신화급 아이템 삭제, 공허 몬스터 추가! 맵도 바뀌는 2024 LoL

게임뉴스 | 양동학 기자 | 댓글: 22개 |




11월 14일, 라이엇 게임즈 개발자 렉시 가오(리드 챔피언 프로듀서), 매튜 릉-헤리슨(리드 게임 플레이 디자이너), 스테파니 리엉(프로덕트 리드), 피유 리우(게임 디렉터)가 한국을 방문해 2024 시즌 소환사 협곡의 변경점에 대해 소개하고 질의응답을 진행했다.

먼저 눈에 띄는 점은 '공허' 테마다. 다음 시즌은 맵에 공허 특징이 반영되어 지형과 몬스터에 외형과 세부 특징에 영향을 준다. 게임 시간 20분이 넘을 경우 공허가 맵 주변에 퍼지며 뒤틀린 형상으로 구현되기 시작한다. 공허에 영향을 받은 바위 게, 푸른 파수꾼, 붉은 덩굴정령은 처치하기 어려워지고 대신 강력한 보상을 제공하게 된다.



▲ 공허 몬스터는 더 강력한 보상을! 여러 챔피언이 블루 버프를 받는다?

이외에도 바론의 둥지에 새로운 몬스터 '공허 유충'이 추가된다. 공허 유충은 게임 시간 5분에 생성되며 이후 한 번 더 출현할 수 있다고 한다. 협곡의 전령보다 일찍 등장하는 공허 유충은 게임 초반 탑 라인 우위의 이점을 살릴 수 있는 요소가 될 수 있다.

협곡의 전령은 탑승 기능이 추가될 것이라고 말했다. 강력한 버프 효과를 제공하는 내셔 남작(바론) 역시 수렵, 영역 중시, 천리안 3개의 특징을 가지게 되어 이에 따라 둥지와 공격 형태에 변화가 생긴다.

새로운 오브젝트 몬스터와 공허 정글 몬스터는 이전보다 게임을 흥미롭게 바꿀 것이다. 뿐만 아니라, 이들이 향후 진행될 게임의 속도에도 영향을 끼칠 것으로 예상된다.



▲ 협곡의 전령보다 먼저 등장! 새롭게 추가되는 '공허 유충'



▲ 내셔 남작 역시 3종류로 분화, 종류에 따라 둥지와 공격 형태에 차이를 보이게 되었다

또 주목해야 할 부분은 맵(지형)의 변화다. 라이엇 게임즈는 그동안 블루, 레드 진영의 지형 차이로 각각 유불리 문제가 있었음을 인정하면서, 2024 시즌에서는 이러한 차이점을 줄일 것이라고 밝혔다. 이에 따라 형태와 갱킹 경로가 달랐던 탑-바텀 라인은 양측이 대체로 비슷하게 조정된다.

먼저 탑 라인의 경우 레드 진영에 두 덩이의 바위가 하나로 합쳐진다. 반대로 바텀 라인의 경우 레드 진영으로 통과할 수 있는 경로가 열려 각 진영의 갱킹 경로가 대칭을 이루게 되었다. 한편 미드 라인은 더 안전해진다. 갱킹 경로 중 하나가 막혀 포탑 안쪽으로 연결되고, 강가 쪽 수풀을 밀어내 시야가 확보된다.

벽의 위치 변화뿐만 아니라 수풀 역시 위치나 빈도가 변경되어 전반적으로 넓은 시야가 확보될 것으로 보인다. 또, 라이엇 게임즈는 사이드에서 미드로 이동하기 쉬워지고, 강으로 깊이 들어갈 경우 빠져나오기 어려워져 더 결의에 찬 싸움이 진행될 것으로 기대했다.



▲ 하나로 합쳐진 레드 진영 탑 바윗덩어리



▲ 갱킹 경로를 하나 줄이고, 강가 수풀을 밀어내 더 안전해진 미드 라인



▲ 블루와 비슷하게 길이 뚫린 레드 진영 바텀 라인

마지막으로 아이템 체계의 변화다. 이미 라이엇 게임즈가 밝혔던 것처럼 다음 시즌에선 신화급 아이템 체계가 사라진다.

신화급 아이템은 존야의 모래시계처럼 많은 챔피언에게 강력한 위력을 제공하고자 했지만 결과적으로 만족스럽지 못했다. 신화급 아이템이 잘 맞는 경우도 있었지만, 그렇지 못한 챔피언도 많았고 이들을 모두 만족하려면 50~100개에 달하는 아이템을 추가해야 했기 때문이다.

