[인터뷰] K-POP과 함께 세계로! 아시아 12개국 앱스토어 점령한 셰이크!

인터뷰 | 장인성 기자 | 댓글: 10개 |
아이유, 슈퍼주니어, 소녀시대, 국카스텐, 빅뱅, 티아라, 애프터스쿨, 엠블랙...


가창력과 귀여운 외모로 삼촌 팬들의 마음을 사로잡아 대세가 된 소녀, 역동감넘치는 군무와 노래만큼 멋진 외모로 아시아 시장을 점령한 아이돌 그룹, 소녀에서 숙녀가 되는 긴 시간 동안 화려하게 빛나는 모습과 그에 걸맞는 실력을 함께 보여주었던 걸그룹, 멤버들과 이별을 반복할 정도로 힘든 시기를 거쳐 이제 막 이름을 떨치기 시작한 인디 락밴드.


가수가 직업이라는 것만 빼면 비슷한 구석이 전혀 없을 것 같이 느껴지는 조합이지만, 이들에게는 게임이라는 교차점이 있습니다. 위에 언급한 가수들과 그들의 노래는 모두 모바일 콘텐츠 개발사인 (dooub)의 '뮤지션 셰이크' 시리즈의 리듬게임 어플리케이션으로 출시된 적이 있습니다.


스마트폰에서 리듬게임이 인기를 끌고 있는 것이 신기한 일은 아닙니다. 음악 감상은 대중의 일상에 가까운 취미 생활로 자리잡은지 오래고, 좋아하는 음악도 들으면서 게임까지 즐길 수 있는 리듬게임은 스마트폰을 보유한 게이머들에게 빼놓을 수 없는 재미 중의 하나입니다.


그런데 둡의 '뮤지션 셰이크' 시리즈는 기존의 리듬게임들과 확연히 구별되는 차이점이 하나 있습니다. 다양한 노래가 아니라 한 명의 가수에만 집중한다는 것입니다. 예를 들어 '슈퍼주니어 셰이크'라면 슈퍼주니어의 노래만 플레이할 수 있으며 게임의 메뉴부터 바탕화면, 게임 내의 콘텐츠 등이 모두 슈퍼주니어로만 채워져 있습니다.













[ 둡(dooub)의 김성훈 팀장 ]




"연예인들의 소속사나 관계자 분들과 만나보면 게임을 만들고 있는 저희가 놀랄만큼 만족도가 높습니다. 다른 리듬게임들은 타이틀 급 정도 되는 노래들만 인기있지만 '셰이크' 시리즈는 해당 가수의 곡 전부를 함께 활용하는 형태니까 콘텐츠별 매출도 높은 편이구요. 그래서 첫달 매출보고 놀라시는 관계자분들도 있습니다."


최신 인기곡 모음처럼 다양한 가수의 노래들을 번갈아가며 플레이하는 것을 선호하는 사람들에게는 기존의 리듬게임이 더 적합할 수 있을지 몰라도, 특정 가수의 노래들을 선호하는 팬층에게는 '셰이크 시리즈'가 훨씬 더 충성도가 높다는 것이 음악 분야를 총괄하고 있는 '김성훈' 팀장의 설명.


충성도가 높은 팬들에게 인기를 끌다보니 매출도 심상치 않습니다. 올해 5월 경 출시된 '빅뱅 셰이크'는 출시 첫날의 공식 매출만 1만 7천 달러(한화 약 2천만원)를 돌파하였으며, 아시아는 물론 유럽과 미국 등에서도 앱스토어 음악게임 분야 1위를 차지하는 등 모바일 게임 분야에서 K-POP 못지않은 인기를 끌고 있습니다.


특히 K-POP이 인기있는 싱가폴의 앱스토어에서는 음악 게임 인기 순위 30위 안에 뮤지션 셰이크 시리즈만 12개가 진입해 있을 정도. 한국과 일본, 중국, 말레이시아, 싱가폴, 대만 등 아시아 12개국의 앱스토어를 조사해본 결과, 뮤지션 셰이크 시리즈의 점유율이 30%를 넘는다고 하니 그 인기를 짐작할 수 있습니다.








