[인터뷰] 모바일에서도 여전한 난투 액션, '겟앰프드 파이터즈'

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 32개 |

2003년에 정식 서비스를 시작하여 지금에 이르기까지, 약 20여년간 꾸준히 장수하고 있는 온라인 난투형 액션 게임 '겟앰프드'가 모바일로 다시 태어난다. 원작의 IP만 가져다가 겉모습만 그럴듯하게 꾸민 것이 아닌, 원작의 개발사 사이버스텝이 PC 원작 개발 당시의 모든 노하우를 담아 직접 만든 신작이다.

사실 겟앰프드의 IP가 모바일화된 것은 이번이 처음이 아니다. 지난 2018년에 '겟앰프드 모바일'이라는 타이틀로 한차례 모바일 서비스가 진행됐으나, 지나친 과금 콘텐츠와 무너진 밸런스 등 여러 문제가 동시에 불거지며 1년이라는 짧은 시간 안에 서비스를 종료한 바 있다.

신작 '겟앰프드 파이터즈'에 시선이 모이는 이유는 여기에 있다. 게임의 운영을 맡은 케이엠복스의 김종래 대표는 과거 윈디소프트 공동대표 역임 시절부터 겟앰프드 한국 서비스의 모든 과정을 주도했던 전문가 중의 전문가다. 일본 개발사인 사이버스텝이 직접 서비스까지 주도했던 겟앰프드 모바일 때와는 달리, 좀 더 한국 게이머들의 정서에 부합하는 안정적인 서비스 운영이 가능할 것으로 기대되는 상황이다. 그들이 준비하고 있는 '겟앰프드 파이터즈' 한국 서비스의 방향성은 어떤 모습인지, 케이엠복스 김종래 대표와 유승혁 PM을 만나 직접 이야기를 들어보았다.



▲ 케이엠복스 김종래 대표, 유승혁 PM



■ '모바일'에 특화된 또 하나의 겟앰, '겟앰프드 파이터즈'

Q. 겟앰프드 파이터즈는 어떤 게임인가?

김종래 대표(이하 김종래) : PC 온라인 게임 '겟앰프드'는 이미 20년간 정식 서비스를 진행 중인 난투형 액션 게임이다. 신작 '겟앰프드 파이터즈'는 장수 온라인 게임인 원작을 모바일로 옮겨, 여러 부분을 모바일 환경에 맞도록 최적화한 작품이라고 할 수 있다. 원작의 장점을 유지하면서, 모바일만의 특징을 담고자 노력한 것이 이 게임의 특징이다.





Q. 겟앰프드 파이터즈에 적용된 '모바일만의 특징'이란?

김종래 : 모바일의 경우 우선 조작법이 원작과 다르다. 유저들이 어떻게 하면 원활하게 겟앰프드의 액션을 즐길 수 있을지 고민했고, 가상 패드와 십자 키를 동시에 제공하는 등 조작 부분에 여러 편의사항을 적용했다.

또한 원작의 경우 플레이어가 방을 생성해서 플레이하는 방식인데, 모바일은 자동 매칭으로 게임이 진행된다. 이외에도 원작과 달리 빠른 템포의 게임을 즐기고 싶은 유저들을 위해 총 3라운드로 진행되는 오리지널 모드 외에, 1라운드로 승패가 결정되는 모바일 전용 게임 모드도 제공한다.

이외에도 원작의 액세서리 강화 기능 등을 제거하여 유저들이 느낄 수 있는 피로감을 줄이고, 가능하면 서로가 실력으로 맞붙을 수 있도록 하는 시스템을 만드는 데 집중했다. 이런 점들이 PC 온라인 원작과 차별화되는 포인트라고 할 수 있겠다.