대신 2024 시즌 아이템은 기존 아이템을 개편하거나 추가한다. 가령 그림자 불꽃은 더 명확한 목적과 사용례가 필요하다고 평가했다. 또, 아이템의 영향력이 너무 강해 챔피언 스킬의 중요성을 약화 시키는 경우 아이템을 약화하고자 했다. 한편 서포터 아이템의 경우 적에게 피해를 주거나 미니언을 처형해 골드를 획득하는 방식을 하나로 합치는 방안을 언급했다.

11월 14일 진행된 본 행사는 신규 챔피언 '흐웨이'와 2024 시즌 변화를 설명한 개발자 브리핑이다. '흐웨이'와 관련된 내용은 이전 흐웨이 기사에서 확인할 수 있으며, 아래는 2024 시즌 변화와 새로운 가상 그룹 Heartsteel과 관련된 질의응답 내용이다.








Q. 수풀(부쉬)이 좀 사라지는 것 같다. 부쉬 플레이(심리전 등) 요소가 저해될 수 있을 것 같은데.

A. 지금은 시야에 장애물이 너무 많다고 생각한다. 따라서 수풀을 뒤로 밀어내는 것인데, 이것이 어떤 영향을 끼칠 것인지 모니터링 해나갈 예정이다.


Q. 와일드 리프트와 같은 진영 반전 기능을 도입할 예정은 없나?

A. 대칭 화면을 고려해보긴 했다. 이는 일장일단이 있는 것 같다. 카메라 앵글이 중요한만큼, 드래곤이나 바론이 뒤집어지면 햇갈릴 수도 있다고 본다. 하지만 충분히 고려해볼만한 기능이라고 생각한다.


Q. 맵이 크게 바뀐다. 많은 문제점이 뒤따를 것 같은데, 프리시즌 기간을 늘릴 것인지?

A. 지금으로선 모든 문제를 예측하긴 어렵다. 많은 테스트를 진행하여 거기에 맞는 완화책을 준비했지만, 실제로 어떤 문제가 발생할지 알 수 없기 때문에 문제가 발생하면 거기에 대응하는 방식으로 진행하려 한다.

탑 라인 갱킹이 너무 어려워진다거나, 정글러 영향력이 떨어진다거나, 바텀 갱킹이 지나치게 늘어나는 등 부정적인 변화가 발생할 수 있다. 내부적으로 이러한 문제에 완화책을 준비했기 때문에 대응할 수 있으리라고 본다.

또, 프리시즌은 없을 예정이다. 새로운 시즌 변경은 1월에 모두 라이브 서버에 반영될 것이다. 이러한 시도는 처음이고, 많은 리스크가 수반되겠지만 내부적으로 많은 고민과 테스트를 진행해 빠른 대응을 준비했다. 무엇보다 우리는 새로운 변화에 대한 장단점을 플레이어와 함께 찾아가는 여정을 걷고자 한다.



▲ 2024 시즌은 프리시즌 없이 바로 라이브 서버에 반영될 예정

Q. 가상 그룹 '하트스틸'이 공개되었다. 이전의 'K/DA'보다는 반응이 떨어지는 것 같은데?

A. 하트스틸은 유형과 장르가 다른 밴드인만큼 사람들도 K/DA와 다른 매력을 느낄 것이라고 생각했다. 어떤 국가에서는 하트스틸을, 또 어떤 국가 팬들은 K/DA를 더 좋아할 것이다. 하트스틸을 공개하고 조회수, 스포티파이 스트리밍 수 등 많은 기록을 갱신했기에 흥행이나 성공에서 하트스틸이 K/DA보다 뒤쳐진다고만은 보지 않는다. 하트스틸 스킨에 대한 호응도 좋은 편이다.

내부적으로 음악은 우리의 강점이라고 평가하고 있다. 앞으로도 음악 부문에 많은 투자를 할 생각이고, GODS나 PARANOIA와 같은 음악이 큰 인기를 얻은 만큼 다양한 유형과 장르, 국가에 맞는 음악을 공개해 전 세계에서 각자 즐길 수 있는 음악을 만들어 갈 예정이다.


