블리자드 도타, 곧 베타 테스트 한다. 크리스 시거티 인터뷰

인터뷰 | 김경범 기자 | 댓글: 3개 |
지난 11월 10일 부산 벡스코에서 시작한 지스타2011의 블리자드 부스에서는 블리자드의 신작인 월드 오브 워크래프트 : 판다리아의 안개, 디아블로3와 함께 스타크래프트2 : 군단의 심장(이하 군단의 심장)과 블리자드 도타가 공개되었다.


이와 함께 스타크래프트2의 개발을 맡고 있는 블리자드의 디렉터 크리스 시거티씨가 직접 한국을 방문, 지스타에서 다양한 행사를 함께 했는데 인벤에서는 금일(11월 12일) GSL 공식 맵을 제작하는 LSPrime 주종현씨와 Jacky Prime 박근호씨 등 다양한 스타크래프트2 커뮤니티 관계자가 참석하는 가운데 인터뷰를 진행할 수 있었다.






[ ▲ 스타크래프트 디렉터인 크리스 시거티 씨 ]




블리즈컨에서 새로운 유닛과 달라진 도타를 소개한 이후 유저들에게서게임 내 콘텐츠 및 밸런스에 대한 사항들을 포함해 다양한 질문이 이뤄진 이번 인터뷰에서 크리스씨는 "블리즈컨 이후 유저들의 다양한 의견을 받고 있다. 이러한 의견들을 충분히 반영해 개발을 진행 중이다"라며 곧 베타 버전을 공개할 것이라고 현재 개발 상황을 밝혔다.


아래는 금일 진행된 크리스 시거티씨와의 인터뷰 전문이다.





[ 군단의 심장 관련 ]


■ 블리즈컨 이후 유저들에게 어떠한 피드백을 받았는지?

아직까지의 의견은 대부분 긍정적인 평가들이다.

신 유닛이 어떤 방식으로 운영이 될 것인가에 대한 의견이 상당히 많은 것으로 알고 있는데, 베타 테스트 실시나 실제 발매 전까지는 확정적이지 않기에 아직까지는 많은 개선 노력을 하고 있다.

현재 유저들의 피드백 중 2개 유닛에 대해서는 많은 생각을 하고 있는데, 테란의 분쇄기와 프로토스의 복제자가 바로 그것이다.

이 두가지 유닛에 대해서는 많은 의견을 받아 조정을 고려하고 있으며, 변경 내용에 대해서는 아직까지는 결정된 부분이 없다.






[ ▲ 블리즈컨 버전에서의 피드백을 반영해 군단의 심장을 개발해 나갈 예정 ]




■ 블리즈컨 이후 스타크래프트2를 즐기는 유저 수가 늘어났다고 하는데?

블리즈컨의 효과가 어느 정도 이다고 본다.

블리즈컨에서 보여준 이스포츠 섹션(GSL, 블리자드 인비테이널)에서 많은 놀라운 점을 보여주었는데 각 커뮤니티에서 자발적인 행사를 통해 많은 사람들이 관심을 가질 수 있었다.

이러한 부분 덕분에 많은 사람들이 게임에 관심을 갖게 되지 않았나 싶다.



■ 풍부한 광물지대가 테란에게 지나치게 강력하다는 의견이 있다. 군단의 심장에서 개선 여부는?

역시 고려하고 있는 부분이다.

GSL에서는 해당 사항을 밸런스에 맞게 맵 개편으로 조정한 것으로 알고 있는데, 군단의 심장에서는 이러한 사항을 개선할 수 있도록 더 노력하고 준비하고 있다.



■ 블리즈컨 공개 버전과 지스타 버전의 차이가 있는가?

로컬라이징이나 게임 내 텍스트를 제외하면 빌드 버전의 차이는 없다.





[ 블리자드 도타 관련 ]

■ 블리자드 도타의 서비스 방식은 어떻게 되나?

기본적으로는 스타크래프트2의 별난 보석 같은 유즈맵 방식으로, 자유의 날개나 군단의 심장을 구입할 필요 없이 처음 사용자용으로도 플레이가 가능한 무료 형태로 제공된다.

하지만 장기적으로는 별개의 게임으로 취급할 수 있도록 할 예정인데, 스타크래프트2의 실행 없이 도타 자체만 실행해서 제공하는 형태를 구상 중에 있다.



■ 블리자드 도타를 위한 업적, 전용 모드(통계/전투 정보 등)가 제공될 것인가?

