[인터뷰] "하스스톤의 미래는 밝다" 개발자에게 듣는 신규 확장팩, 태그 전장

인터뷰 | 박이균 기자 | 댓글: 3개 |
오랜만에 오프라인으로 열리는 블리즈컨2023에서 하스스톤에 대한 새로운 소식들이 전해졌다.

11월 15일 출시를 앞둔 신규 확장팩 '황야의 땅 결투'는 이번 개막식에서 중립 하이랜더 전설 영웅 변신 카드인 '고독한 방랑자 리노'가 공개되어 대부분의 카드가 밝혀졌고 마지막 한 차례의 공개만을 남겨두게 되었다. 또한 전장은 2명이 팀을 맺어 참여할 수 있는 '태그 전장' 모드 도입이 밝혀졌다.

황야의 땅 결투 확장팩을 개발하면서 신규 키워드 '빨리 뽑기' 및 복귀한 하이랜더 콘셉트에 대한 고민, 태그 전장에 대한 정보, 그리고 곧 다가오는 하스스톤 10주년에 대해 하스스톤 게임 디렉터 타일러 비엘만(Tyler Bielman, Game Director)과 하스스톤 선임 게임 디자이너 코라 조르지우(Cora Georgiou, Senior Game Designer)에게 자세한 이야기를 듣는 시간을 가졌다.



▲ (좌) 하스스톤 게임 디렉터 타일러 비엘만, (우) 하스스톤 선임 게임 디자이너 코라 조르지우


Q. 이번 확장팩에서 황야의 땅을 무대로 한 이유는 무엇인가?

[코라]
스타일리시한 서부극 장르가 재미있을거라 생각했고, 이러한 주제와 테마를 녹여내 보려 많은 고민을 했다. 그러한 부분을 중점으로 월드 오브 워크래프트를 탐색하다 보니 잘 어우러질 수 있는 곳이 황야의 땅이로 보였다. 이를 바탕으로 내러티브를 풀어나가면 재미있을 것이라 봤다.


Q. 빨리 뽑기는 손에 들어온 턴에 사용해야 하는 만큼 운의 개입이 높거나 드로우 특화 직업이 유리할 것으로 보인다. 밸런스를 조정하며 어떻게 접근했는가?

[코라]
빨리 뽑기 키워드는 말씀주신 그러한 부분에 대해 충분히 인지하고 있었고 많은 고려를 했다. 그래서 각 직업별로 빨리 뽑기 키워드를 최대한 활용할 수 있도록 하고자 했고, 일부 유용하게 쓸 수 있는 도구도 고안했다.

일부 빨리 뽑기 카드는 교환성이 있어 덱으로 넣은 후 더 좋은 기회를 노려볼 수 있고, 손패를 덱에 넣어서 바꿔볼 수 있는 '가스등 문지기'와 같은 카드를 중립으로 추가하기도 했다.



▲ 빨리 뽑기를 모든 직업이 활용할 수 있도록 다양한 툴을 준비했다


Q. 하이랜더(싱글톤)는 인기 있는 콘셉트였는데, 이번에 하이랜더 복귀를 결정한 이유는?

[코라]
이번 확장팩에서 리노 잭슨과 앨리스 스타시커의 스토리를 풀어나가게 되는 만큼, 플레이어들도 하이랜더를 기대했을 것이라 생각했을 것이다.

또한 하이랜더 카드를 출시하고 시간이 조금 흘렀고, 여러 가지 좋은 배움을 얻고 난 후인 지금이 좋은 시기라고 생각했다. 여기에 정의를 구현하는 캐릭터들이 등장함에 따라 하이랜더도 등장하기 좋은 타이밍이 되었다. 특히 오늘 공개한 '고독한 방랑자 리노'는 하이랜더 콘셉트의 정수이다.