Q. 하트스틸 공개 이후 성우들의 대화가 공개되는 등 세계관 확장의 노력을 확인할 수 있었다. 추후에 나오는 음악 그룹들도 이런 콘텐츠를 기대할 수 있을까?

A. 음악 세계관에 투자하는 것은 너무 좋다. 이번에 각 밴드 멤버들의 개성을 표현할 수 있었고, 이런 내용을 바탕으로 플레이어들이 음악 세계에 원하는 콘텐츠를 계속해서 선보일 예정이다.


Q. 라이엇 포지로 여러 게임이 나오고 있다. K/DA 같은 그룹 대신 직스가 첫 리듬 게임으로나왔는데, 다른 그룹 게임이 나올 수 있나?

A. 우리의 IP를 표현할 수 있는 방식은 라이엇 포지, 리그 오브 레전드, TV쇼 등 정말 다양하다. 내부 R&D에서 준비하고 있는 내용을 공개할 순 없지만, 여러가지 장르를 통해 음악을 활용할 예정이다. 무엇보다 우리들은 플레이어들의 열정과 상호작용을 끌어내고자 한다. 이것을 바탕으로 IP를 강화하고, 세계관을 확장하며, 지속적인 관심을 얻을 수 있을 것이다.


Q. K/DA, True Damage, 하트스틸은 각각 다른 개성을 지녔다. 하트스틸은 어떤 모습을 보여주고자 했나? 영감을 받은 아이돌 그룹이 있나?

A. 현실의 아이돌 그룹에 영감을 받진 않았다. 하트스틸은 실제 아티스트를 보는 것 같은 유기적인 느낌을 주고 싶었다. 각자 멤버간의 차별점을 두려고 했고, 한 팀으로 구성했을 때 팀만의 개성의 느낄 수 있게 구성하려고 했다.



▲ 앞으로도 하트스틸과 같은 시도를 계속하고 싶다고

Q. 신화 아이템이 사라지는 것을 환영한다. 다만 게임을 처음 배우는 사람에겐 선택이 쉬운 이정표 역할을 했다고 보는데, 이 역할을 보완할 방법이 있나?

A. 언급한 것처럼 신화급 아이템이 장점이 있긴 했다. (상대적으로)학습하기가 쉽다는 것이다. 만약 마법사 챔피언을 플레이할 때 3가지 아이템만 고를 수 있다면 좀 더 쉽게 배울 수 있을 것이다.

다만 이런 역할은 현재 제공하고 있는 아이템 추천 기능을 활용하면 된다. 이 기능은 아이템이 어떤 가치를 제공하는지 명확히 알려주는 기능이다. 많은 사용률을 보여주고 있는 만큼 해당 기능이 유저들의 아이템 학습에 도움이 될 것이라 본다.


Q. 아이템의 영향력이 너무 강한 경우도 있다고 말했다. 화공 탱크 아칼리 같은 것도 포함되나?

A. 아이템 빌드는 접근성이 좋은 것과 최적화가 필요한 복잡한 빌드가 모두 필요하다. 두 니즈를 모두 만족시키는 것은 어렵지만, 여러 연구를 통해 복잡한 빌드도 2~3개 정도의 옵션은 제공하고자 한다.

말씀해주신 화공 탱크 같은 경우 돌풍, 존야와 마찬가지로 스킬을 압도하는 기능을 가진 아이템이다. 이런 아이템은 챔피언 디자인을 어렵게 하기도 한다. 그럼에도 불구하고 강력하고 위력이 강한 아이템을 어느정도 유지하려고 한다. 이를 '킵 워킹'이라고 부른다. 다만 이 때문에 스킬이 압도당하지 않도록 균형을 유지하려고 노력하고 있다.


Q. 블루와 레드 진영을 균등하게 바꾸려고 하는 것 같다. 이렇게 개선하려는 의도는?

A. 지형과 카메라 앵글이 고려의 대상이다. 카메라 앵글상 원초적으로 블루가 유리하다. 와일드 리프트의 카메라 솔루션을 도입을 생각해 볼 수도 있지만, 이보다 먼저 지형의 불균형을 해소하고자 했다.

그 외에 프로게임의 밴픽단계에서 밴픽 요소에 변화를 주는 것도 생각해 볼 수 있겠다. 이런 사항은 향후 검토해 볼만한 부분이고, 당장 구체적으로 계획이 있는 것은 아니다.



