[인터뷰] 다시 한 번 수렵, 아니 라이드 온의 시간이다!

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 7개 |

몬스터 헌터 시리즈의 외전작으로 가장 성공적인 행보를 보이고 있는 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈. 그 시작을 알린 몬스터 헌터 스토리즈1(이하 스토리즈1)의 리마스터가 8년 만인 오는 6월 14일, 정식 출시를 앞두고 있다. 향상된 그래픽에 음성 더빙이 추가되어 여러모로 눈길을 끌고 있는 스토리즈1이지만, 한국 유저들이 관심을 가지는 이유는 따로 있다. 바로 정식 한국어 자막의 존재다. 스토리즈라는 명칭에서 알 수 있듯이 스토리가 핵심임에도 원작의 경우 한국어를 지원하지 않아 한국 유저들에게 못내 아쉬움을 선사한 바 있다.

후속작인 스토리즈2가 출시된 지 3년 만에 다양한 플랫폼으로, 그것도 한국어 자막까지 추가되어 사실상 완전체로서 돌아온 스토리즈1이다. 어찌 보면 미묘한 시기일 수 있는 이때 스토리즈1의 리마스터가 결정된 이유는 뭘까. 그리고 스토리즈1 리마스터에는 어떤 변화가 생겼을지 아키라 요시히로(秋良 揮大) 프로듀서와 서면으로 인터뷰를 진행했다.


한국어 자막 + 음성 더빙 + 향상된 그래픽까지
리마스터를 기다린 팬이라면 만족할 수밖에 없다




2016년 3DS로 출시된 스토리즈1이 8년 만에 PC와 스위치, PS4로 리마스터된다. 스토리즈1 리마스터의 특징으로는 향상된 그래픽, 영어 및 일본어 음성 더빙, 그리고 한국 유저들에게 있어서 더없이 반가울 수밖에 없는 한국어 자막 추가 크게 3가지를 들 수 있다.

원작인 3DS 버전과 비교했을 때 가장 먼저 눈에 띄는 건 단연 그래픽이다. 원작의 경우 하드웨어의 한계로 인해 소위 화질이 자글거려서 빈말로도 좋다고 하기 어려웠던 반면, 리마스터는 여러모로 깔끔한 화질을 자랑한다. 이는 단순히 해상도, 화질만의 얘기가 아니다. 수년 전 PC로 출시했다거나 거치형 콘솔로 출시된 게임의 리마스터였다면 그저 고해상도를 지원하는 정도에서 그치더라도 팬이라면 만족했을지도 모른다. 하지만 스토리즈1은 그러한 게임들과 직접적으로 비교하기 어려운 면이 있다. 휴대용 콘솔, 그것도 당시 경쟁작들과 비교했을 때 하드웨어 사양이 낮은 축에 속했던 3DS로 출시된 게임이기 때문이다.




그렇기에 스토리즈1은 이번에 리마스터를 준비하면서 좀 더 공을 들였다. 단순히 고해상도를 지원하는, 업스케일링에서 그치는 게 아니라 그에 맞춰 새롭게 고해상도 텍스처를 추가한 것이다. 여기에 더해 그림자와 광원 역시 알게 모르게 개선되어 전반적으로 깔끔한 비주얼을 선사한다. 그렇다고 리마스터와 리메이크 사이에 위치한 퀄리티라는 건 아니다. 어디까지나 리마스터라는 범주 안에서 과하지 않은 수준으로 개선했다고 볼 수 있다.

즐거운 경험을 했을 때 흔히들 눈과 귀가 즐겁다고 하는 것처럼, 경험이라는 요소에서 시각과 청각이 주는 요소는 절대적이다. 그런 의미에서 볼 때 새롭게 추가된 더빙이 주는 영향력은 결코 작다고 할 수 없다. 추가된 언어는 영어와 일본어 2개인데 이전에 3DS나 모바일(2017년)로 즐겼다고 하더라도 색다른 즐거움을 선사한다. 게임에 몰입할 수 있도록 도와주는 요소는 또 있다. 진동이다. 리마스터에서는 소소하게 진동이 추가되어 컨트롤러로 할 경우 한층 게임에 몰입할 수 있도록 도와준다.




