[NDC2012] 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁, 디렉터 포스트모템

게임뉴스 | 장인성 기자 | 댓글: 47개 |
가장 안타깝게 생각하는 국산 게임을 꼽으라면 절대 순위에서 빠지지 않는 비운의 명작이 있다.

손노리가 제작했던 "화이트데이: 학교라는 이름의 미궁"


공포 어드벤처라는 마이너한 장르에도 불구하고 뛰어난 게임성과 장르에 어울리는 재미로 호평을 받으면서 기대를 모았으나 실제 게임 판매량은 부진했다. 결국 상업적으로는 실패한 프로젝트가 되었는데, 나중에 공식 홈페이지에서 판매량의 10배가 넘는 패치 다운로드 숫자를 기록한 것이 알려지면서 불법 복제가 만연했던 한국 게임 시장의 한계를 보여준 대표적인 사례로 오랜기간 논란의 중심이 되기도 했다.

그러나 화이트데이가 한국 게임 역사에 남긴 족적은 뚜렷하다. 출시된 것이 2001년이니, 벌써 10년이 넘는 세월이 흘렀음에도 많은 게이머들은 최고의 공포 게임으로 화이트데이를 꼽고 있으며, 아직도 게이머들 사이에서 이름이 종종 회자될 정도로 깊은 인상도 남겼다. 그래서 화이트데이를 기억하는 게이머들의 뇌리에는 항상 비운의 명작이라는 수식어가 따라다닌다.















당시 한국의 상황을 고려할때 출시 자체가 신기할 정도였던 '화이트데이'는 과연 어떻게 개발되었을까?

화이트데이의 디렉팅을 담당했던 개발자는 넥슨 신규개발 3본부의 이은석 팀장. 그는 지금까지 마비노기의 아트 디렉터와 마비노기 영웅전의 디렉터 등 뚜렷한 개성을 갖춘 게임들의 개발을 담당해왔으며 한국의 게임업계에서 손꼽히는 실력을 갖춘 현역 개발자이기도 하다.

이은석 팀장은 "화이트데이는 학교가 배경인 호러 액션 어드벤처로 굉장히 마이너한 장르였으나, 출시 당시 기획, 기술, 비주얼, 사운드 등 제반 분야에서 모두 높은 평가를 받으며 한국 게임사에 한 획을 그었다는 이야기를 들었고, 게임을 해본 분들 역시 오랫동안 기억해주셨다."라는 말로 당시 업계의 분위기를 설명했다.

그러나 화이트데이가 높이 평가를 받았던 것은 발표를 하는 이은석 팀장의 말마따나 '이미 10년전 과거의 이야기'. 그동안 게임 개발 환경은 기술의 발전으로 급격한 변화를 겪었고 만약 화이트데이의 고교생들이 살아있다면 이미 서른살 즈음이 되었을 정도의 시간이 흘렀다. 그렇다면 2012년의 NDC에서 그는 왜 화이트데이라는 고전 게임을 주제로 선택했을까?














'새로운 프로젝트를 준비하며 과거를 되돌아보니 깨달음이 있었고, 이런 경험은 2012년의 온라인 게임 개발에도 도움이 될 것 같다.'는 말로 강연의 서두를 연 이은석 팀장은, '지금은 많은 현업 개발자들이 알고 있는 사실이겠지만 그때 당시의 조건에서 어떻게 영감을 얻고 문제를 해결했는지'에 대한 과정과 일화를 소개하고 싶었다는 말로 화이트데이를 선택한 이유를 설명했다.


한편 이후 강연에서는 당시 한국 게임의 한계를 뛰어넘고 싶어 도전했던 풀 폴리곤 3D와 전 대사 음성 지원, 모션 캡처와 거장의 음악 라이선스, 데모 배포 및 독창성에 대한 고민 등 실제 화이트데이를 개발하면서 체험했던 여러 문제들과 해결책들이 소개되었다.

또한 개발자까지 놀라게 했던 악명높은 머리귀신의 등장, 불법복제를 막아보기 위해 용량을 늘리려고 급조된 페이크 동영상을 삽입하고 잊어버린 일 , 실제 학교를 체험해보기 위해 개발자들이 한밤중의 학교를 방문했던 일 등 당시의 재미있는 일화들이 함께 소개되기도 했다.










































































































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