[NDC2012] 1억 3천만번 다운로드된 인기 퍼즐, 컷더로프의 비결은?

인터뷰 | 장인성 기자 | 댓글: 4개 |
다양한 방법으로 흔들리거나 이동하는 로프를 잘라 작은 애완 몬스터 '옴놈'에게 사탕을 먹여주는 인기 퍼즐 게임, 컷 더 로프(Cut the Rope)를 개발한 젭토랩(zeptolab)의 CEO 미샤 리알린(Misha Lyalin)이 한국을 찾았다.

컷더로프는 2010년 10월 iOS 앱스토어에 출시된 이래 최고 매출 및 인기 순위 1위에 오르는 등 전세계적으로 약 1억 3000만 횟수 이상 다운로도된 바 있는 인기 퍼즐 게임이다. 미샤 리알린 CEO는 오늘로 3일차를 맞이한 NDC의 강연에서 컷 더 로프의 성공 비결을 주제로 지금까지의 경험을 발표했다.








미샤 리알린 CEO는 발표에서, '컷 더 로프는 한달을 기준으로 볼때 전세계 스마트폰 유저들 중 약 10%의 유저들이 컷 더 로프를 즐기고 있다.' 면서 '애플과 심비안, 안드로이드 등 다양한 장치들이 플랫폼화되어 보다 많은 사람들이 쉽게 게임을 즐기고 더 거대한 산업으로 연결된다.'고 말했다.

특히 그는 '예전에는 헐크같이 유명한 콘텐츠를 구매하기 위해서는 높은 가격을 지불해야 했으나, 애플의 등장 이후 단돈 1 달러로 보다 많은 사람들에게 콘텐츠를 공급할 수 있게 되었다.'면서, '영화의 등장 이후 정체되어있던 플랫폼 시장에 이제 모바일이 등장해 완전히 새로운 경험을 제공하게 될 것.'이라고 밝혔다.

























한편, 컷 더 로프는 현재 만화 및 애니메이션으로도 제작되고 있으며 게임의 인기에 힘입어 캐릭터 인형이 제작되는 등 게임을 넘어 하나의 브랜드화되어 가고 있어 향후 새로운 분야의 산업으로 진출하게 될 예정이기도 하다.


아래는 NDC 강연이 끝난 이후 미샤 리알린 CEO와 오고간 질문과 답변의 내용이다.








- 컷더로프의 인기 비결이 무엇이라 생각하는가?

'올림픽 챔피언 이론'이라는 것이 있다. 올림픽에서 이기려면 1만시간 훈련을 견디면서 받아야 승리할 수 있다는 이론인데, 컷더로프는 이런 올림픽 챔피언 이론을 그대로 따랐다. 그만큼 컷더로프가 성공하기까지 오랜 준비기간과 노력이 필요했다. 훌륭한 개발자가 참여했고 많은 시간을 할애하여 개발한 것이 인기의 비결인 것 같다.


- 한국에서는 게임빌을 통해 지난 2월에 출시되었다. 성과는?

한국시장에 첫 진출했는데 솔직히 말하자면 기대한 것만큼 성과를 거두지 못한 편이다. 아직 TOP10에 오르지 못했다. 하지만 이를 통해 많이 배우고 있으며 다음 버전은 한국시장에 대해 충분히 이해하고 공략할 것이다.


- 컷더로프의 캐릭터 상품은 국내에도 출시할 계획인가?

당현히 국내에서도 출시 할 것이다. 아침에 한국의 코엑스몰에 가보니 다양한 앵그리 버드 상품이 진열대에 전시된 것을 봤다. 컷더로프는 아직 걸음마 수준이지만 충분한 경험을 축척해 한국에 선보일 것이다.


- HTML5(새 표준 기반 웹게임)을 올해 초에 선보였는데, 이 버전에서는 익스플로러9과 윈도우7에서만 특정 단계를 넘어갈 수 있도록 디자인했는데 그 이유는 무엇인가?

HTML5버전 제작은 1차에서 실패했고 2차에서 성공을 했다. 올해초 미국 라스베가스 소비자 가전 전시회(CES)에서 MS와 손잡고 버전을 첫 공개했는데, 보다 많은 사람들이 컷더로프를 플레이하길 원했고 익스플로러가 브라우저 시장에서 높은 점유율을 가지고 있기 때문에 윈도우 7와 익스플로러 9로 제작했다.


- 컷더로프의 옴놈이 굉장히 귀여운데, 처음부터 원소스멀티유즈를 감안하고 제작한 것인지?


캐릭터를 귀엽게 봐주셔서 감사드린다. 처음부터 귀엽게 만들려고 노력을 했는데, 아이를 양육하는 부모의 마음이나 사랑을 이끌어낼 수 있는 느낌으로 만들어졌다. 옴놈은 굉장히 순수하게 감정을 표현하는, 마치 아이와 같은 캐릭터였기 때문에 더 귀엽게 만들어진 것 같다.


- 컷 더 로프를 스마트폰의 터치로 즐길때와 마우스로 즐길때의 재미가 미묘하게 다르다. 극복 방안이 있나?

멀티 터치나 콘트롤의 문제때문에 컷 더 로프는 역시 모바일에서 즐기는 것이 더 재미있다고 생각하지만, 보다 많은 사람들이 즐길 수 있도록 하기 위해 여러 버전으로 출시하고 있다.

다만 컷 더 로프를 다른 플랫폼에 출시할때는 게임의 레벨을 재설계하고 각각의 스크린에 최적화해서 만든다. 게임을 재구성해서 만족도를 올리려고 노력한다. 두번째로 로프를 끊거나 움직이는 것 역시 조종하는 재미를 느낄 수 있게 수정한다.

어떤 플랫폼으로 출시되더라도 게임을 출시할때는 해당 플랫폼에서 최적의 만족도를 보여준다 생각할때만 출시하고 있다.


- 로프를 끊어 사탕을 먹인다는 콘셉이 재미있다. 아이디어는 어디에서 얻었나?

처음 게임을 개발하던 당시의 테스트 버전은 단순히 A 지점에서 B 지점으로 어떻게 이동을 시키느냐는 형태에 가까웠다. 나중에 파라슈트 닌자라는 게임이 출시되면서 낙하산에 밧줄로 매달리는 동작이 있었는데, 여기에서 컷 더 로프의 아이디어를 떠올리게 되었다. 물론 이외에도 다양한 아이디어들이 첨가되면서 완성되었다.




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