[발표] LG 유플러스, 국내 최초 N스크린 활용하는 게임 클라우드 진출 발표!

게임뉴스 | 장인성 기자 | 댓글: 3개 |
최신 PC 게임이나 영화 못지않은 대작 비디오 게임을 스마트폰과 IP TV로 언제 어디서나 즐길 수 있는 N스크린 클라우드 게임 서비스가 현실로 다가오고 있다.


LG 유플러스는 금일(18일) 사업 설명회를 열고 국내 최초로 스마트폰과 태블릿, IP TV 및 PC 등 인터넷이 연결된 각종 기기들에서 LTE, 초고속 인터넷, Wi-Fi를 통해 기존의 게임들을 즐길 수 있도록 하는 클라우드 게임 시장에 진출한다고 밝혔다.


클라우드 게임 서비스, 혹은 클라우드 게이밍(Cloud Gaming)은 인터넷을 통해 게이머가 입력하는 조작을 서버에 전달하고 대신 게이머의 화면에는 서버에서 실행되는 게임 화면을 송출해주는 서비스로, 지연 시간의 문제만 해결하면 플랫폼이나 컴퓨터 사양 등의 제약없이 게임을 자유롭게 플레이할 수 있게 해주는 신기술 중의 하나이다.

특히 클라우드 게임 서비스는 게이머의 컴퓨터가 아니라 서버에서 게임을 실행하는 방식이기 때문에 따로 게임을 설치하거나 다운로드 받는 불편함없이 컴퓨터 사양에 구애받지 않고 마치 영화를 즐기듯 다양한 플랫폼에서 게임들을 즐길 수 있다.








[ 게임기 없이 셋톱 박스만 있으면 클라우드로 스트리트 파이터 4가 가능하다. ]






[ 클라우드를 통해 태블릿에서 실행시킨 스트리트 파이터 4 ]




이미 지난 7월 2일 소니(SONY)가 게임 스트리밍 서비스 업체인 가이카이를 3억 8천만 달러(약 4340억원)에 인수하면서 주목받은 바 있으며, 해외에서 일부 플랫폼들의 클라우드 게임 서비스를 시도하고 있으나 PC뿐만 아니라 IP TV와 스마트폰 등 모바일 플랫폼까지 포함하는 N스크린 클라우드 게임 서비스에 통신 사업자가 진출한 것은 LG 유플러스가 세계 최초이다.


LG 유플러스는 LTE 전국망 구축을 통해 완성된 네트워크의 우위를 바탕으로 기존의 3G 모바일 네트워크에서 불가능했던 N스크린 클라우드 게임 서비스를 제공한다는 계획이며, 이를 위해 클라우드 게임을 위한 오픈마켓인 C-games 어플리케이션 및 전용 LTE 요금제 등을 빠른 시일 내 출시할 예정이다.


클라우드 게임 전용 오픈마켓인 C-games는 올해 말까지 국내/외의 게임개발사들과 협력하여 연말까지 100여종에 이르는 인기 게임들을 제공할 예정이며, 실제로 현장의 시연대에는 IP TV의 셋톱 박스에 USB 조이패드를 연결하여 스트리트 파이터 4를 체험해볼 수 있는 시연대가 설치되어 있어 주목을 받았다.







[ LG유플러스의 N스크린 게임 클라우드 오픈마켓, C-games(www.cgames.co.kr) ]







[ 지원 플랫폼 및 입력기기 등의 정보가 제공된다. 사진은 롤러코스터 타이쿤 3 ]




사업 설명회에 참여한 LG 유플러스의 전병욱 전무는 "통신 인프라가 중요한 클라우드 게임은 LTE 위의 LTE라는 LG 유플러스 전략의 핵심 서비스 중 하나로 LTE 시장의 혁신을 견인할 수 있는 서비스가 될 것"이라며, "오픈마켓인 C- games 출시 및 전용 요금제 등 게임 산업의 새로운 패러다임 및 비즈니스 모델이 되도록 모든 노력을 경주하겠다."고 밝혔다.


한편 발표회에는 LG유플러스 서비스플랫폼 사업부의 전병욱 전무 및 한국 게임 개발자 협회 이승훈 회장, 대만의 클라우드 게임 솔루션 업체인 유비투스 웨슬리 쿠오 사장, 엔비디아의 필 아이슬러 본부장 등이 참여하였으며, 아래는 현장에서 오고간 질문과 답변의 내용이다.