▲ 2024 시즌에는 사라지는 신화급 아이템 체계

Q. 신화 아이템이나 지형을 제외한 챔피언이나 역할군 밸런스, 게임 기대에 대한 이야기를 듣고 싶다.

A. 항상 개선하거나 혁신할 수 있는 부분을 찾고 있다. 오늘 말씀드린 부분은 시작에 불과하다. 예를 들어 전략에 대해 말하자면 스플릿 푸쉬에 대해 말할 수 있겠다. 한타와 스플릿 푸쉬에서 스플릿 푸쉬는 충분한 지원을 받고 있진 않은 것 같다. 이에 대한 만족도를 높히고 명확하게 할 수 있을 것이다.

이전에는 게임 속도나 스노우볼링에 대해서도 살펴봤다. 우리는 이 효과가 너무 과하다고 보아 13.20 패치에서 스노우볼링 속도를 조정했다. 이처럼 앞으로도 지속적인 모니터링을 통해 게임을 개선해 나갈 것이다.


Q. 테스트에서 가장 강력한 포지션이나 라인이 있었다면?

A. 내부 테스트에서 역할군간 밸런스는 괜찮았다고 본다. 13.20 패치로 정글을 너프하였고, 다음 시즌 탑 라인 갱킹 경로를 줄여 정글 밸런스를 맞췄다. 테스트에선 갱킹 경로가 일부 제거된 미드 라인이 안전해지면서 강한 모습을 보이지 않았나 싶다. 만약 라이브 서버에서 미드 라인이 지나치게 강한 모습을 보인다면 적용할 완화책도 준비했다.

앞으로 긴밀하게 주시할 부분은 바텀이다. 바텀에 갱킹 경로가 늘어나면서 정글러가 바텀만 공격하는 메타가 등장할 수 있다. 이 역시 보완책을 마련해 두었으며 계속해서 살펴볼 예정이다.



▲ 다음 시즌 강세를 보일 라인은? 개발자가 점친 라인은 더 안전해진 '미드'

Q. 오브젝트, 지형에 큰 변화가 있다. 미니언도 게임에서 중요한 부분인데 미니언은 변하는 부분은 없을지?

A. 미니언 변화는 기획한 바 없다. 대대적인 변화를 적용할 예정인만큼 안정적으로 유지해야할 부분도 있다. 따라서 미니언에 직접적인 변화는 없지만, 내부적으로 게임 초반 정글 몬스터에 변화를 주는 것을 테스트하고 있어 이것이 미니언 웨이브에 영향을 주게 될 수도 있다.

이렇게 대대적인 변화를 적용 시킬 때에는 안정적으로 유지해야할 부분도 있다고 생각한다. 따라서 미니언에 직접적인 변화는 없겠지만, 내부적으로 게임 초반 정글 몬스터에 변화를 주는 것을 테스트하고 있어 이것이 미니언 웨이브에 영향을 주게 될 수도 있다.


마지막 개발자 인사

매튜 릉 해리슨(리드 게임 플레이 디자이너) - 이렇게 시간 내어 찾아주어 감사한다. 한국에 올 수 있어서 기쁘고, 롤드컵 결승전도 너무 기대된다. 페이커가 4번째 우승컵을 들어 올릴 수 있을지 궁금하다.

무엇보다도 한국 플레이어분들께 감사의 말씀을 드리고 싶다. 항상 많은 관심과 열정을 보여주고 있는데, 앞으로도 한국 플레이어들과 협업하여 더 나은 리그 오브 레전드를 만들어 가겠다.

피유 리우(게임 디렉터) - 여러분께도 감사의 말씀 전한다. 나는 사실 여러 게임으로 오늘과 비슷한 행사를 여러 국가에서 진행한 경험이 있는데, 오늘 여러분들이 준 질문이 놀라웠다. 기자분들의 질문을 통해 열정과 게임에 대한 이해도를 엿볼 수 있었다. 우리 커뮤니티의 일원으로 있어 주어서 매우 감사하고, 열정을 보여주어서 고맙다.

스테파니 리엉(프로덕트 리드) - 오늘 시간 내주어서 감사한다. 페이커가 한국에서 우승하면 좋겠다.

렉시 가오(리드 챔피언 프로듀서) - 다시 한번 감사의 말씀 드린다. 플레이어들의 열정과 노고가 우리들이 작업할 수 있는 원동력이 된다. 우리가 준비하고 있는 챔피언들이 있으니 출시를 기대해 주길 바란다.


※ 해당 행사는 11월 14일(롤드컵 결승 이전)에 진행되었습니다.

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