[NDC2012] 나는 왜 게임을 하는가? 심리적 보상의 매커니즘

게임뉴스 | 장인성 기자 | 댓글: 5개 |


위대하다고 말하는 게임은 어떤 게임이며, 게임 업계는 이런 게임의 재미를 어떻게 설명하고 있는가? 그리고 우리는 정말로 그런 이유때문에 게임에 열광하는 것일까? 만약 인간의 심리라는 관점에서 재미라는 광범위한 단어 뒤에 숨어있는 진짜 답변을 찾아본다면?

4월 23일부터 3일간 진행되는 NDC 2012의 첫날, 넥슨 기획조정실 박범진 팀장이 꺼내든 주제는 기획이나 개발 등의 평범한 주제가 아니라 인간의 심리.

"나는 왜 게임을 하는가? 심리적 보상의 매커니즘"이라는 주제로 진행된 강연은 독특한 내용이었던 만큼 입석조차 부족할 정도로 많은 청중들이 몰렸으며, 짧은 강의 시간이 아쉽게 느껴질 정도로 재미있는 내용이었다.

박범진 팀장은 사람이 퍼즐을 풀거나 사냥을 하면서 게임의 재미를 느끼게 되고 여기에 숙달되거나 지루해지면 게임에 재미가 없어진다는 것이 정설처럼 받아들여지고 있으나, 점차 복잡해지는 현대의 게임은 이렇게 단순한 접근 방식으로는 왜 우리가 게임을 재미있게 즐기는지 설명하기 힘들다고 주장했다.


즉 사람들이 퍼즐, 사냥, 레벨업 등 무한히 반복될 수 밖에 없는 단순한 행위의 지루함을 견뎌내는 이유는 단순히 그런 행위 자체에서 오는 재미가 아니라 게임에 숨겨진 경쟁 심리와 성취감이라는 인간의 심리적인 욕구를 만족시키기 위한 것이라는 설명이다.

특히 '나는 왜 게임을 하는가?'라는 주제로 해외에서 연구한 결과에 의하면 우리가 생각하는 게임의 재미가 미치는 영향보다 성취, 경쟁, 관계, 자율성 등 인간의 심리적인 요인이 게임의 몰입에 훨씬 더 많은 영향을 주는 것으로 드러났다고 한다.

























결국 우리가 온라인 게임을 즐기게 되는 이유는 퍼즐이나 사냥, 본능 등의 콘텐츠적인 접근이 아니라 인간의 기본적인 욕구를 만족시키기 위한 동기, 그리고 이로 인해 발생하는 행동들을 이해해야 설명할 수 있다는 것이다.

박범진 팀장은 누군가 찾아와야 하는 블로그와 달리 온라인에 글을 쓰는 행동을 인간의 관계 및 자아 실현과 연결시켜 성공한 대표적인 사례로 페이스북을 꼽으면서, 결국 온라인 게임의 수명을 연장시키기 위해서는 똑같은 콘텐츠를 추가하거나 늘리는 것이 아니라 기존의 퍼즐과 규칙을 바꾸는 방식으로 접근해야 한다고 강조했다.

예를 들어 온라인게임에서 계속 거대하고 강력하고 복잡해지는 몬스터만 계속 추가하는 것보다 오히려 아주 작아서 클릭하기조차 힘들 정도의 몬스터를 업데이트하는 것이 훨씬 더 재미있게 느껴질 수도 있다는 것.












또한 최근 일본에서 인기를 끌었던 비주얼 노벨의 예를 들며 우후죽순 쏟아지는 비주얼 노벨은 부족한 부분이 많아 미완성으로 남는 경우가 많지만, 한국 인기 드라마의 전형적인 패턴 등 사람의 욕구를 충족시켜주는 방향으로 고민을 한다면 충분히 매력적인 게임 분야로 발전할 가능성이 있다는 말을 남기기도 했다.

박범진 팀장은 현재 게임의 시장은 폭증하고 있어 엄청난 가능성이 있는 시장이라면서, 게이머가 그 게임을 선택하고 즐기게 된 이유가 무엇인지, 단순히 콘텐츠적인 접근이 아니라 인간의 진짜 욕구를 어떻게 충족시켜줄 것인지 심리적인 측면에서 바라보는 관점도 필요하고, 향후 명작이라 불릴 수 있는 게임들이 한국에서 더욱 많이 등장할 수 있기를 기대한다는 말로 강연을 끝맺었다.
















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