Q. 이번 확장팩은 채굴회사와 무법자로 나뉘어 각 직업에 발굴과 하이랜더 콘셉트를 분배했다. 발굴/하이랜더 콘셉트를 받을 직업을 선택한 기준은?

[코라]
그러한 부분을 선택할 때 고민이 굉장히 많았다. 이번 작업은 캐릭터가 중심이 되었는데, 각각의 캐릭터가 어느 그룹에 소속되는 것이 가장 합리적일지 살펴보고 채굴 회사와 무법자로 구분했다.

리노 잭슨은 궁극적으로는 선역이지만 무법자로 선정했는데, 이는 모든 하이랜더를 하는 직업들이 리노 잭슨을 원할 것이기에 중립 카드로 만들어 추가했다.

엘리스 스타시커는 조금 더 어려웠다. 엘리스는 과거 드루이드 카드였었다. 그러나 드루이드는 무법자로 레아스트라자를 넣는 것이 더 좋을 것이라 생각했다. 레아스트라자는 추후 소개할 도적 쪽 캐릭터와도 깊은 연관이 있다. 이에 대해서는 다음 세션에서 소개드릴 예정이다.

그러한 이유로 레아스트라자를 드루이드로 배치한 후 엘리스를 사제 직업 카드로 선정했다.



▲ 강력한 효과를 가져 하이랜더 필수 카드가 될 듯한 신규 리노 잭슨!


Q. 발굴은 다양한 전용 보물들과 함께 일부 직업용 전설 보물 등 다양한 카드들이 엮여있다. 키워드를 만들면서 가장 중점을 둔 것은 무엇인가?

[코라]
해당 직업들에게 있어서 진행되는 느낌을 받는 메커니즘을 부여하고 싶어 발굴 키워드를 개발했다. 디자인을 하면서 땅을 파 내려가는 듯한 경험을 카드 게임으로 어떻게 살릴 수 있을까 고민했다.

발굴이라는 키워드를 사용하면 할수록 좋은 보상을 얻어갈 수 있게끔 하는 부분에 초점을 두면서, 한편으로는 발굴이라는 테마가 가지는 판타지를 살펴보며 즐거운 플레이를 할 수 있도록 했다,


Q. 직업별로 다른 키워드를 분배하게 되면서 밸런싱이 힘들었을 텐데, 어떠한 요소를 고민했는가?

[코라]
키워드를 개발하는 과정에서 많은 테스트를 했다. 특히 집중한 것은 하이랜더와 발굴 키워드가 전체적인 밸런스가 잘 맞는지였다.

예를 들어, 하이랜더는 전설 카드들이 굉장히 중요하다. 하이랜더에 기대한 것은 충분히 플레이할 수 있으며 보상감을 받는 한편 경쟁력이 있어야 한다는 것이다.

그러한 부분에 있어 전설 카드들이 위협적인 한편 재미있어야 한다는 걸 인지하고 있었다. 그러나 전설 카드가 너무 강하게되면 게임에 좋지 않은 영향을 줄 수 있다는 점도 알고 있었다.

발굴 카드 같은 경우에도, 발굴에서 오는 보상이 재미있으면서도 보상감을 줘야 했으나 보상이 너무 크다면 게임 전체의 퀄리티가 악화될 수 있었다.

그래서 발굴 시스템의 밸런스도 중요했다. 원래 발굴은 5단계로 기획했었으나 현재는 테스트 끝에 4단계로 결정했다. 어떻게 하면 재미있는 플레이가 될지 많은 시간을 투자했고, 내부적으로는 전반적으로 만족하고 있다.



▲ 키워드의 보상감, 재미와 밸런스의 균형을 잡을 수 있도록 고심했다


Q. 태그 전장이라는 협동 플레이를 도입하게 된 이유가 궁금하다. 그리고 친구 간의 불화도 일어날 것 같은데 어떻게 생각하나?

[타일러]
우선 태그 전장을 소개할 수 있게 되어서 무척 기쁘다. 항상 플레이어들간의 연결성을 어떻게 가져올 수 있을지 새로운 방법에 대해 고민하면서, 새로운 경험과 추억을 만들 방법을 위해 노력했었다.