Q. 몇몇 모바일 액션 게임의 경우 키보드나 게임 패드 조작을 지원하기도 한다. 겟앰프드 파이터즈는 어떤가?

김종래 : 겟앰프드를 좋아하는 유저들이라면 사이버스텝에서 자체적으로 개발, 서비스했던 '겟앰프드 모바일'을 기억할 것이다. 이 작품은 당시 오랫동안 서비스를 지속하지 못하고 결국 서비스 종료 결정을 내리게 됐는데, 이때 '실패 요인'이라고 꼽을 수 있는 것이 여러 개 있었다. 그중 하나가 조작법의 형평성 문제였다.

당시 겟앰프드 모바일은 하나의 서버에서 스팀, 닌텐도 스위치, 모바일 조작이 동시에 제공되도록 구성했는데, 이러다 보니 키보드 마우스 외에 다른 조작을 활용하는 플랫폼에서는 다소 격차가 생길 수밖에 없었다. 그래서 '겟앰프드 파이터즈'에서는 키보드나 게임 패드 등 다른 조작을 배제하고, 오직 모바일 디바이스로만 플레이할 수 있게끔 전략을 세웠다. 형평성을 위해 키보드, 게임 패드 조작은 지원하지 않을 계획이다.



▲ "모두가 같은 환경에서 공정한 대결을 펼칠 수 있는 것이 '겟앰프드 파이터즈'다"


Q. 유저가 직접 꾸미고 만드는 '스킨 에디터' 기능은 겟앰프드에서 빼놓을 수 없는 매력 중 하나다. 겟앰프드 파이터즈에서도 이 기능을 지원할 계획인가?

김종래 : 사실 가장 아쉽게 생각하는 부분 중 하나고, 앞으로도 고려해야하는 부분이라고 생각한다. PC 원작의 경우 유저 스킨과 관련하여 어떤 문제가 발생하면 운영사 차원에서 즉각 대응하는 것이 가능했지만, 모바일 버전은 구글과 애플 등 플랫폼을 통해 들어가기 때문에 부적절한 스킨들에 대한 사전 필터링이 쉽지가 않다.

물론 여건만 된다면 당장이라도 해당 기능을 넣을 수 있으나, 염려되는 문제가 많아 오픈 빌드에는 포함시키지 않은 상황이다. 추후 운영을 이어가며 관련 인원을 확보하고, 사전 필터링을 할 수 있는 충분한 여건이 갖춰진다면 바로 적용할 수 있으리라고 생각한다. 스킨 에디터 기능을 넣지 못한 대신, 모바일 버전 전용으로 새롭게 개발한 맵, 스킨, 액세서리를 꾸준히 더해나갈 계획이다. 이런 부분에 상당히 공을 들여서 좋은 퀄리티로 준비했다고 자신한다.


Q. 겟앰프드에서 빼놓을 수 없는 또 하나의 매력, '액세서리'는 겟앰프드 파이터즈에 어떻게 적용됐나? PC에서 만나볼 수 있는 액세서리가 모두 등장하는지도 궁금하다.

김종래 : PC 원작은 벌써 20년 이상 서비스된 게임이다보니, 게임 속에 등장하는 액세서리만 2,500개를 넘어섰다. 그간 액세서리 간 밸런스를 맞추기 위해서 고민도 많이 해야 했다. PC 온라인 버전을 오랫동안 운영했던 경험이 있다보니까, 유저들이 어떤 액세서리를 선호하는지 대략적인 데이터를 가지고 있다. 이러한 데이터를 바탕으로 주요 액세서리를 추가해나갈 계획이다.

겟앰프드 파이터즈는 PC 원작과 너무 똑같아도, 그렇다고 너무 달라도 유저들을 이해시키기 어려울 것이라고 생각한다. 온라인 버전의 좋은 부분은 그대로 유지하면서, 모바일 디바이스로 다시 경험해보고 싶어하는 마음, 그리고 차별화되는 경험을 함께 맛보고 싶어하는 유저들의 니즈를 모두 충족시키는 게임으로 만들고자 한다.