그럼에도 한국 유저들에게 있어서 앞선 그래픽과 더빙보다 중요한 건 따로 있다. 바로 한국어 자막의 존재다. 이전에 출시한 3DS와 모바일 모두 한국어 자막을 지원하지 않았기에 한국 유저로서는 아쉬울 수밖에 없었다. 본가인 몬스터 헌터 시리즈 역시 한국어 자막을 정식으로 지원하지 않은 경우가 많았으나 이건 그래도 나았다. 대부분 스토리보다는 헌팅 그 자체를 즐겼기 때문이다. 하지만 스토리즈 시리즈는 달랐다. 스토리즈라는 명칭에서 알 수 있듯이 스토리가 핵심인 시리즈임에도 한국어 자막을 지원하지 않아 이른바 하는 사람만 하는 게임으로 여겨졌었다.

이러한 아쉬움은 2021년 후속작인 스토리즈2가 출시되면서 극대화되기도 했다. 후속작임에도 정식으로 한국어 자막을 지원한다는 소식에 자연스럽게 스토리즈1 한국어 자막에 관심이 쏠린 것이다. 그랬던 스토리즈1이 8년 만에 리마스터되면서 한국어 자막을 정식으로 지원하게 됐으니 여러모로 반가울 수밖에 없어 보인다. 번역 퀄리티는 대체로 준수한 편이다. 일부 문장의 경우 의역한 경우도 없잖아 있지만, 대체로 게임의 분위기나 의도 등을 해치지 않는 수준에 머무른다.

정리하자면 스토리즈1 리마스터는 이전에 3DS나 모바일 버전을 즐긴 유저든 그렇지 않은 유저든 상관없이 추천할 만한 게임이라고 할 수 있다. 물론 8년 전 휴대용 콘솔로 출시된 게임의 리마스터인 만큼, 최신 게임과 비교했을 때 다소 아쉬움이 느껴질 수도 있겠지만, 한국어 자막 등이 추가된 점은 이러한 아쉬움을 무색하게 할 정도다. 무엇보다 스토리즈2를 재미있게 즐긴 유저라면 스토리즈 시리즈의 시작을 알린 작품으로써 스토리즈2 못지않은 재미를 선사할 것으로 보인다.








몬스터 헌터 스토리즈1 리마스터 계기는?
"스토리즈2를 향한 유저들의 사랑이 스토리즈1 리마스터로 이어졌다"

Q. 스토리즈1을 리마스터하게 된 이유나 배경이 궁금합니다.

= 2021년에 출시된 스토리즈2가 전 세계의 많은 플레이어 여러분의 지지를 받은 것이 큰 요인입니다. 여기에 더해 3DS의 디지털 판매와 네트워크 서비스가 종료되어, 시리즈를 통한 플레이가 어려워지기 때문에 기존 기기로 이식을 실시하게 되었습니다.

시리즈를 통해 즐기실 수 있도록, 한 번 이상 플레이하신 분들께서도 다시 한 번 플레이해주셨으면 하는 바람으로 영어와 일본어의 풀 보이스화, 개발 자료와 BGM이 수록된 뮤지엄을 새롭게 제작했습니다.


Q. 리마스터를 하면서 어려움은 없었나요? 그 외 가장 공들인 부분이 있다면 어떤 부분인지도 함께 설명 부탁합니다.

= 원작대로 움직이지 않아서 당시 프로그램 소스를 분석하면서 이식 작업을 진행했을 때가 가장 힘들었던 것 같습니다.

한편, 이번 이식에서는 텍스처나 모델의 수정은 물론, 일본어와 영어 보이스의 신규 수록, UI의 재구축, 원작의 매력을 남기면서도 쉽게 플레이할 수 있도록 하는 한편, 스토리즈1의 세계에 더욱 몰입할 수 있도록 최선을 다해 제작했습니다.





