[인터뷰] "진영 통합은 보수적으로 접근" 이언과 사라가 말하는 9.2 영원의 끝

인터뷰 | 최은상 기자 | 댓글: 37개 |
9.2 영원의 끝 출시까지 어느덧 일주일가량 남은 지금 유저들의 기대가 한껏 부푼 가운데, 게임 디렉터 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas)와 시니어 레벨 디자이너 사라 원스(Sara Wons)와의 공동 인터뷰가 진행됐다. 신규 지역 제레스 모르티스를 무대로 한 다양한 필드 콘텐츠와 11마리의 우두머리가 있는 태초의 존재의 매장터가 추가되고 직업별 티어 방어구 세트가 다시 도입된다.

신화 쐐기돌 던전 시즌3가 시작하여 미지의 시장 타자베쉬가 쐐기돌 던전으로 편입되고 시즌 어픽스가 고통에서 암호화로 바뀐다. 이 밖에도 다양한 수집품을 제작할 수 있는 원생 형태 합성, 2부위 전설 착용, 토르가스트 신규 도전 모드인 간수의 시련 등이 함께 업데이트된다.



▲ 게임 디렉터 이언 해지코스타스(좌), 시니어 레벨 디자이너 사라 원스(우)


Q. 태초의 존재의 암호, 원생형태 합성 등 제레스 모르티스 전역을 탐험하며 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다. 필드 콘텐츠만 놓고 보면 볼륨이 굉장히 큰데, 이를 통해 유저들이 어떠한 경험을 하길 기대하는지 궁금하다.

사라 원스 : 제레스 모르티스의 환경 자체가 유저에게 신비로움을 느끼게 하고 탐험을 통해 창시자들에 대한 정보를 얻기를 바란다. 일일 퀘스트와 보상, 추가 업데이트 등을 통해 창시자가 남기고 간 자동기계에 대해 알아가며, 이들과 의사소통 할 수 있는 보상 구조를 구상했고 신화 던전이나 PvP를 통해 직업 방어구도 획득할 수 있다. 모든 유저가 보상과 즐거움을 느낄 수 있게 노력했다.


Q. 지난 인터뷰에서 9.2 업데이트가 워크래프트 사가의 대단원이 될 것이라고 얘기했다. 이후 스토리는 어떻게 전개해 나갈 예정인가? 또 어둠땅에서 우서나 아서스 같은 캐릭터들을 만날 수 있었는데 이렐이나 요린 데드아이 등 현재 스토리에서 잊힌 다른 캐릭터들이 여전히 스토리에 등장할 계획이 있을까?

이언 해지코스타스 : 9.2 업데이트가 워크래프트 사가의 대단원이 될 것이지만, 앞으로 펼쳐질 워크래프트 사가에서는 기존에 나왔던 죽음이나 지배, 아서스에 관한 스토리의 실마리를 계속 풀어나가는 형식이 될 것이다. 기존 캐릭터의 등장은 앞으로의 스토리 진행에 따라 적절하게 조치할 것이다.


Q. 토르가스트 신규 도전 콘텐츠 간수의 시험은 게임을 폭넓게 즐기는 유저에게 수집 욕구와 게임 활동 저변을 넓히는 면에서 꽤 좋은 시도가 될 것이란 평가를 받고 있다. 다만, 볼륨이 적고 생각보다 보상의 종류와 양도 적어 아쉽다는 피드백이 있는데, 도전 단계와 보상을 강화할 계획이 있는가?

이언 해지코스타스 : 개발팀 사이에서도 매우 기대되는 요소 중 하나이고 이런 보스 러시 형태의 콘텐츠를 만드는 것은 실험적인 시도였다. 유저들의 피드백이 매우 기대된다. 이를 통해 배울 수 있는 점들과 피드백은 이후 개발 방향에도 참고할 예정이다.





Q. '1인 조합전'의 경우 낮은 진입 장벽, 빠른 전개로 호평이다. 다만, 현재 장비 스케일링이 없어 유저 간 장비 격차가 크고, 결국 이 간극을 메꾸기 위해선 다른 PvP 시스템을 통해 장비를 맞춰야 하는 문제가 있다. 앞으로의 1인 조합전의 개발 방향이 궁금하다.

이언 해지코스타스 : 1인 조합전도 매우 기대 중인 콘텐츠다. 유저들이 PvP를 쉽게 접할 수 있고 별도의 팀이 없어도 쉽게 참여할 수 있도록 했다. 이 자체가 현재 실험적인 요소가 매우 많아 아직까지 다른 시스템과의 밀접한 연관은 없다. 유저가 주는 피드백을 통해 1인 조합전 콘텐츠를 장기적인 관점으로 계속 업데이트해 나갈 예정이다.


