[인터뷰] "죽음의 기사, 밸런스 신경 썼다" 개발자에게 듣는 신규 직업, 확장팩

게임뉴스 | 박이균 기자 | 댓글: 5개 |
12월 7일 출시 예정인 하스스톤 신규 확장팩 '리치 왕의 진군'은 화제의 신규 직업 '죽음의 기사' 추가로 많은 주목을 받고 있습니다. 약 2년 만의 신규 직업인 한편, 전용 자원 '시체'를 활용하고 3가지의 룬을 조합해 덱을 구성할 수 있는 독특함을 가져 큰 기대를 받고 있지요.

또한 신규 종족 '언데드' 추가와 함께 2가지 종족값을 동시에 가지는 이중 종족이 추가되고, 환생 키워드 영구 편입 및 과거 오메가 시리즈 카드를 연상시키는 '마나갈증' 키워드 등 큰 볼륨을 가지는 확장팩인데요. 죽음의 기사 및 리치 왕의 진군 확장팩에 대해 수석 게임 디자이너 채드 너빅(Chadd Nervig, 이하 채드)와 선임 게임 디자이너 코라 조르지우(Cora Georgiou, 이하 코라)와의 인터뷰를 통해 더 자세한 이야기를 들어보았습니다.

※ 본 인터뷰는 국내 매체 공통으로 온라인 진행되었으며, 문맥 등을 고려해 일부 질문의 순서나 표현이 편집되었습니다.



▲ 수석 게임 디자이너 채드 너빅(좌), 선임 게임 디자이너 코라 조르지우(우)


Q. 죽음의 기사는 악마사냥꾼 이후 간만에 추가되는 신규 직업이다. 개발하면서 가장 중요시했던 것은 무엇인가?

[채드] : 죽음의 기사를 기획하면서 월드 오브 워크래프트 전반에 펼쳐져 있는 아서스와 죽음의 기사가 가진 여러 가지 판타지를 최대한 하스스톤에 녹여내고자 했고, 캐릭터들 간의 이야기를 전달하려 했다. 게임 플레이 적으로는 다양성 있고 새로운 플레이를 통해 재미를 주고자 했다.


Q. 죽음의 기사는 영웅 능력으로 턴 끝에 죽는 돌진 1/1 하수인을 소환한다. 돌진 하수인은 최근 추가에 조심스러웠던 키워드인데, 페널티를 고려하더라도 잠재력이 높지 않을까?

[채드] : 영웅 능력은 내부적으로 여러 아이디어를 실험해봤고, 논의하면서 가장 좋은 아이디어로 꼽힌 것이 턴 끝에 죽는 1/1 구울이었다. 처음에는 속공 키워드로도 생각했는데, 결과적으로 돌진 능력으로 수정됐다.

물론 돌진 키워드를 넣을 때 고려할 것이 많은 건 사실이다. 그렇지만 죽음의 기사의 나머지 카드와 능력 디자인을 통해 돌진 영웅 능력과의 밸런스를 맞추려 한다. 예를 들어 단일 대상 버프 카드가 밸런싱 작업 대상이 될 수 있고, 영웅 능력이 바뀌는 변신 카드나 영웅 능력에 영향을 주지 않는 핸드 버프 카드를 고려할 수도 있다.


Q. 많은 플레이어 사이에서 매우 강력했던 '첫날 악마사냥꾼'에 대한 이야기가 두고두고 회자된다. 죽음의 기사는 적당한 밸런스로 조정되고 있을까?

[코라] : 내부적으로는 죽음의 기사의 밸런스가 잘 잡혀있다고 생각하고 있으며, 런칭 시점에 좋은 밸런스로 만나볼 수 있을 것이다.

악마사냥꾼의 경우 밸런스 이슈를 초래할만한 여러 가지 요소들이 있었던 것이 사실이다. 그러한 과거의 경험으로부터 개발진 또한 많이 배울 수 있었으며, 이번 죽음의 기사를 준비하면서 신규 직업을 만들 때 어떠한 것이 필요한가에 대한 노하우나 지식이 축적되었다. 따라서 신규 직업을 런칭하며 밸런스를 조금 더 준비할 수 있었다.

