[인터뷰] 하스스톤만의 해석을 담은 '티탄' 확장팩, 역동적 경험의 '변칙' 모드

게임뉴스 | 박이균 기자 | 댓글: 2개 |
우주적인 힘과 신비를 가진 종족, 티탄이 하스스톤 확장팩에 본격적으로 등장한다. 8월 1일 출시를 앞둔 신규 확장팩 '티탄'에서 하스스톤만의 재해석이 가미된 티탄 하수인들이 새로운 방식으로 다뤄질 예정이다. 여기에 손에서 카드를 강화하는 제련, 돌아오는 합체 키워드 등 흥미로운 메커니즘이 기다리고 있다.

그리고 클래식 모드를 대체하는 신규 모드 '변칙'이 이번 26.6 패치와 함께 등장해 베타 서비스가 진행 중이다. 시즌 별로 바뀌는 확장팩 로테이션 및 특별한 변형 규칙을 통해 역동적인 형태로 새로운 경험을 선사할 예정이다.

신규 확장팩 티탄 및 변칙 모드에 대해 피처 부문 수석 디자이너 채드 너빅(Chadd Nervig, Lead Designer, Features)과 UI/UX 디자이너 솔라 장(Sola Chang, UI/UX Designer)과 함께 자세한 내용을 들어보는 시간을 가졌다.

※ 본 인터뷰는 국내 매체 공통으로 온라인 진행되었으며, 문맥 등을 고려해 일부 질문의 순서나 표현이 편집되었습니다.



▲ (좌) UI/UX 디자이너 솔라 장, (우) 피처 부문 수석 디자이너 채드 너빅


Q. 티탄은 워크래프트 세계관에서도 신비롭고 비밀이 많은 강력한 종족이다. 이번 확장팩을 티탄으로 선정한 이유는 무엇인가?

[채드]
티탄 확장팩은 티탄이라는 존재 및 울두아르에 대해 집중 조명하는 시간을 가지기 위해 선정했다. 울두아르는 와우 및 와우 TCG에서 많은 사랑을 받았던 지역이고, 티탄 또한 와우 세계관에서 인기가 많았던 존재인데 아직 하스스톤에서 깊이 있게 다뤄보지 못했다.

많은 플레이어들이 지속적으로 울두아르 테마의 콘텐츠에 대해 의견을 주었다. 이번 콘셉트를 통해 티탄, 제련, 합체와 같은 흥미로운 메커니즘을 구성하는 데 영감을 받을 수 있었다.


Q. 기존에 알려져 있던 티탄은 약 9명이라 하스스톤만의 오리지날 티탄을 추가할 필요가 있었다. 오리지널 티탄을 개발하며 어려운 점이 있었을까?

[채드]
각 직업마다 티탄을 마련하는 과정에서, 지금까지의 티탄으로 구성하기에는 수가 부족했기에 하스스톤만의 마법으로 일부를 재구성하거나 만들 필요가 있었다.

각 티탄에 대한 자세한 내용에 대해서는 지난 금요일에 블로그를 통해 공개했는데, 몇 가지 살펴보자면 기계 종족인 도적 티탄 V-07-TR-0N 프라임이 있었다. 죽음의 기사는 죽음의 판테온 리더격인 시초자를 가져와서 활용해 보았다.

또한 하스스톤만의 완전히 새로운 티탄으로 평화수호자 아미투스를 만들었다. 평화와 명예를 수호하는 만큼 성기사라는 직업과 잘 맞을 것이라 생각되며, 하스스톤만의 묘미를 살려 구성해 봤다.





Q. 티탄은 3회의 능력을 쓸 때까지 공격이 불가능하다는 독특한 메커니즘을 가진 하수인으로 구현되었다. 현재까지 공개된 티탄은 세 가지 능력 모두 강력한 데다 낸 직후에도 한가지 능력을 즉시 쓸 수 있다는 점이 특징인데, 밸런스 부분에서 어떻게 주의를 기울였나?