Q. 스토리즈1, 2 공통 질문인데 둘 다 플랫폼을 확장하게 됐는데 원작과 비교했을 때 어떤 점들이 개선됐는지 간단한 설명 부탁합니다.

= 이번 스토리즈1에서 가장 큰 변경 사항은 영어와 일본어가 풀 보이스화되었다는 점입니다. 3DS나 모바일보다 쉽게 감정이입할 수 있어 본 작품의 스토리를 깊이 즐기실 수 있을 거라 생각합니다.

뮤지엄에서는 200점 이상의 설정 자료, 디자인화를 통해 개발 당시의 내부 사정을 볼 수 있으며, 개발자 코멘트에 따라 당시 어떻게 생각하고 디자인되었는지 등을 짐작할 수 있습니다. 채택되지 않았던 캐릭터 디자인 등도 수록되어 있으므로, 그 부분도 즐거움 중 하나가 되지 않을까 싶습니다. BGM을 들을 수 있는 기능도 갖추어져 있으므로 꼭 즐겨주시기 바랍니다. 그 외에도 콘솔용 UI의 재구축과 그래픽의 리파인 등 플레이의 편의성을 더욱 높였습니다.

PS4 버전 스토리즈2는 배포 플랫폼의 확장이므로 추가된 기능은 없습니다만, 시리즈 두 작품 모두 꼭 한번 플레이해주시기 바랍니다.





Q. 스토리즈1의 경우 1.3.3 버전의 콘텐츠 및 개선사항들이 제품에 수록되어 있는지 궁금합니다. 또한, 기존에는 동료몬으로 삼을 수 있는 몬스터가 60여 종이었는데, 원작보다 증가했는지도 듣고 싶습니다.

= 이번 스토리즈1에는 당시의 모든 업데이트 콘텐츠가 수록되어 있습니다. 한편, 이번 이식에서는 원작의 매력을 남기고 고해상도화하여 이식할 방침이었으므로 동료로 삼을 수 있는 몬스터의 추가는 없습니다만, 일본 외에 배포되지 않았던 타이틀 업데이트는 모두 수록되어 있습니다.

따라서 테오-테스카토르, 크샬다오라, 라잔 등의 몬스터를 동료몬으로 삼거나, 엔드 콘텐츠 확장 등은 일본 외의 플레이어 여러분께 최초로 제공되는 콘텐츠일 것입니다.


Q. 예전에 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈를 해본 게이머들도 관심을 가질 만한 신규 콘텐츠가 있을까요?

시리즈를 플레이해 보신 플레이어 여러분께서는 뮤지엄을 즐겨주셨으면 합니다. 캐릭터 디자인과 몬스터 디자인, 필드, 소품 등 다양한 설정 자료가 수록되어 있으며, 채택되지 않은 디자인 및 개발 당시의 내부 사정을 엿볼 수 있는 것을 선정했사오니 기대해주시기 바랍니다.

또한, BGM을 들을 수 있는 기능도 있으므로 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈의 세계를 마음껏 즐겨주시면 감사하겠습니다.






▲ 오리지널 아이루에 좀 더 가까운 디자인이었던 내비루의 초기 콘셉트


Q. 이식과 한글화는 언제쯤 결정된 건가요? 또한, 발매일을 올해 6월로 설정한 특별한 이유가 있나요?

= 첫 질문에 대한 답변과 관련이 있습니다만, 전 세계의 여러분께 시리즈 두 작품을 통해 플레이해 주셨으면 하는 바람으로 스토리즈2와 같은 언어 수에 대응하기로 정했습니다.

그래서 한국어에 대해서도 이식이 결정되었을 때부터 번역 준비에 착수했습니다. 출시일에 관해서는 개발 기간의 형편이 가장 큰 이유입니다만, 몬스터 헌터가 20주년을 맞이하여 몬스터 헌터 프랜차이즈 전체가 달아오르는 타이밍이라 참으로 다행입니다.