현재 자유의 날개를 보더라도 WOW와 같은 업적 시스템이 구현되어 있다.

마찬가지로 블리자드 도타에서도 이처럼 다양한 업적을 제공할 예정이다.

또, 밀리 게임과 마찬가지로 특정 영웅의 사용 빈도나 전적 관련 통계, 기록 같은 기능도 앞으로 계속해서 공개해나갈 예정이다.






[ ▲ 게임 뿐만 아니라 다양한 형태의 업적/정보 기능도 추가된다고... ]




■ 블리자드 도타의 e스포츠화 계획은 없나?

커뮤니티, 유저들의 의견이 있을 때마다 해왔던 얘기지만 회사가 무조건 e스포츠화를 지원하는 형태보다는 그것을 보는 유저들이 즐거워야 한다고 생각한다.

블리자드 도타는 페이스가 빠르고, 다양성이 있어서 e스포츠 콘텐츠로 만들었을 때 유리한 점이 있고, 밀리게임과 다른 전투 양상과 독자적인 전략 체계가 존재하고 있다.

e스포츠로서의 준비는 일단 되어있는 상태이다.



■ 도타에 블리자드의 다양한 게임에서 따온 영웅이 등장하는데, 다른 게임 개발팀과 논의가 있나?

다른 팀에서 "이 캐릭터를 블리자드 도타에 넣어주세요!" 식으로 요청을 받은 적은 없다.

장기적으로 보자면 다른 팀에서 이러한 요청이 올 수도 있다고 생각한다.

디아블로3의 경우에는 아직 부두술사 외의 캐릭터는 사용하지 않고 있으며, 향후에 더 많은 사용 계획이 있지만 현재까지는 (블리자드 도타에 추가할 영웅에 대해) 살펴보는 단계이다.



■ 블리즈컨에 공개된 영웅 중 너무 약한 영웅(리치왕 등)이 있다는 의견이 있는데?

공개된 버전은 아직 밸런스 조정 단계다.

앞으로 베타 테스트 등 관련된 일정이 많으니 유저 피드백을 통해 처리할 생각이다.







[ ▲ 앞으로 더 많은 영웅이 등장하고, 밸런스적으로도 수정될 예정이다. ]






■ 영웅들이 설정된 역할별로 지나치게 비슷하다는 의견도 있다.

블리자드 도타의 1차적인 목표는 AOS 장르를 처음 접하는 게이머들도 쉽게 접근하는 것이다.

다른 블리자드 게임과 마찬가지로 "터득은 쉽지만 달성은 어려운" 형태가 블리자드 도타의 방향성이며, 유저들은 특정 영웅에 대한 사전 공부 필요 없이 역할에 따라 적응해 나갈 수 있다.

단, 상위 실력으로 가면 같은 역할의 영웅이라고 해도 다양한 플레이 스타일이 나올 수 있을 것으로 예상한다.

영웅의 추가는 블리자드 브랜드의 베이스가 많기 때문에 지속적으로 추가해나갈 것이다.



■ 현재 영웅의 밸런스는 어떤 식으로 맞추고 있나?

베타를 앞두고 있긴 하지만 당장은 내부 직원들이 플레이하면서 서로 의견을 교환하는 방식이다.

많은 게임을 통해 의견을 수렴하고 있지만 통계적으로 어떠한 자료를 내거나 하지는 않고 있다.

베타 단계에서는 많이 선택되는 영웅들을 위주로 다양한 요소들을 고려할 계획이다.



■ 베타 테스트 시기와 출시 계획은 어떻게 되나? 군단의 심장과의 출시 시기 차이는?

베타 날짜를 공개하긴 힘들다.

현재까지의 계획대로면 "꽤 이른 시기에" 베타를 만날 수 있을 것이다.


그리고 항상 그렇듯 게임이 준비가 되면 정식 출시를 할 것이다.

블리자드 도타의 출시 일정은 군단의 심장 전이 될지 후가 될지 확정은 아니며 가급적 군단의 심장과 비슷한 시기가 되도록 하고 있다.






[ ▲ 블리자드 도타의 베타 공개 시점은 "근시일 내" ]




■ 블리자드 도타 출시를 기점으로 AOS 장르가 레드오션화 될 것 같다는 우려도 있는데?

우리 쪽에서 그런 의견을 들은 적은 아직 없다.

블리자드 도타를 공개하면서 해당 장르에 대한 보다 많은 관심을 이끌어내어 보다 확대 보급될 것을 예상한다.