[솔라]
좋은 질문이다. 티탄은 강력하고 영향력 있는 존재로 하고 싶었지만 동시에 티탄이 플레이에 반드시 필요하게 되지는 않도록 다양한 접근 방식을 선택했다.

티탄을 역습할 수 있도록 하면서 능력을 3개만 배치하고 각 능력을 한 번만 사용 가능한 제한을 두고, 모든 능력을 사용하고 나면 일반 하수인으로 돌아가는 등의 장치를 고려했다.

플레이어는 매 순간 티탄을 보호할지, 아니면 다른 것에 집중할지 선택하게 될 것이다. 이러한 부분을 총체적으로 고려하고 고민하며 플레이하는 것이 밸런스의 방향이다.


Q. (진화나 발견으로 생성되지 않는) 거수와 마찬가지로, 티탄도 진화나 발견 등에 제한이 있을까?

[솔라]
그렇다. 무작위 생성 풀에서는 제외된다


Q. 티탄이 종족값이 아니라 키워드로 만들어진 이유가 있을까? 또한 매턴 하나씩 능력을 사용하는 것이 흥미로운 컨셉인 만큼 거수와 비슷하게 추후 활용할 수도 있을 듯한데, 티탄이란 키워드로 묶어두면 앞으로의 콘텐츠로서 활용이 불편하지 않을까?

[채드]
티탄에 대해서 여러 카운터 플레이가 가능하도록 설계했다. 게임판 위에 놓이도록 해 티탄이 목표로 지정되거나 하수인에게 공격받을 수 있도록 했다.

티탄이 종족값이 아닌 이유 중 하나로는 손패에 있을 때 마우스오버를 통해 티탄이 가진 능력이 보여지도록 하기 위함이었다. 또한 티탄에게 메커니즘을 갖게끔 하고 싶어서도 있다. 예를 들어 해적이 특별한 메커니즘을 갖지고 있지는 않다. 티탄이란 콘셉트에 강력한 메커니즘을 심고 싶었기에 종족값보다는 키워드로 설계했다.





Q. 2마나를 투자하는 제련은 강력한 카드를 저렴하게 쓸 수 있다는 강점이 있다. 템포를 앞당기는 플레이가 가능해 보이는데, 제련으로 어떠한 플레이 양상을 의도했는가?

[솔라]
처음에 제련이란 키워드에 대해 덱에 유연성을 가져갈 수 있는 키워드로 접근했다. 플레이하는 순서 또는 몇 턴에 걸친 플레이에 있어서 추가적인 선택지를 줄 것이다.

제련을 활용했을 때 능력이 강화되는 부분은 흥미로운데, 예를 들어 플레이어는 2마나가 남는 상황에서 영웅 능력을 누를지 제련을 할지 추가적인 선택지를 유연하게 가져갈 수 있다. 이런 유연성이 가장 중요한 부분이므로 공격적인 덱과 수비적인 덱이 모두 사용 가능할 것이다.


Q. 합체 키워드가 핵심 세트 편입에 이어 정규전에 새로운 카드로도 추가된다. 플레이어들에게 익숙한 키워드라는 점에서, 이번에 추가되는 합체 카드는 기존 카드들과 차별화되는 특징이 있을까?

[채드]
합체는 티탄이라는 확장팩을 구성하며 티탄이라는 존재에 대한 고민을 할 때, 기술이라는 부분이 중요한 요소라 생각되었고 합체 또한 잘 어울릴 것이라는 결론이 나와 합류한 키워드다.

그래서 티탄 콘셉트의 확장팩을 구성하면서 핵심 세트에도 합체를 포함시켰다. 합체는 디자인적인 부분에서 활용 가능성이 이전보다 더 많아졌는데, 보다 새로운 효과나 무작위 보너스도 있을 것이고 새로운 방식의 합체 활용도 다음 금요일에 공개될 것이다. 또한 필드가 꽉 차 있어도 합체가 가능한 부분도 있다.