뮤지션 셰이크의 성공을 앞세운 둡이 본격적인 홍보 활동을 시작한 것은 최근입니다. 그래서 신생 개발사라고 생각할 수도 있지만, 이미 해외에서 먼저 충분한 성과를 선보였으며 특히 최근 가수들의 공식 페이스북에 게임이 함께 소개되면서부터는 국내에서까지 인지도를 얻고 있습니다.


"작년 4월에 법인으로 전환했으니 이제 1년 정도 밖에 되지 않았습니다. 지금은 리듬게임이 주축이지만 저희 둡의 기본 모토는 항상 사람과 사람을 연결해주는 소셜이었죠. 법인 설립 전인 2009년에 만든 어플리케이션이 '궁합'이었던 것도 이런 모토에 착안한 것이었습니다. 나중에는 페이스북 소셜 게임도 만들었는데 결과는 아쉬웠습니다.

그리고 현재 밝힐 수는 없지만 다른 장르의 게임도 개발중입니다. 뮤지션 셰이크 역시 이미 갖춰진 것들을 활용하여 아티스트를 육성하는 게임이나 다른 소셜 서비스들과 연동할 수 있는 다양한 시도를 기획중에 있습니다. 셰이크 시리즈 역시 앞으로 더욱 많은 변화를 준비하고 있구요."



그런데 셰이크 시리즈의 출발선을 끊은 타이틀은 무려 '슈퍼주니어 셰이크'입니다. 익히 알려져있다시피 슈퍼주니어는 아시아 지역에서 K-POP을 선도해온 유명 그룹이자 SM엔터테인먼트의 주력 멤버. 규모있는 게임 개발사가 아니었던 둡이 어떻게 슈퍼주니어라는 화려한 타이틀로 셰이크 시리즈를 시작할 수 있었을까요?


"미래를 내다보는 비전이 일치했다는 것이 가장 큰 이유가 아닐까요? 라이센스를 갖고 있는 사측에서는 공연과 음반 판매 외에 다양한 방법으로도 해외 매출을 늘리고 싶어 합니다. 당시 둡이 한국에서 인지도는 낮았지만 셰이크 시리즈의 근간이 되는 붐 셰이크가 이미 해외 시장에서 매출이 나오던 상황이었거든요. 자신감을 가질 수 있는 근거가 있었던 거죠."






[ 소녀시대 셰이크 역시 인기리에 판매중! ]




슈퍼주니어 셰이크는 출시되자마자 동남아를 시작으로 20여개국 이상의 앱스토어에서 음악 게임 분야의 매출 1위를 달성하였으며, 트위터(Twitter)의 월드 트렌드 2위에 오를 정도로 화제가 되었습니다. 게다가 2011년 매셔블 어워드(2011 Mashable Awards)에서 앵그리버드와 컷더로프 등의 쟁쟁한 게임을 제치고 '2011 베스트 모바일 게임 어워드'를 수상하면서 게임성까지 인정받았습니다.


그런데 이렇게 성공적인 출발을 보여준 슈퍼주니어 셰이크는 어느날 갑자기 운좋게 시작된 프로젝트가 아닙니다. 뮤지션 셰이크 시리즈를 기획하기 이전에 셰이크 시리즈의 모태가 된 '붐 셰이크'로 해외 매출이 나오고 있었고, 특히 해외 시장의 특징에 대한 피드백까지 충분히 보유한 상태였다고 합니다.


"처음부터 국내보다 해외에 더 비중을 두고 있었습니다. 붐 셰이크의 반응이 가장 좋았던 것도 미국 시장이었고, 유저 피드백 역시 가장 활발했죠. 그렇게 게임의 틀은 갖추어졌으니 데이터에 해당하는 노래를 찾던 시점에 K-POP을 주목하게 되었습니다. 당시 국내 엔터테인먼트 회사 역시 해외에 나가서 수익을 창출하려는 시점이었거든요.

여러 리듬게임에 삽입되는 것도 중요하지만, 그런 게임에서는 그냥 많은 노래 중의 하나입니다. 그러나 뮤지션 셰이크 시리즈는 특정 가수만의 리듬 게임이 된다는 점에서 경쟁력이 있다고 생각했고, 실제로 가수들에게 충성도가 높은 팬분들에게 더욱 호응이 좋습니다. 우리 오빠, 우리 언니만의 게임이 되는거죠."