조금 더 구체적인 예시를 들어보자면, 악마사냥꾼 출시와 비교했을 때 죽음의 기사는 약 50% 정도 더 많은 카드를 가지고 런칭되어 플레이어가 활용할 수 있는 아키타입이 더 많을 것이다.

팀 내부적으로도 런칭 된 이후 여러 이슈가 생길 경우 빠르게 대응하는 능력을 갖추게 된 만큼, 죽음의 기사 출시 후 수정이 필요한 부분이 있다면 플레이어들이 즐겁게 게임을 플레이할 수 있도록 대응을 할 것이다.



▲ 과연 첫날 죽기는 어떤 모습일까?


Q. 큰 하수인 위주의 혈기 룬, 직접 피해 위주의 냉기 룬, 토큰 위주의 부정 룬으로 덱을 특화할 수 있는 룬 시스템이 독특하다. 룬을 통일할 수도, 조합할 수 있는 것으로 밝혀졌는데, 예컨대 주술사의 토템이나 진화 등 기존 직업들의 콘셉트 카드들과 어떠한 차이점이 있는가?

[채드] : 개인적으로도 룬 시스템은 재미 부분에서 많은 기대를 하고 있고, 죽음의 기사의 꽃이라고 생각한다. 일차적으로 룬 시스템을 활용하는 방식은 여러 가지 조합을 해 보며 선택지를 탐색하는 것이다. 예를 들어 혈기 룬 3개를 장착해 굉장히 방어적인 컨트롤 덱을 짤 수도 있고, 부전 룬을 사용해 조금 더 하수인 위주의 플레이도 모색할 수 있다.

다른 직업군의 콘셉트 카드와 비교해서 가장 다른 점은 선택이 굉장히 다양하고 깊이감이 있다는 것이다. 특정 룬을 한 두개 장착하고 다른 룬과 조합하는 등이 가능해 여러 가지 조합의 덱 빌딩, 조합의 재미를 느낄 수 있을 것이다.


Q. 사제나 도적 등 다른 직업이 룬이 달려있는 카드를 훔쳐 오면, 사제나 도적은 그 카드를 아예 사용하지 못하나? 아니면 애초에 훔쳐 올 때 룬이 달려있는 카드는 제외하고 훔쳐오나? 비슷한 질문인데, 죽음의 기사가 아닌 다른 직업이, 발견 능력을 사용했을 때, 룬이 달린 카드도 얻을 수 있나?

[채드] : 훔쳐 온 카드는 룬과 무관하게 정상적으로 플레이할 수 있다. 죽음의 기사가 발견을 한다면 자신의 덱에 장착했던 룬 슬롯과 무관하게, 어떠한 카드라도 발견할 수 있다.

일부 카드는 죽음의 기사의 자원(시체)을 요구하는데, 도적이나 사제 등 다른 직업이 카드를 훔쳐 오더라도 자원은 훔쳐올 수 없는 만큼 작동이 제한될 것이다.



▲ 죽음의 기사 덱을 구성할 땐 선택과 집중이 필요합니다


Q. 투기장에서 룬 시스템이 전반적으로 어떻게 적용되는지 궁금하다. 죽음의 기사를 투기장에서 플레이할 때는, 플레이어가 룬을 먼저 선택하고 그다음에 카드를 선택하는 작업을 시작하나?

[채드] : 죽음의 기사가 투기장에서 플레이되는 방식은 흥미로운데, 자신의 덱에 들어갈 수 있는 카드만 제시된다. 초반에 어떤 룬이 들어간 카드를 선택하냐에 따라 덱의 룬이 정해지므로 투기장을 플레이하며 처음 선택하는 몇 장의 카드가 중요해진다.

첫 선택 때 냉기 룬 1개짜리 카드를 고르면 덱에 냉기 룬 하나가 장착되고, 다음 선택부터는 혈기 룬 3개나 부정 룬 3개 카드는 등장하지 않게 되는 형태인 만큼 초반 선택을 할 때 향후 플레이를 어떻게 꾸려나갈지 고민하는 것이 필요하다.