Q. 이번 확장팩 개발 단계에서 특별히 공들인 요소가 있다면?

[솔라]
가장 중요한 것은 일단 티탄이다. 이번 확장팩의 주인공인 만큼 다양한 인게임 UX를 티탄에 적용했다. 티탄에 있는 빛나는 3개의 마커가 각 능력에 대응하도록 되어있다. 2번째 능력을 쓰면 티탄의 2번째 보석에 빛이 사라진다. 능력 3가지를 다 사용하고 나면 모든 보석의 불이 꺼지고 표시도 사라진다.

또한 시각 효과도 신경썼다. 사제 티탄 아만툴은 천체 콘셉트로 별이 펼쳐지는 시각 효과가 있고, 노르간논은 마법사 티탄인 만큼 화려한 불빛 이펙트를 만들었다. 드루이드 티탄 이오나는 가지가 뻗어나가는 아름다운 이펙트가 있다.

또한 티탄 확장팩을 출시하며 수집품 메뉴의 UX도 새로 구성했다. 카드들을 살펴보는 과정에서, 티탄 카드들처럼 연관된 카드들이 있으면 살펴보는 도중 좌측 뒤에 해당 카드와 연관된 카드가 펼쳐져 실제로 덱을 구성하기 전에 면밀히 살펴볼 수 있다.

이러한 신규 ux는 티탄 뿐 아니라 기존 또는 새로운 다른 연관성을 가지는 카드에도 적용된다. 하스스톤의 큰 변경점 중 하나인데, 티탄 확장팩에 포함하게 되어 기쁘다.

[채드]
그리고 멋진 이펙트에 대해서 하나 덧붙이자면, 다음 월요일에 공개 예정인 카드의 시각 효과가 굉장히 멋질 것이다.





Q. 클래식 모드는 출시 이후 오랜 시간 변화가 없었으므로, 낙스라마스의 저주까지 포함하는 게 어떻냐는 의견도 많았다. 이제 새롭게 변칙이라는 모드로 만든 이유는 무엇인가?

[솔라]
클래식 모드는 오래전의 하스스톤에 대한 오마쥬로 향수를 불러일으키는 플레이를 위해 추가했다. 변칙은 이전에 그러한 향수를 느끼면서도 각각의 세트가 로테이션 되며 신선한 경험을 할 수 있게끔 했다. 과거에 해왔던 플레이와 새로운 플레이가 혼합되며 이전에는 못했던 시너지를 활용하는 경험을 할 수 있다.

정적으로 낙스라마스의 저주를 추가하는 것보단 더 나아가서 역동적인 경험을 주고 싶었다. 변칙이라는 새로운 모드를 통해 매달 또는 주기적으로 새로운 경험을 역동적으로 제공하고 싶었다.


Q. 변칙 베타 이후, 정식 시즌은 어느 정도의 기간을 생각하고 있나?

[솔라]
현재는 1달 주기의 시즌 진행이 예정되어 있으나, 아직 베타인 만큼 피드백 의견을 모니터링 할 것이다.


Q. 이번 신시대는 야생으로 전환된 지 얼마 안 되는 확장팩들이 다수 포함된다. 첫 번째 형식을 이렇게 선정하게 된 배경은?

[채드]
변칙을 막 시작하는 만큼 야생과 정규의 중간 정도 되는 경험을 주고자 했다. 이번 신시대 포맷은 확장팩들의 카드를 어느 정도 가진 플레이어들이 많은 만큼 변칙의 좋은 시작점이지 않을까 싶다.

변칙 모드는 여러 변수가 있을 수 있는 모드인데, 베타 기간은 비교적 단순한 규칙으로 시작하면서 어떻게 변칙 모드가 플레이 되는지 지켜보고자 했다. 추후에는 야생 또는 정규와 굉장히 다른 형식으로 흘러갈 것이다.