협동적인 플레이를 하스스톤에 어떻게 녹여낼 수 있을지 프로토타입을 만들어보곤 했는데, 전장팀의 프로토타입을 보니 이건 특별한 경험이 될 수 있을 것이라 느꼈다.

그리고, 게임하면서 싸운다는 것은 둘 다 서로 게임에 진심이라는 의미일 것이다. (웃음) 오랜 우정이 깨지는 일은 없겠지만, 태그 전장은 좋은 파트너와 같이 플레이하면 더 재밌을 수 있을 것이다.


Q. 태그 전장 플레이 자체의 특징을 조금 더 자세히 소개해 줄 수 있을까? 또한 태그 전장에서만 즐길 수 있는 특징적인 부분을 알려달라.

[코라]
정말 드릴 말씀이 많다. 태그 전장에서 가장 중요한 것은 여전히 8인 플레이라는 것이다. 기존에는 개인전이었지만 태그 전장은 2:2:2:2가 된다.

영웅 선택 단계는 그대로이며, 나의 게임판과 상점 하수인도 개별적이다. 전투가 진행되면 2명씩 팀 구성을 알 수 있도록 표시될 것이다. 실제 전투 단계에 진입하면 일단 1:1로 전투하고, 한 게임판이 모두 사망하면 다음 게임판으로 이동해 두 번째 플레이어와 맞붙는다. 전반적 플로우는 기존과 동일하다.

태그 전장의 유니크한 부분이라면 내 카드를 팀원에게 전달할 수 있다는 것이다. 태그 전장에서는 포탈이 있는데, 1코인을 사용해서 내 카드를 팀원에게 전달할 수 있다. 팀원이 같은 카드를 2장 갖고 있을 때 내 상점에서 산 후 건네줘 황금 카드를 만들 수 있도록 도와 수 있을 것이다.

또 한 가지 독특한 점이라면 태그 전장 전용의 영웅이나 하수인이다. 함께 플레이를 한다는 점에 초점을 맞추었고, 내 게임판이 아니라 내 팀원에 좋은 효과를 가져다주는 효과를 가졌다.


Q. 친구가 없으면 솔로 큐로도 매칭이 되는가?

[타일러]
솔로 큐도 물론 가능하다. 솔로/듀오 큐 매칭이 다 지원된다.

한편으로는 이러한 랜덤 매칭에서 채팅 없이 게임을 하는 플레이어들을 위한 핑 시스템을 개발하고 있다. 핑 시스템을 통해 지금 무엇이 필요하다던가 하는 신호를 보내는 등 커뮤니케이션 및 상호작용을 할 수 있도록 하려 한다.

서로 모르는 플레이어들끼리 협동하기 위해 어떠한 도구들이 필요할지에 대해서는 지속적으로 고민하고 있으며, 많은 시간을 들이고 있다. 남은 시간동안 커뮤니케이션 도구를 고도화하는 데 작업하려 한다.

[코라]
모르는 사람과 함게 큐가 잡혀서 잘하면 친구가 생기기도 할 것이다. (웃음)



▲ 듀오로 플레이하는 전장! 이후 더 자세한 내용이 소개될 예정이다


Q. 야생 카드에 대대적인 버프가 진행되는 등, 변칙전과 함께 다양한 변경이 있었다. 향후 변칙에 어떤 변화가 찾아올 것이라 기대할 수 있을까?

[타일러]
변칙의 가장 큰 특징은 앞으로 어떤 걸 마주할지 모른다는 것이다. 항상 서프라이즈로 가득 찬 곳으로, 지속적으로 가진 카드 콜렉션을 새롭고 재밌게 즐기는 것이라는 점에서 앞으로도 동일한 방향성으로 선보일 예정이다.