Q. 룬을 통해 죽음의 기사의 콘셉트가 3가지로 확연하게 정해진 만큼, 확장팩마다 3가지 컨셉을 다 지원하기 힘들거나 새로운 콘셉트의 추가가 어려워지지 않을까?

[코라] : 이 부분은 사실 개발진 내부적으로도 많은 논의가 있었던 문제다. 매 확장팩마다 플레이어들이 새로운 아키타입을 즐길 수 있도록 하여 새로운 플레이 및 경험을 주는 것이 개발진의 목표다.

그런데 죽음의 기사는 사실상 3개의 서브 클래스가 있는 것과 마찬가지인 직업인 만큼 확장팩마다 출시되는 10여 개의 카드에서 모든 죽음의 기사의 콘셉트에 대해 새로운 덱이 추가되도록 하는 것은 어렵다.

한정된 수의 카드로 모든 룬 콘셉트를 동등하게 지원하기는 어렵겠다는 판단이 들었고, 추후에는 일정한 목표를 가지고 죽음의 기사 직업 카드를 추가하려 한다.

하스스톤은 매년 3개의 타임라인으로 한 해를 보내는데, 확장팩마다 특정 룬 콘셉트에 맞는 덱이 추가될 수 있도록 하려 한다. 해당 확장팩에서 직접 다뤄지는 룬 콘셉트는 이전에 경험해보지 못한 신규 아키타입일 것이다. 여기서 룬을 조합하는 형태 등 다양한 계획을 내부적으로 가지고 있다.

물론 특정 확장팩에서 냉기 룬이 집중되고 있다고 해도 혈기나 부정 룬 카드가 아예 추가되지 않는 건 아니다.



▲ 확장팩마다 특정 룬에 중점을 두고 지원될 예정


Q. 예전부터 죽음의 기사 직업 추가에 대한 기대가 많았고, 이전 확장팩 중에도 '얼음왕관 성채'와 죽음의 기사들을 모티브로 삼은 것도 있었다. 이제서야 신규 직업으로서 내게 된 이유가 궁금하다.

[채드] : 이전 '얼어붙은 왕좌의 기사들' 확장팩은 플레이어의 사랑을 많이 받았었으며, 죽음의 기사 자체도 높은 인기가 있었다. 리치 왕이라는 캐릭터는 워크래프트 시리즈뿐 아니라 블리자드 프랜차이즈 전반에 걸쳐 가장 뚜렷하고 특징이 있다고 생각한다. 따라서 이번 확장팩에서 죽음의 기사를 선보일 수 있어 개발진도 기쁘게 생각하고 있다.

몇 년 전 악마사냥꾼 출시 당시에도 많은 호응이 좋았다. 이를 바탕으로 다음에는 어떤 직업을 출시하는 게 좋을까 고민하며 논의하는 도중 리치 왕이 강력한 캐릭터인 만큼 살려보기로 하여 새 직업이 죽음의 기사로 결정됐다.

그래도 얼어붙은 왕좌의 기사들과 동일한 경험을 드리는 것은 원치 않았고, 이번 확장팩에서는 블러드 엘프와 함께 스토리를 꾸리도록 했다. 이번 확장팩은 리치 왕이 군대를 이끌고 실버문을 공격하는 콘셉트가 주어져 있고, 새로운 캐릭터들을 죽음의 기사라는 신규 직업과 함께 탐사할 수 있도록 했다.


Q. 언데드 종족값이 추가되며 일부는 이중 종족이 적용된다. 언데드 외에도 다른 하수인이 이중 종족값을 가질 수 있을까?

[코라] : 물론 가능하다고 답변을 드릴 수 있다. 이중 종족을 추가하면서 개발진 내부적으로 하스스톤 역사상 모든 하수인을 돌이켜볼 수 있는 기회가 있었고, 논의를 하며 '이 하수인은 언데드냐 해적이냐' 같은 이야기가 오갔다.