Q. PC 겟앰프드 유저들은 고급 조작인 '선반, 연반, 역반' 등 다양한 조작으로 자신의 실력을 증명하곤 한다. 모바일에서도 이러한 기술을 모두 사용할 수 있을까?

유승혁 PM(이하 유승혁) : 어떤 방식으로 조작을 추가하더라도, 모바일 디바이스 특성상 PC보다 조작이 어려워질 수밖에 없다. 그렇기에 복잡한 조작을 단축키로 줄이는 방식이 많이 적용됐다. 예를 들어 원작에서는 조준한 뒤, 두 개의 공격 버튼을 같이 눌러야 필살기가 발동됐는데, 모바일에서는 이 기능이 별개의 하나의 버튼으로 대체되는 식이다.

이외에도 유저들이 직접 버튼 구성을 커스터마이징할 수 있다. UI 위치도 자유자재로 조절할 수 있으므로, 본인의 스타일에 맞춘 버튼 세팅을 만들 수 있다. 요약하자면, 전투에서의 타이밍, 버튼과 기능은 PC 버전과 완전히 동일하다고 할 수 있다. 모바일에서의 조작에 익숙해지고, 타이밍에 맞춰 가드와 공격 버튼을 잘 조작할 수 있게 된다면 앞에서 말한 '선반'이나 '역반' 같은 반격기도 자유롭게 활용할 수 있을 것이다. 물론 플레이를 통해 익숙해져야 하는 부분이므로, CBT를 통해 유저 피드백을 받은 후, 부족한 점이 있다면 계속 개선할 계획이다.



▲ 조작은 PC 버전과 동일하므로, 모바일 조작에 익숙해지는 것이 관건이다



■ 겟앰프드 파이터즈, "얇고 길게 롱런하는 모바일 액션 게임이 될 것"

Q. 앞서 소개한 조작법의 통일 외에, '겟앰프드 모바일'과의 차별점이나 개선점이 더 있을까?

유승혁 : '겟앰프드 모바일'의 경우 사이버스텝에서 자체적으로 진행했던 프로젝트이기에 직접 관여했던 것은 아니지만, 당시의 서비스에서는 전투에서 느낄 수 있는 '조작의 맛'이 부족했다고 생각한다. PC 버전과 달리 조준 키를 삭제하면서 플레이 자체는 간편해졌지만, 원작 특유의 맛은 다소 부족했다.

이외에도 전작에는 능력치 강화로 이어지는 BM요소가 존재했고, 매판 소모성 아이템이 필요하기도 했다. 이러한 것들이 모두 유저들이 느끼는 부담감으로 작용했고, 패착이 됐다고 생각한다. 대전액션 게임에서 능력치에 반영되는 BM요소는 용납할 수 없다고 생각한다. 겟앰프드 파이터즈에서는 액세서리와 스킨 판매는 있으나, 능력치로 이어지는 BM 요소는 추가하지 않을 계획이다.



▲ "능력치에 영향을 주는 BM 요소는 절대 추가하지 않을 것"


Q. 일본 개발사에서 만든 게임인데, 국내 유저의 피드백이 빠르게 반영될 수 있을지 궁금하다.

김종래 : 아직 정식 오픈도 하지 않은 게임이지만, 1년 전부터 개발사 사이버스텝과 공동 개발팀을 구성해서 '모바일 버전 겟앰프드를 위해 이러한 것들을 고려해야만 한다!'라는 것들을 같이 고민하며 개발했다.

아케이드나 콘솔 게임이라면 판매하고 끝이지만, 온라인 게임은 출시하고 난 뒤에 더 준비해야 할 것이 많다고 생각한다. 원작이 국내 유저들과 원활한 소통을 했던 것처럼, 겟앰프드 파이터즈 역시 양사의 경영자들끼리 직접 소통하면서 문제를 해결할 수 있는 환경을 마련해두었다.