Q. 이번 리마스터를 통해 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈에 입문하려는 플레이어도 있을 텐데 주목했으면 하는 부분이 있다면?

= 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈는 액션 게임이 서투신 분들도 몬스터 헌터의 세계를 즐기실 수 있도록 제작되었으며, 많은 곳에서 스토리가 높은 평가를 받고 있는 RPG 시리즈입니다. RPG를 좋아하는 분(특히 커맨드 배틀 RPG), 육성 요소를 좋아하는 분을 비롯하여 폭넓은 유저분들이 즐기실 수 있는 내용으로 되어 있습니다.

이 두 작품은 어느 쪽부터 플레이를 해도 즐기실 수 있도록 제작되었으며, 스토리즈1은 스토리즈2의 4년 전을 그리고 있어 연결된 세계관 속에서 친숙한 캐릭터들이 등장합니다.

시리즈를 통해 성장해 나가는 캐릭터들에게도 주목하면서 꼭 두 작품을 즐겨주셨으면 합니다. 물론 몬스터 헌터 플레이어분들께서도 마음껏 즐기실 수 있도록 마련되어 있으니 꼭 플레이해 보시기 바랍니다.


Q. 스토리즈1에 풀 보이스 수록을 결정하게 된 특별한 계기가 있었는지 궁금합니다.

= 스토리즈2가 풀 보이스로 플레이어 여러분께 기쁨을 주기도 했고, 스토리즈1을 이식한다는 계획이 시작되었을 때 2처럼 1도 풀 보이스로 즐겨주셨으면 한다는 계획이 자연스럽게 나왔습니다. 가능한 한 원작과 애니메이션 버전과 같은 성우를 캐스팅하였으니 즐겨주시면 감사하겠습니다.


Q. 스토리즈1, 그리고 스토리즈2 각 작품의 매력은 뭐라고 생각하나요?

= 상대 몬스터의 특징에서 공격 패턴을 예측하고, 그에 맞서 약점을 찌르는 몬스터 헌터의 치고 빠지기를 잘 재현한 커맨드 배틀 시스템과 몬스터를 동료로 삼아 자신의 취향대로 육성할 수 있는 시스템, 게다가 전 세계의 플레이어에게 좋은 평가를 받은 시나리오, 이들이 한데 어우러져 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈의 독특한 게임을 체험할 수 있는 점이 매력이라고 생각합니다.

몬스터 헌터의 세계관을 RPG로 재현하고 있으므로, 몬스터 헌터의 팬분들, 또 몬스터 헌터를 처음 접하시는 분들께서도 충분히 즐기실 수 있을 것입니다.





Q. 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈를 제작할 때 몬스터 헌터의 세계관과 잘 어우러질 수 있도록 특히 신경을 쓴 부분이 있다면 어떤 부분인지 간단한 설명 부탁합니다.

= 중시한 것은 '머릿속에 펼쳐진 몬스터 헌터의 세계'를 체감할 수 있는 게임으로 만들고 싶다는 것이었습니다. 액션 게임이기 때문에, 그려지지 않은 몬스터 헌터의 세계관이나 서바이벌 라이프를 RPG의 무대에서 체감시키고 싶다거나, 몬스터 헌터의 이미지를 RPG라는 게임 장르나 시스템에 잘 녹아들게 하고 싶습니다.

예를 들어, 필드 설계입니다. 액션의 몬스터 헌터는 당시 영역을 구분했습니다만, 머릿속에서는 연결되어 있을 것입니다. 그 머릿속 세계관을 표현하기 위해 넓은 필드를 기반으로 만들었습니다.

몬스터 헌터의 전통인 채집과 몬스터의 생태 표현은 이 필드 설계와 상성이 잘 맞으며, 배틀 시스템도 '몬스터의 습성을 관찰하는 것과 학습이 중요하다'라는 몬스터 헌터의 체험을 어떻게 RPG로 표현할지를 생각한 결과입니다.