이 과정에서 일부 카드는 이중 종족을 가지게 되었으며, 언데드가 아니어도 이중 종족을 부여했다. 예를 들어 요리사 쿠키는 과거엔 멀록 뿐이었지만 이젠 멀록과 해적으로 사용할 수 있다. 해적 패치스도, 이름에 해적이 들어있는 만큼 해적은 물론이거니와 이젠 악마 종족값 역시 가진다.

이 예시는 이중 종족값을 가지게 되는 수많은 하수인 중 두 개일 뿐이다. 여러 이중 종족 하수인을 통해 플레이어가 여러 시너지, 가능성을 모색할 수 있을 것이다.



▲ 언데드 이외에도 많은 하수인이 이중 종족을 가져 시너지나 연계가 늘어난다


Q. 마나가 충분하면 효과를 발휘하는 마나갈증 키워드로 미루어볼 때, 메타의 방향성이 느려지는 쪽인 것으로 보인다. 마나갈증을 통해 어떤 양상의 플레이를 기대했나?

[코라] : 마나갈증은 과거에도 종종 추가를 시도했던 '플레이어가 스스로 결정을 내리게 유도하는' 플레이 스타일이라 할 수 있다. 어떤 카드를 손패에서 바로 낼 수도 있고, 손에 더 들고 있다가 강력한 위력을 가졌을 때 낼 수도 있는 형태다.

과거에도 비슷한 메커니즘이 있었다. 주입 키워드 또한 해당 하수인을 바로 내거나, 아니면 더 높은 밸류가 있도록 다릴 수 있다. 오메가 카드처럼 이전 확장팩에서도 시도된 이 메커니즘은 플레이어가 스스로 결정을 내릴 수 있게끔 유도하는 부분이며, 내가 짠 덱과 현 메타 사이에서 재미있는 플레이를 할 수 있을 것이다.


Q. 리치왕의 진군 확장팩 출시 전까지 얼어붙은 왕좌의 기사들 확장팩이 정규로 일시 재편입된다. 상당히 파격적인 시도로 보이는데, 이러한 일시적인 추가를 앞으로도 기대할 수 있을까?

[코라] : 개인적으로 얼어붙은 왕좌의 기사들이 일시 재편입된다는 소식을 들었을 때 너무 기뻤다. 앞서 언급되었듯 얼어붙은 왕좌의 기사들은 많은 플레이어의 사랑을 받은 확장팩이며, 나 또한 많이 플레이했었다.

이런 방식으로 과거 확장팩을 다시 선보이는 것은 좀 더 다양한 이벤트를 열 수 있는 좋은 가능성을 열었고, 신규 확장팩 출시 이전에 멋진 이벤트 기회가 되었다고 생각한다. 플레이어들도 확장팩 출시 전까지 메타나 덱에 관련해 새로운 경험을 할 수 있는 기회가 될 것이고 새 확장팩에 대한 기대감도 오르는 것 같다.

이 자리에서 앞으로 다른 과거 확장팩의 귀환에 대해 확정적인 대답은 어려우나, 추후에도 좋은 이벤트 될 수 있도록 가능성을 모색하고 있다.


Q. 이번 확장팩에서 모험 모드의 부재를 아쉬워하는 플레이어가 많았다. 블러드엘프와 스컬지의 충돌이 예고되었는데, 혹시 모험 모드에 대한 계획이 있나?

[채드] : 하스스톤 플레이어들이 1인 PvE 콘텐츠를 많이 사랑하는 것을 알고 있으며, 개발진 또한 만드는 것을 즐겁게 생각하고 있다. 앞으로도 다채로운 1인 콘텐츠를 선보일 것이다.

이번 확장팩에서는 워크래프트의 스토리를 하스스톤으로 가져와 새롭게 풀어보는 1인 모험 모드가 있다. 왕자 아서스 메네실의 스토리를 따라가는 프롤로그인데, 플레이어가 직접 아서스가 되어보며 죽음의 기사가 되고 결과적으로 리치 왕으로 변모하는 과정을 즐길 수 있다.



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