시간의 동굴로 신규 카드를 선보였었는데, 시즌마다 동일하게 진행하는 것은 아니다. 말 그대로 변칙인 만큼 매번 달라질 것이다. 가진 카드들로 새로운 플레이를 하도록 하는 것이 변칙의 핵심이고, 롤러코스터와같이 다양한 활용들을 선보이면서 플레이어들에게 다가가려 한다.


Q. 내년이면 하스스톤 10주년이다. 뭔가 준비하고 있는 것이 있을까?

[타일러]
하스스톤 10주년, 월드 오브 워크래프트 20주년, 워크래프트 30주년이 다가오는 시기이고, 하스스톤도 10주년에 맞춰 서프라이즈들을 게임 전반에 걸쳐 준비하고 있다. 오늘 자세하게 말씀드릴 수는 없지만, 하스스톤의 과거와 미래를 기념하는 순간이 될 것이다.


Q. 하스스톤의 과거의 10년은 어떻게 생각하고, 미래의 10년은 어떻게 보고 있는가?

[코라]
지난 10년을 되돌아보면 정말 멋진 10년이었다고 생각한다. 10년 동안 좋은 기억도 많이 쌓아왔으며, 게임 내부적으로는 내러티브나 여러가지 새명을 창조해냈으며 굉장히 즐거운 경험이었다.

한편으로는 하스스톤을 즐겨주시는 플레이어들이 형성한 커뮤니티가 놀라웠다. 매일 하스스톤을 플레이해 주시는 분들이 매일매일 스스로의 한계를 뛰어넘고자 하는 원동력이 되었다. 지속적으로 재미있는 게임을 제공하고 싶으며, 하스스톤의 미래는 어느 때보다도 밝다고 생각한다.

[타일러]
지속적으로 공식 및 비공식 채널에서 여러 가지 플레이어들의 피드백을 경청하고 있다. 오늘 소개드린 발돋움 팩도 '카드 수집을 빨리 채우고 싶다'나 '다양한 선택지를 가지고 게임을 플레이하고 싶다'는 의견을 기반으로 고안되었다.

향후 10년 동안도 지속적으로 커뮤니티에서 주시는 피드백에 잘 반응할 수 있도록 하려 한다.


Q. 마지막으로 한국 커뮤니티에 한 마디 부탁한다.

[타일러]
감사합니다(한국어). 전 세계인들이 함께 즐길 수 있는 게임을 만들고 있다는 것은 무척 즐거운 일이다. 특히 카드 게임이라는 소재를 가지고 국경과 언어를 초월해 같이 즐겨주시는 커뮤니티가 있단 건 무척 감사하며 영광이다.

개인적으로는 한국의 여러 버라이어티 쇼에서 많이 배우고 있다. '더 지니어스, 소사이어티 게임'과 같은 게임 예능을 보며 좋은 게임을 만드는 방법들에 대해 많이 배웠기에 한국 미디어에 대해서 개인적으로 좋은 감정을 가지고 있다.

궁극적으로는 여러 가지 경계를 초월할 수 있는 게임이 되고 싶고, 그 일환으로 한국 플레이어들과 만날 수 있어서 굉장히 감사하다.

[코라]
지속적으로 하스스톤을 통해 전 세계의 다양한 분들과 만나고 이야기할 수 있다는 것은 감사한 경험이다. 하스스톤이 아니었다면 만나볼 수 없었을 사람들과 만날 수 있어서 무척 기쁘다. 이 자리 또한 특별한 경험이다.

한국이라면 앞서 언급된 미디어도 있지만 드라마도 있다. 한국에서 만들어지는 드라마는 세계 최고 수준의 내러티브를 가지고 있다고 생각한다.

한국 콘텐츠에서 보여지는 스토리가 특별한 이야기를 많이 이끌어내고 있고, 개인적으로 많은 영감을 받아왔다. 그리고 앞으로도 영감을 많이 받을 것 같다. 이렇게 한국분들과 만날 수 있는 기회를 가질 수 있어 무척 기쁘게 생각하고 있다.



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