Q. 가위바위보 상성을 활용한 전투가 독특하면서 깊이가 있었습니다. 이런 시스템을 마련한 이유가 궁금합니다.

= '몬스터의 습성을 관찰하는 것과 학습이 중요하다'라는 몬스터 헌터의 체험을 커맨드 시스템으로 어떻게 표현할지를 생각한 결과입니다. 몬스터마다 전투 행동에는 패턴이 있으며, 이를 읽고 커맨드를 선택하는 설계 사상은 개발 초기부터 가지고 있었습니다. 처음에는 공격, 돌아서 공격, 대기 같은 액션 요소를 남기려고 했습니다만, 성립되기 어렵고 표현 패턴이 방대해질 것처럼 보였습니다.

그러던 중 공동 개발하고 있던 마벨러스(Marvelous)사에서 현재의 파워/스피드/테크닉으로 하자는 제안이 있었고 "란포스라면 스피드, 얀쿡크는 스피드보다는 테크닉이려나, 티가렉스는 스피드보다는 파워겠지…" 같은 식으로 각 몬스터의 이미지를 패턴에 할당하면 무엇을 낼지 알 수 없는 가위바위보의 운 게임 요소를 희석시켜 파악할 수 있는 가위바위보가 되지 않을까 생각했습니다.

또한, 몬스터 헌터 유저인 부모가 체험하지 않은 아이에게 몬스터 헌터를 처음 체험시키는 계기나, 게임을 아는 부모와 모르는 아이가 해당 게임을 통해 소통하는 창구가 되지 않을까도 싶었습니다.





Q. 스토리즈2의 공동 퀘스트를 통한 멀티 협력 플레이가 인상적이었는데, 스토리즈1에서는 지원을 하지 않는 것으로 보입니다. 협력 플레이를 지원하지 않는 것으로 결정한 이유가 있을까요? 또한 통신 대전의 보상 체계(ex. 알 조각 지급)나 랭크, 전적 표기 등의 변화가 있는지 궁금합니다.

= 이번 이식에서는 원작의 매력을 남기고 고해상도화하여 이식할 방침이었으므로 통신 대전 등 시스템 측면에서의 변경은 없습니다.


Q. 스토리즈2에 대한 부분인데 타 기종에서 유료로 판매되었던 콘텐츠들은 PS4 버전에서 동일한 방식으로 제공될 예정인가요?

= PC 버전, 스위치 버전에 있었던 유료 DLC는 모두 같은 방법으로 제공됩니다.


Q. 스토리즈1에서 진행했던 젤다의 전설, 쿠마몬, 퍼즐앤드래곤 등의 콜라보 콘텐츠를 이번에도 만나볼 수 있을까요?

= 아쉽게도 콜라보 캡콤 외의 콜라보 콘텐츠는 인계되지 않습니다. 대신 스토리즈1에서는 스토리즈2와의 세이브 데이터 연동이 새롭게 구현되어 있습니다.


Q. 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?

= 가장 좋아하는 캐릭터는 릴리아입니다. 라이더의 마을에 태어났음에도 다른 길을 걸어 자신의 뜻을 관철해 나가는 모습을 두 작품을 통해 그려내고 있으니, 꼭 플레이어 여러분들도 주목해주시기 바랍니다.





Q. 끝으로 한국의 몬스터 헌터 팬들에게 한마디 부탁합니다.

스토리즈1을 한국분들께 제공할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각합니다. 과거에 스토리즈1을 플레이하신 분들도 즐길 수 있도록 풀 보이스화나 뮤지엄 등을 추가한 만큼, 한 번 더 즐겨주시길 바랍니다. 물론 몬스터 헌터 플레이어분들께서도 마음껏 즐기실 수 있도록 다양한 콘텐츠가 마련되어 있으니 꼭 플레이해 보시길 바랍니다.

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