[ 출시 첫날부터 화제가 되었던 빅뱅 셰이크 ]




음악이나 소설, 영화 등 문화 콘텐츠를 언급할때 절대 빠지지않는 단어가 있습니다. 바로 라이센스. 특히 음원의 경우 라이센스와 관련된 이야기가 종종 언론에 오르내리는 경우가 많습니다. 특히 리듬 게임은 아무래도 노래에 대한 의존도가 높기 때문에 게임의 50%를 차지하는 것이 음원이라고 할 정도로 비중이 높습니다.


그런데 기획사나 소속사들과 좋은 관계를 맺고 있어도 연예인들의 소속사가 바뀌거나 계약 조건이 달라지는 등 연예인에 대한 의존도가 높을수록 미래를 예측하기 어려운 경우가 많습니다. 특히 연예인의 활동에 따라 게임의 매출이나 인기까지 함께 오르락내리락한다면 개발사의 입장에서는 난감한 상황이죠.


다수의 인기곡들을 사용하고 있다면 흥행곡의 일부에 문제가 생기더라도 영향이 적지만, 뮤지션 셰이크 시리즈는 특정 연예인에 대한 의존도가 높기 때문에 장점과 단점이 함께 합니다. 결국 둡의 입장에서는 뮤지션 셰이크 시리즈가 성공할수록 K-POP의 의존도에 대한 고민이 커질 수 밖에 없습니다.










[ 컴온~ 컴온! 최근 출시된 시크릿 셰이크 ]





K-POP의 인기가 꾸준히 지속된다면 당연히 좋겠지만, 당장 한국의 언론에서조차 K-POP의 한류 열풍이 멀지않은 시기에 식어갈 것이라는 진단을 내놓고 있기도 합니다. K-POP이 채워준 50%가 있지만, 현재 둡이 가장 많은 연구를 하고 있는 분야가 바로 남은 50%를 어떤 재미로 채워나갈 것인지에 대한 고민입니다.


"아무리 저희가 잘나가봐야 K-POP에 묻어가는 것이 아니냐는 의견이 나올 수도 있고 장기적으로 생각해봐도 의존도는 줄여나가는 것이 맞다고 생각합니다. 그래서 게임의 재미라는 부분에서도 고민을 많이 하고 있습니다. 대표적으로 셰이크 시리즈는 보컬에 중심을 둬서 노트를 따라가다보면 마치 노래를 함께 부르는 듯한 재미를 줍니다. 다른 리듬게임이 춤이나 박자에 중심을 두는 것과 차별되는 부분입니다.

또한 저 스스로도 음악가라는 점을 자부하고 있기 때문에 유명한 노래 외에 오리지널 음원들을 준비하고 있고 셰이크 시리즈를 통합할 수 있는 차기 플랫폼도 기획중에 있습니다. 기존의 뮤지션 셰이크가 갖고 있던 영역을 침범하지 않으면서도 통합 플랫폼이 함께 시너지를 줄 수 있는 포인트를 찾아야겠죠. 해외 시장 개척을 위한 준비도 하고 있구요."



알려진 점은 별로 없는데 알고보니 놀라운 실력을 갖고 있을때, 흔히 '소리없이 강하다'는 표현을 많이 합니다. 한국에서도 이미 내로라하는 모바일 게임사들이 많지만, 소리없이 강한 모바일 게임사 중의 하나로 '셰이크' 시리즈를 개발한 둡(dooub)을 꼽을 수 있지 않을까 싶습니다.


둡은 앞서 언급한 소녀시대나 빅뱅, 슈퍼주니어 등의 유명 스타들 뿐만 아니라 국카스텐이나 TOP밴드 출신의 엑시즈, K-POP 스타 오디션 출신의 미쉘 등 장래성있는 음악가들과 함께하고 있습니다. 한국 음악 시장의 발전과 함께 글로벌 시장 개척을 준비하는 둡이 어떤 미래를 보여줄지 궁금합니다.


"K-POP뿐만 아니라 한국의 인디 음악 역시 셰이크 시리즈와 함께 글로벌 시장을 개척하고 있습니다. 둡은 리듬게임이 뮤지션과 팬들을 연결시켜주는 다리이자 소통의 채널이라고 생각합니다. 아이돌의 인기에 편승한 리듬게임이 아니라 대한민국의 음악 시장과 함께 발전하는 게임사가 되고 싶습니다. "










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