■ 디아블로의 투기장에 비해 도타가 e스포츠로서 유망하다 보는가?

개인적으로는 디아블로3보다 훨씬 더 e스포츠 종목으로 적합하다 본다.

최종적으로는 커뮤니티나 유저의 의견을 듣겠지만, 개인적으로는 이쪽이 더 적합할 것 같다.





[ 맵 제작, 배틀넷 2.0 관련 ]


■ 래더맵을 제작하는데 있어서 중점을 두는 부분이 있나?

래더맵에 대해선 대회 적합성이나 새로운 아이디어에 대해 많이 생각을 하고 있다.

현재 해외 커뮤니티인 팀리퀴드와 함께 작업을 진행하는 것이 있는데, 이 결과를 기준으로 변경사항을 래더맵에 적용할 예정이다.




■ 새로운 배틀넷 맵 판매 방식인 아케이드의 경우 밀리맵이 부각받기 어려운 형태인데?

프레젠테이션에서 소개하진 않았지만, 밀리맵은 스타크래프트2의 게임 리스트에서 확인할 수 있다.

아케이드에서는 밀리맵 자체가 제공되지 않을 것이다.






[ ▲ 아케이드 시스템은 유즈맵 전용으로 제공된다. ]




■ 군단의 심장에서 섬맵 같은 컨셉맵이나 젤나가 감시탑, 파괴 가능 장애물 등 게임 내 요소 추가 계획은 있나?

자유의 날개, 군단의 심자 모두 특정 컨셉의 래더맵을 제공할 계획은 없다.

커뮤니티와 유저의 의견 반영이 최우선인데, 래더맵에선 다수의 플레이어가 문제없이 게임을 진행하는 것이 기본이다.

게임 내 요소에 대해선 현재 중점적으로 추가하는 것들인데, 바위를 무너뜨려 통로를 좁히거나 하는 식이 추가될 것으로 보지만 마찬가지로 확정적이진 않다.



■ 배틀넷에 맵 등록 시 한 서버에 등록해도 전 국가에 적용되겐 할 수 없나?

맵의 일괄 등록은 기술적인 문제가 있어 상당히 풀기 어려운 문제다.

군단의 심장 출시와 함께 계획하는 부분 중 하나가 다른 국가의 서버에 접속할 수 있게 하는 것인데, 이를 통해 맵 제작자들이 다른 국가의 서버에 맵을 등록할 수 있게 된다.

이를 통해 임시 방편으로나마 다른 서버에 맵을 등록할 수 있을 것이다





[ 기타 질의 사항 ]


■ 지스타2011에서 주목하거나 인상깊었던 게임이 있나?

공개된 게임을 많이 해보진 못했으나 파이어폴, 길드워2 정도를 즐겼다.

파이어폴은 꽤 재미있고, 관심을 가질만한 요소가 많았다.

길드워2는 개발자 중에 지인이 있는데 가볍게 즐겨봐지만 길드워1에 비해 많은 발전이 이뤄졌다고 생각한다.

오늘과 내일 행사장을 둘러보며 더 많은 것을 즐길 것이다.




■ 블리자드 개발팀 내에서 디아블로3를 즐기느라 정신이 없다는 얘기가 있다.

현재 많은 개발자들이 디아블로3를 즐기는 중이다.

현재 플레이를 하면서 게임 내 요소와 관련한 아이디어나 밸런스에 대해 많이 생각하고 있다.

블리자드 같은 경우 WOW 확장팩, 스타2 확장팩, 디아블로3 등 다양한 작업이 진행 중인데, 테스트 인원이 부족해 많은 어려움이 있는 편이다.






[ ▲ 블리자드 직원들 최대의 적은 블리자드의 게임... ]





■ 셧다운제가 PC 게임의 경우 2년의 유예를 주는 걸로 바뀌었는데 이에 대해 어떻게 생각하나?

개인적으로 유예 기간이 주어진 것에 기쁘게 생각한다.

구 배틀넷의 경우 10년이 넘은 인프라이다보니 당시만 해도 회원 가입이 필요 없어 개개인에 대한 정보를 얻을 수 없는 구조였다.

그나마 이렇게 제도가 바뀌어 행운이라고 생각하며, 완전히 셧다운이 되는 형태였다면 유저들에게 불행한 사태가 되었을 것이라 본다.




■ 배틀넷 관련 유료 아이템 추가 계획은 없나?

현재 계획 중인 것은 없다.

아직은 좀 더 환경을 살펴보고 있다.




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