Q. 이번 9.2 업데이트를 통해 강력한 능력을 가진 다양한 사용 효과 아이템을 레이드에서 얻을 수 있는 것으로 공개됐다. 이전 확장팩이나 업데이트와 비교해, 상대적으로 기존 쐐기 던전과의 차별화를 꾀하기 위함인지, 또는 다른 배경이 있는지 궁금하다.

이언 해지코스타스 : 우두머리 처치를 통해 얻는 장비와 장신구가 유저에게 더욱 매력적으로 다가올지 많은 고민과 노력을 했다. 우두머리의 특성을 최대한 반영한 아이템을 만들 수 있도록 노력했다. 우두머리의 특성이 드러나는 아이템을 얻는다면 우두머리와 치른 전투가 더욱 유의미하고 긍정적인 영향을 미칠 것이라 생각한다.





Q. 어둠땅의 콘텐츠 출시 간격이 길어지면서 다음 업데이트 일정에 대해 우려하는 플레이어들이 많다. 현재 개발 진행 현황에 대해 듣고 싶다.

이언 해지코스타스 : 우선 어둠땅 업데이트를 기다려준 모든 유저에게 감사한다. 코로나와 같은 애로사항이 있었기 때문에 개발진도 많은 어려움을 겪었다. 다음 업데이트에 대한 내용을 지금 당장 말하기보단, 현재 9.2 패치를 잘 마무리하고 추후 확장팩에 대한 많은 정보를 드리도록 하겠다.


Q. 얼라이언스와 호드의 진영 통합 콘텐츠는 굉장히 반가운 소식인데, 도입하게 된 그 배경이 궁금하다.

이언 해지코스타스 : 진영 통합 콘텐츠는 지난 몇 년간 유저들이 요청해왔던 사항이다. 우려의 목소리가 있다는 것을 안다. 진영 간 갈등 자체가 와우의 주 요소였고 이런 게임 내 가치관을 조정하는 것이 맞는 방향인지 개발팀 내에서도 많이 고민을 했다. 작년 여름에도 커뮤니티의 반응과 의견을 계속 살폈다. 유저가 와우를 바라보는 방향에 대해 많은 생각을 했다.

지난 확장팩에서 볼 수 있었다시피 스랄, 제이나는 이런 분열을 이어주려는 모습을 보였다. 이런 모습을 유저들에게도 공유하는 것이 어떨까란 생각을 하게 됐다. 진영 통합은 매우 큰 작업이라 당장 만나볼 수 없지만 다음 패치에 적용할 수 있게 함으로서 더욱 다양한 게임 플레이 요소를 즐길 수 있도록 하겠다.


Q. 타우렌과 노움이 한 파티에서 서로 대화를 주고받고, 하이잘의 얼라이언스 유저와 아즈샤라 호드 유저가 한 위상에서 만나 플레이를 하는 모습이 상상만 해도 즐겁다. 당장은 던전과 공격대, 그리고 평점제 투기장 등에서만 같이 갈 수 있는 듯한데, 향후 콘텐츠 확장 계획이 있는지?

이언 해지코스타스 : 진영 통합 콘텐츠는 매우 희망적인 시선으로도 보는 반면, 기능 자체에 대해서는 매우 조심스럽고 보수적으로 접근하고 있다. 진영 간 함께 할 수 있는 요소를 넣게 되면 이후 철수하기 어렵다. 반영구적인 결정이기 때문에 위협이 될만한 요소, 생각지 못한 방향으로 튀지 않기 위해 조심하기 위해 보수적으로 접근 중이다.

던전과 공격대에서 느끼는 플레이 경험은 의미있고 공통의 적을 상대로 양측 진영이 함께 맞서는 과정이 스토리적으로 매우 중요하다. 지난 17년간 양 진영이 분리되어 있다는 가정 하에 계속 콘텐츠 개발을 해왔는데, 이를 바꾸는 것은 기능적으로 매우 어렵다. 콘텐츠 확장에 대해서는 긍정적으로 대답할 수 있을 것 같다.


Q. 일부 콘텐츠 중 특정 진영에 따라 진행이 달라지는 경우가 있을 텐데, 이 경우 진영 통합 플레이가 어떻게 구축될지 궁금하다.

이언 해지코스타스 : 플레이 자체가 몇 개의 던전과 공격대에서만 적용이 되는 상황이지만 일부 콘텐츠에서 진영에 따라 달라지는 요소가 있다. 다자알로 전투와 격전의 아제로스는 속해 있는 진영에 따라 게임 플레이가 다른데, 이런 부분은 앞으로도 유저들의 피드백을 꾸준하게 받으면서 최종적으론 모든 던전에 이 기능을 적용하는 방향으로 가고 싶다.





