고 제안하는 역할에 가깝습니다.




Q. 혹시 그럼 BM은 어떻게 되나요.

게임서비스가 지나치게 사행성으로 가는 걸 경계하고 있습니다. #Me 역시도 조금 더 수용도 높은 모델을 개발하는 게 목표에요. 이용자 한 명당 수익을 극대화하려는 그런 목적은 없습니다. 장차 이용자가 많아진다면 좀 더 다양한 수익화 모델을 탑재할 수는 있겠죠. 이용자와 상생할 수 있는 모델을 생각하고 있어요.

#Me에 P2E는 고려하고 있지 않아요. 월드가 영속적으로 작동하는 게 우선이니까요. 소멸할 월드를 만들어서 초기 투자자만 이득을 보는 건 옳지 않아요. 일정 리텐션이 나오는 시점이 되어서 월드가 계속 이어진다는 걸 보증할 때가 된다면 그때 진행하는 게 맞다고 봐요. 그래야 이용자 및 사회적 신뢰도가 높아지지 않을까요. 사회와 공존하는 서비스가 되려면 수익적 욕심을 조금 버리고 사람들이 이 가상 세계를 접속할만한 세계라고 느끼도록 해야 한다고 생각합니다. 이용자들에게 피해가 가지 말아야 하니까요.


Q. 출시 계획이 궁금합니다.

1분기까지는 퀄리티를 높이는 일에 중점을 둘 것 같아요. 작년 11월부터 본격적으로 QA를 시작했고요. 오픈 적합성을 판단한 뒤 퀄리티가 충분히 올라왔다면 그때 아메리카와 유럽 등지에서 먼저 출시할 것 같습니다. 한국 출시는 아마 1년 정도 퀄리티를 올리고 디바이스 대응도 어느 정도 개발 가시권에 들어왔을 때 하는 것이 좋지 않을까 싶어요.


Q. #Me를 플레이하게될 이용자들에게 하고 싶은 말이 있나요.

아직 너무 부족한 게 많고 갈 길이 먼 서비스에요. 만들면서 시행착오를 참 많이 겪었고, 그러면서 정말 많은 부분을 바꿨어요. 정말 인생에서 가장 치열한 시기라고도 할 수 있을 것 같네요. 그리고 이젠 선보일 수 있을 듯합니다. 새로움과 즐거움을 결합하기 위해 노력했어요. #Me 세계는 서로가 좀 더 가까워지고 따뜻함을 전달할 수 있는 월드가 되었으면 좋겠습니다.

그리고 중심은 사람이에요. 그런 세계를 만들기 위해 꾸준히 노력할 테니 이용자분들도 즐기셨으면 합니다. 한국 출시까지 최대한 개선해서 좋은 서비스를 보여 드리겠습니다.



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