Q. 겟앰프드 파이터즈의 대략적인 BM 구조가 궁금하다. 액세서리 구매는 유료 재화로만 가능할까?

유승혁 : 액세서리의 대부분은 인게임 재화인 '파이트머니'로 구매할 수 있을 예정이다. 비율로 따지면 전체의 60% 이상에 달한다. 나머지 40% 중에서 오직 현금 재화로만 구매할 수 있는 액세서리의 경우, 꾸밈 요소가 추가되어 더 화려한 액세서리가 될 것이다.


Q. 유저들이 액세서리를 하나하나 구매하지 않아도 다양한 액세서리를 체험해볼 수 있는 기회가 있으면 더 좋을 것 같다. 미리 액세서리를 체험해볼 수 있는 기능도 제공될까?

유승혁 : 게임을 처음 시작해서 조금만 플레이하면, 초반에 원하는 액세서리를 2~3개 정도 선택할 수 있게 할 예정이다. 이외에도 기간제 로테이션 느낌의 정액제 패키지로 다양한 액세서리를 사용해볼 수 있게할 계획이다. 기간제 서비스로 여러 액세서리를 맛본 뒤, 정말 마음에 드는 액세서리를 그간 게임을 플레이하며 모은 파이트머니로 구매하는 식으로 즐기는 것이 바람직한 방식이 되리라 생각한다. 이처럼 돈을 많이 쓰지 않아도 불편함 없이 게임을 즐길 수 있도록 하는 것을 최우선 목표로 삼고 있다.





Q. 다양한 액세서리의 밸런스를 잡는 것도 라이브 서비스의 주요 쟁점 중 하나다. 밸런스 문제를 잡기 위해 겟앰프드 파이터즈에서는 어떤 대안을 준비하고 있는가?

유승혁 : 일본 실무 개발진도 그렇고, 케이엠복스 개발팀도 그렇고, 가장 기피하고 있는 것이 액세서리의 오버밸런스 문제다. 기존에 PC 버전에 등장했던 액세서리들은 대부분 능력치 수정 없이 겟앰프드 파이터즈에도 그대로 출시될 예정이다. 그중에서 너무 강력한 액세서리가 있다면 내부 테스트를 통해 미리 제외하는 방식을 취할 계획이다.

물론 개발자 입장에서 과하지 않다고 생각했으나, 유저들이 실제로 플레이하면서 느끼기에 오버파워라고 느끼게 되는 경우가 있을 수 있다. 이때 불가피하게 상품을 너프하게 된다면, 이미 구매한 유저들이 부당함을 느끼지 않도록 충분한 보상을 제공할 계획이다.


Q. 사실 앞서 소개한 부분들은 기존에 '겟앰프드'라는 게임을 접해본 유저들이 중요하게 생각할 부분들이다. 지금껏 한 번도 겟앰프드를 플레이해보지 않은 유저들에게 있어, 겟앰프드 파이터즈는 어떤 매력을 보여줄 수 있을까?

김종래 : 배틀로얄 격투 장르가 예전에 비해서 많이 대중화됐다고는 하지만, 8명의 유저가 한 자리에서 싸우다보니 이기는 경우보다 패배할 때가 더 많다. 그렇기에 지더라도 재미있게 즐길 수 있는, 모든 상황이 재미있게 느껴질 수 있는 대전 게임을 만들고자 했다. 처음엔 과거의 추억이 있는 이들이 주로 게임을 즐기겠으나, 궁극적으로는 10대 유저들이 더 많이 플레이하는 게임이 되어야 한다고 생각한다. 친구들과 함께 재미있게 즐길 수 있는 게임, '친구에게 추천하고 싶은 게임'이라는 전략으로 게임을 계속 알려나갈 계획이다.



▲ "친구에게 추천하고, 같이 즐길 수 있는 게임이 되겠다"


Q. 과장되고 유쾌한 연출 등으로 매 순간이 재미있는 게임은 맞으나, 사실 패배하는 것이 마냥 즐거울 수는 없는 법이다. 겟앰프드를 완전히 처음 접하는 유저들을 위한 안전 장치나 PVE 모드가 존재하는지 궁금하다.

유승혁 : 불리한 게임이라도 3라운드를 꼬박 해야하는 오리지널 모드 외에, 지더라도 바로 다음 판을 시작할 수 있는 '1라운드 모드'를 선택할 수 있게 한 것도 초보자 배려 중 하나라고 할 수 있다.