Q. 진영 통합은 굉장히 오랜 기간 동안 커뮤니티에서 많이들 요구해왔던 사항인 것으로 알고 있다. 개발팀이 좀 더 적극적으로 유저들의 의견을 반영하고 소통하려는 노력의 반증으로 봐도 될까? 그렇다면, 또 어떤 계획들이 준비되어 있는지 궁금하다.

이언 해지코스타스 : 커뮤니티에서 오랫동안 요구해왔다. 유저들의 꾸준한 요구는 개발팀이 기존까지 계획했던 것과 다른 방향으로 생각할 수 있게 된 계기가 됐다. 이에 9.1.5 당시에도 개발 중이었지만 워낙 방대한 작업이었고 중요한 이벤트였기 때문에 발표하지 못했다. 중요하게 생각한 많은 가치관이 유저들이 요구하는 사항들에 적절한지 고민할 필요가 있었다. 9.2.5 PTR에서 유저들에게 선보이고 난 뒤 다양한 피드백을 받을 예정이다.


Q. 얼라이언스 호드 통합이 진영별의 아이템 디자인 양식에도 영향을 끼칠지 궁금하다. 같은 아이템이라도 진영에 따라 다른 디자인이 적용되는 개념인지?

이언 해지코스타스 : 통합이 되어 진행되는 부분도 있지만 진영이 가지고 있는 정체성과 자부심은 빼앗아 가고 싶진 않다. 진영 별로 고유한 아이템을 얻을 수 있도록 하고 싶다.


Q. 아직 9.2 업데이트가 남아 있지만 지난 확장팩들과 비교해 어둠땅에 대한 개인적인 평가를 듣고 싶다.

이언 해지코스타스 : 이번 확장팩은 매우 전투적으로 임했고 야망이 컸다. 아무런 기반이 없는 상태에서 새로운 것들을 창조하고 이 모든 것들이 어둠땅에 잘 녹여낸 개발팀에게 감사를 전하고 싶다. 그리고 우리가 사랑했던 우서나 드라카 같은 캐릭터를 사후세계에서 다시 만나 볼 수 있게 했던 것은 많은 유저들의 꿈과 희망을 이뤄준 것이 아닌가 한다. 물론 시스템이나 스토리 진행에 대해 많은 피드백을 받았다. 이런 피드백은 앞으로 어둠땅이 어떻게 마무리될지에 대해 많은 영향을 미쳤다.

사라 원스 : 개발팀이 이뤄낸 이 세계가 정말 자랑스럽다. 물론 개발해나가기엔 매우 큰 도전이긴 했지만, 매우 자랑스러운 일이었다. 그럼에도 불구하고 많이 보여드리고 싶은 세계가 더욱 많다.


Q. 암사나 강령죽기 같이 레이드에 포함되는 것만으로도 공략 난이도가 내려가는 클래스들이 거의 반강제로 사용되는데 이번 레이드에서도 이렇게 공략의 난이도를 줄여주는 클래스들의 강제 기용이 필요한지 궁금하다

이언 해지코스타스 : 마지막까지 조정 중인 단계다. 출시 후 일주일 간 다시 한번 조정하는 기간이 있다. 그동안 나오는 데이터를 바탕으로 추가적인 조정을 할 예정이다.


Q. 시즌3 어픽스인 '암호화'는 던전 곳곳에 배치된 중간 보스를 잡아 버프를 얻는 방식이지만, 현재 경직된 던전 루트에 변화를 가져오기엔 무리가 있고 시즌1 어픽스인 교만 만큼 플레이어에게 강력한 효과를 주는 것도 아니라 지루하다는 평이다. 추가적인 패치가 필요하다는 의견이 많은데 앞으로의 변경사항이 궁금하다.

이언 해지코스타스 : 시즌 어픽스의 주 목적은 던전 루트에 변화를 가져오기 위함이다. 어픽스를 통해 모든 과정 자체가 새롭게 느껴지기 원했다. PTR을 진행하며 오간 유저들의 피드백으로 어픽스의 위치나 버프 수치에 대한 조정이 실제로 이뤄졌다. 앞으로도 계속 피드백을 통해 조정을 진행해 나갈 예정이다.





Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

이언 해지코스타스 : 어둠땅을 즐겨주시고 업데이트를 기다려주신 모든 유저들의 인내심에 감사한다. 이번 9.2 업데이트는 기다린 보람이 있을 것이라 생각한다. 제레스 모르티스에서 즐거운 모험이 되었으면 한다. 앞으로 진행될 이야기를 재밌게 즐겼으면 한다.

사라 원스 : 유저들이 제레스 모르티스에서 어떤 모험을 해나갈지 궁금하다. 이 신비로운 세계에서 제일 좋아할 만한 부분이 어떤 것일지 기대가 매우 크다. 재밌게 즐겨주셨으면 한다.

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