Q. 예전 확장팩을 포함하다 보면 악마사냥꾼이나 죽음의 기사와 같이 당시에 카드가 없었던 직업들의 카드 풀이 부족할 것으로 보이는데, 해결 방안을 염두에 두었는가?

[채드]
신시대의 경우엔 악마사냥꾼이나 죽음의 기사도 충분히 경쟁을 할 수 있는 확장팩들을 선정했다. 다만 다른 일부 변칙 형식은 악마사냥꾼이나 죽음의 기사 사용이 불가할 수 있다. 해당 직업들을 사랑하는 플레이어들에겐 아쉬울 수 있지만, 변칙을 기획할 때 많은 제약이 없게끔 하고 싶었다.

매 달마다 형식이 업데이트되기에, 몇 주 지나면 직업이 부상하는 경험도 있을 것이다. 여러 가지 변수와 활용할 요소가 있으므로 좋아하는 덱들이 활용되는 순간도 있을 것이다,.


Q. 확장팩 제한과 함께 이번에는 중립 카드를 넣지 못하는 규칙을 선보였고, 이후에도 여러 규칙을 적용할 예정이라 밝혔다. 염두에 두고 있는 특이한 규칙에 대한 힌트 또는 예시를 소개해 줄 수 있을까?

[채드]
변칙의 묘미는 무궁무진한 가능성이다. 상상하는 모든 것들이 가능한 모드로 하고 싶으며, 플레이어들이 주는 다양한 피드백도 경청 중이다. 변칙 모드에 재미있는 아이디어가 있으면 그 또한 볼 수 있지 않을까 싶다.

이 자리에서 너무 많은 스포일러는 할 수 없지만, 정말 다양한 규칙을 논의했었다. 시간 왜곡을 적용한다던가, 카드를 1장씩만 넣는 형태라던가, 손패 사이즈 또는 마나 양 제한, 특정 카드 유형을 강화하는 등 다양한 변수도 고려했었다.


Q. 계속해서 규칙이 바뀐다는 점에서, 강력한 카드가 어느 정도 정해져 있는 야생전보다 더 많은 카드풀이 필요해 접근하기 어려울 수도 있어 보인다. 임시로 변칙 카드들을 대여할 수 있는 변칙 패스같은 제안도 나오고 있는데, 변칙에 대한 접근성에 대해서는 어떻게 생각하고 있는가?

[채드]
변칙은 플레이어들이 수집한 카드에 대한 부가적인 가치를 부여하고 이러한 카드들을 충분히 즐기게끔 하고자 만들었다. 일부 카드가 강력하더라도 영원히 강력한 형태로 플레이되지는 않을 것이다

이전 확장팩의 카드들을 획득해갈 수 있는 기회를 마련하고자 하고 있다. 최근 커뮤니티 데이로 변칙 카드를 획득할 수 있었고, 이외에도 다방면으로 플레이어들의 의견을 듣고 있으니 의견 주시면 감사하겠다.

변칙 모드같은 경우엔 일부 카드가 사용할 수 없게 될 수도 있지만, 카드들이 매달 로테이션되므로 일부 사용하지 못했던 카드들을 사용 가능하게 되는 등 순환이 이루어진다.





Q. 내년이면 하스스톤 10주년이다. 혹시 지금부터 고민하고 있는 것들이 있나?

[솔라]
10주년에 대해 기쁘게 생각하고 있으며, 팀 내부적으로 다양한 아이디어를 내고 있다. 개인적으로도 재미있는 작업을 하고 있다. 아직 소개하긴 어렵지만 다양하고 재미있는 걸 준비하고 있다


Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

[채드]
이렇게 함께해 주셔서 감사하고, 한국 팬들의 성원에도 감사드린다. 여려가지 의견을 듣고 있으니 말씀 보내주시면 감사하겠다. 티탄 확장팩에서 뵙기를 기대한다.

[솔라]
(한국어) 저희를 응원해 주시고 게임을 플레이해 주시는 한국 여러분께 너무 감사하다. 저희 개발팀은 한국에 멋진 커뮤니티가 있어서 늘 감사하게 생각하고 있다.



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