[NDC2012] 게임 사운드는 무엇을 위하여 디자인 되어야 할까?

게임뉴스 | 장인성 기자 | 댓글: 2개 |
게임 사운드는 과연 무엇을 위하여 디자인되어야 할까? NDC 2012의 둘째날, 넥슨 신규 개발 2본부의 이윤재 책임연구원은 '게임 사운드의 조건'이라는 주제로 게임에 적합한 사운드가 과연 어떤 것인가에 대해 발표했다.

그는 메인 사운드와 배경음악, 시그널, 피격음 등 게임에 사용되는 수백가지의 사운드들은 게임성이라는 주제를 만들어낼 수 있지만, 게임과 어울리는 사운드가 아니라면 좋은 작품이 될 수 없다고 강조했다.











결국 게임에 적합한 사운드는 게임의 소재나 주제를 받쳐줄 수 있는 사운드여야 하며, 물총을 쏘며 가볍게 즐긴다는 콘셉의 버블 파이터에 현대전의 FPS에서나 쓰일법한 첨단 화기류나 폭발음이 들어가는 상황을 예로 들어 주제와 다른 사운드는 음악적인 완성도가 높다 하더라도 제대로 디자인되었다고 할 수 없다고 말했다.


그렇다면 게임성을 위한 사운드는 어떠한 것이고, 게임성을 위해서는 어떤 요소들을 갖추어야 하는걸까? 이윤재 책임 연구원이 발표를 통해 사운드의 독창성, 상식, 함축성, 정보성, 통일성, 반복성, 안정성, 선명도 등을 강조했다.


- 독창성

잘 만든 게임 음악은 소리만으로도 어떤 게임인지를 떠올리게 할 수 있을만큼 중요하다. 예를 들어 버블 파이터의 경우 물총을 쏜다는 콘셉을 살려야 했기 때문에 첨단 화기류의 폭발음이나 총격음 패턴을 유지하면서 물소리를 더하는 형태로 작업해 총기류의 타격감을 유지하면서도 버블 파이터만의 독특한 총소리를 만들어냈다.


- 상식

대화창이 커질때 효과음이 함께 커진다거나 대상을 작게 변화시킬때는 펑! 하는 큰 소리보다 뾰롱~ 하는 작은 소리가 어울리는 것처럼 누구나 소리를 들었을때 비슷한 상황을 연상하고 공감할 수 있는 상식의 범위 안에 있어야 한다.


- 함축성

칵테일 파티의 효과, 즉 굉장히 다양한 소리가 있을때 유저들은 원하는 소리만 듣게 된다. 결국 다양한 소리를 한번에 집어넣으면 마치 음악의 쓰레기통과 같은 느낌만 받게 되니 불필요한 효과음은 과감히 제외할 필요도 있다.

게임 내의 상황에서 총을 쏘면 쏜다는 느낌, 맞으면 맞췄다는 느낌을 줄 수 있는 소리가 가장 중요한 것. 또한 캐릭터의 목소리는 갑옷 등으로 가려진 캐릭터의 느낌을 유지시켜줄 수 있는 좋은 수단이기 때문에 목소리에 캐릭터성을 함축하는 것도 좋은 방법이다.














- 정보성

스타크래프트를 해본 사람이라면 '뉴클리어 런치 디텍티드'라는 목소리와 효과음만 들어도 핵폭탄이 어딘가 떨어질 예정이라는 것을 알 수 있다. 또한 카트 라이더에서 '애앵~'하는 파리 소리를 듣는다면 바로 어떤 상황인지를 짐작할 수 있을 것이다.

즉 아이템의 효과음이나 특정 신호음 등은 게임과 결합될 경우 눈으로 볼 수 없는 게임 내의 상황을 알 수 있게 해주는 정보를 담고 있기도 하다. 음악이 게임의 정보를 전달해주기도 하니 불필요한 정보를 전달하는 소리들은 제거해줄 필요도 있다.







- 통일성

한번 게임의 콘셉을 정했다면 앞으로 어떻게 유지해나갈 것인지, 또한 어떤 리소스를 통해 만들어나가야 하는지, 효과음이나 플러그인은 어떤 것인지 꾸준히 유지해서 같은 공간감을 가질 수 있도록 사운드를 제작해야 한다.

특히 콘솔 게임과 달리 온라인 게임은 패치를 통해 계속 콘텐츠가 증가하고 담당자나 기획자가 바뀌는 경우도 발생할 수 있기 때문에 이렇게 통일성을 벗어나지 않고 콘셉을 해치지 않도록 노력해야 한다.


- 반복성

게임을 즐기는 시간이 길어질수록 같은 음악들을 계속 반복해서 듣게 되기 때문에 게임 내에서 가장 좋은 소리가 어떤 것인지 반복적인 모니터링이 필요하고, 또한 게임 내에서 사운드가 어떻게 들리고 느껴지는지 제작자가 직접 체험해보는 것이 좋다.












- 안전성과 선명도

음향학적인 의미에서의 안전성으로 장시간 유저들이 몰입을 하며 게임을 즐겨도 청각이 피로하지 않아야 한다. 특히 타격감을 살리기 위해 음색을 날카롭게 하거나 부담을 늘리는 경우가 있는데, 타격감은 절대 소리의 크기나 강렬함 만으로 결정되지 않는다. 차라리 다른 소리의 비중을 낮추는 것이 효과적이다.

아무리 잘 만들어도 결국 들리지 않거나 느끼지 못하면 소용이 없다. 결국 다양한 음색들이 있을때 어떻게 우선 순위를 넣어 들려줄 것인지를 결정해야 한다. 특히 기획적인 부분에서 처음부터 확실한 밸런스를 잡아주고 시작하면 차후에도 선명하게 음악을 느낄 수 있다.


다양한 실제 사례들과 함께 사운드의 필수 요소들을 언급한 이윤재 책임 연구원은, 결국 게임은 재미가 없으면 끝이기 때문에 게임의 재미를 최대한 살려줄 수 있는 감성적인 사운드가 중요하다고 강조했다. 즉 유저의 감정을 흔들 수 있는 음악이 중요하다는 것.

마지막으로 음악 디자이너들은 주관적인 경우가 많기 때문에 원활한 작업과 좋은 사운드를 위해서는 반드시 커뮤니케이션, 소통이 필요하다는 말과 함께 발표를 끝마쳤다.




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