물론 PVP가 영 부담스럽게 느껴진다면, 다양하게 준비된 PVE 콘텐츠를 플레이하면 된다. 여러 모드가 준비되어 있고, 간단하게 즐기는 것 외에도 별도의 PVE 랭킹이 존재하기 때문에 점수를 누적할 수도 있다. PVE 만 꾸준히 플레이해도 액세서리를 구매하기 위한 파이트머니를 모을 수 있고, 별도의 엠블램과 보상도 얻을 수 있을 예정이다.

이외에도 여름, 겨울 시즌 등 특정 시기마다 눈싸움 모드, 해변가 콘텐츠 등 다양한 PVE 콘텐츠를 제공할 예정이니, PVP가 부담스러운 유저들도 꼭 한번 부담 갖지 말고 접해보길 바란다.



▲ "처음부터 PVP가 부담스럽다면, PVE 콘텐츠만으로도 충분히 재밌게 즐길 수 있는 게임"


Q. 향후의 서비스 일정이 궁금하다.

김종래 : 8월 31일부터 CBT를 진행한다. 31일부터 9월 6일까지 1주일의 CBT를 진행하고, 이후 유저 피드백을 받아 게임을 보강한 뒤 늦어도 올해 3분기 내에 정식 서비스를 개시할 계획이다.



Q. 정식 서비스 이후 달성하고자 하는 목표 성적이 있다면?

김종래 : 겟앰프드는 이미 20년 이상 꾸준한 사랑을 받고 있는 장수 게임 IP다. 열심히 운영하고 유저를 배려하며 서비스하면, 좋은 반응은 자연스럽게 뒤따라올 것이라 생각한다.

유승혁 : 겟앰프드 파이터즈에는 과금 요소가 그리 많지 않다. 대부분의 모바일 게임들이 초반에 반짝 성과를 거두고 잊혀지는 것들이 많은데, 겟앰프드 파이터즈는 특정 픽업 때만 확 오르는 그런 게임이 아닌, 오랫동안 꾸준히 사랑받는 게임이 되었으면 하는 마음이다. 이를 위해 유저들이 직접 참여하여 즐길 수 있는 대회 같은 것도 자주 개최할 계획이다. 구체적인 희망 수치라면, 초반 구글 플레이 인기 게임 1위 기록은 달성할 수 있기를 바라고 있다.


Q. 끝으로 '겟앰프드 파이터즈'를 기다리는 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

유승혁 : '겟앰프드 파이터즈' 이전에도 굉장히 많은 게임을 담당해왔는데, 정말 오랜만에 웃으면서 테스트했던 것 같다. 개발자로서, 직접 플레이하며 게임을 만드는 과정이 즐거웠다. 이런 재미를 다른 유저들에게도 제대로 전달할 수 있도록 앞으로도 계속 노력하겠다.

김종래 : 게임 업계에 들어온 지 거의 30년이 더 넘었다. 항상 게임을 준비하면서 나 스스로에게 '왜'라는 질문을 많이 했다. '왜 유저들이 이 게임을 해야하지?'라는 고민이다. 항상 유저 입장에서 이런 부분에 납득할 수 있는지 고민했고, 실무팀들과 논의하며 준비를 했다. 앞으로 게임을 운영할 때도 마찬가지다. 콘텐츠적인 부분도 그렇고, BM 부분에서도 유저들이 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있게 하는 것을 가장 중요하게 생각하고 있다. 이왕 플레이하는 게임을 더욱 즐겁게 할 수 있도록, 유저들을 위한 각종 이벤트나 오프라인 대회도 꾸준히 진행할 계획이니 많은 관심과 사랑을 부탁드린다.



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