Q. 베타 서비스를 이미 진행한 것으로 알고 있는데 유저들의 반응은 어땠는지 궁금하다.

원래 조이패드 등에 익숙한 게이머분들의 경우 가상 키패드 등 다른 조작으로 게임을 즐기다보니 어색하거나 불편하게 느껴진다는 의견도 있었지만 그외에는 좋은 반응이 많았다. 베타 테스트를 통해 일부 기술적인 문제가 발견되기도 했지만 전체적으로는 긍정적인 결과였다고 생각한다.


Q. 행사장의 시연대에서 제공되는 '스트리트 파이터 4'를 해보니 지연시간이 있어서 원활한 플레이가 쉽지 않았다.

클라우드 기반에 스트리밍으로 처리하다보니 PC나 게임기와 완벽하게 똑같은 수준은 아직 쉽지 않다. 다만 현재 등장한 기술 중에서는 가장 좋은 솔루션을 사용하고 있으며, 이 자리에 함께 나와주신 엔비디아 및 유비투스와 함께 많은 조언을 구해 개선해 나갈 것이다.



Q. 발표된 클라우드 전용 오픈마켓 'C-games'의 경우 개발자와의 수익 배분에 대한 언급이 없었다.


수익 배분의 경우 예민한 부분이고 조절중에 있기 때문에 이 자리에서 확답을 드리긴 힘들다. 다만 게임사들이 가져가는 수익적인 부분을 크게 침해할 생각은 없으며, 기존의 클라이언트 기반 게임들보다는 서비스 자체가 다소 원가가 필요하기 때문에 조절이 필요한 부분일 것 같다.



Q. 클라우드 게임 서비스를 발표했지만 구체적으로 어떤 게임을 출시한다는 이야기는 없었다.


시연대에 위닝 일레븐이나 스트리트 파이터가 제공되어 있지만, 라이센스는 현재 협의중인 부분도 있어서 각각의 게임들을 확정지어서 모두 말씀드리긴 쉽지 않다. 아타리나 캡콤, 세가, EA, 워너 브라더스 및 유비 소프트 등 유명한 게임사들과 협의중에 있다.

향후에도 지속적으로 게임들이 추가될 것이고 이번 7월 중으로 30여개의 게임, 연말까지는 100여개 수준의 게임들을 제공할 수 있을 것이라 예상하고 있다. 물론 언급되지 않은 국내외의 여러 게임엄체들과도 이야기를 하고 있으며 호의적인 반응을 보여주시고 있다.








Q. 클라우드에 제공되는 게임들은 따로 제작해야 하는 것인지 궁금하다. 기본적으로 플랫폼마다 화면의 해상도가 다르고 입력 방식이나 인터페이스 등이 모두 다르다.


기존의 PC 및 비디오 게임에서 제작된 게임들은 별도의 제작 과정없이 모바일 등으로 실행이 가능한 플랫폼이다. 다만 조이패드나 마우스 등 기존의 입력 방식을 가상 키패드 등으로 바꿔나가야 하는 부분은 있다. 이미 스마트폰 중 일부는 조이패드를 블루투스로 지원하는 경우도 있는데, 가상 키패드 등 다양한 기술 지원을 통해 해결할 예정이다.


화면 해상도의 경우 네트워크 상태에 따라 자동으로 최적의 품질을 찾아 제공해주는 기술이 있고, 네트워크 상태가 양호하다면 FULL HD의 고해상도까지도 지원할 수 있다. 물론 유저분들이 원하는 수준으로 화면의 해상도나 품질 등 옵션을 조절하실 수도 있다.


Q. 해외 게임사들 게임 위주로 언급되었는데 한국은 온라인 게임 시장이 제일 크다. 국내 게임사 중에 협의중인 곳이 있나?


오늘 엔비디아와 유비투스 등 기술적인 파트너 외에 게임사들과도 조인식을 하면 어떨까 고민했지만 아직은 라이센스 등 고려해야할 부분이 많아 쉽지 않았다. 특정 게임이나 게임사를 지칭하긴 아직 이르지만, 한국에서 일반적으로 언급되는 4대~5대 게임 포털들이 보유한 게임들은 이야기를 하고 있고 이미 클라우드 게임 서비스에 적용하기 위해 준비중인 게임도 있다.



Q. 대만의 클라우드 게임 솔루션 업체인 유비투스와는 어떻게 협력하게 된 것인지 궁금하다.


LG 유플러스가 성장하기 위해서 LTE에서 어떤 경험을 제공하는 것이 좋을까 고민하다가 찾아낸 것이 바로 클라우드 게임 서비스였고, 전반적인 솔루션의 성능이나 파트너로서의 지원 등을 고려할때 가장 우수하다고 판단한 것이 대만의 유비투스였다. 유비투스는 이미 일본의 도코모와 함께 솔루션을 상용화한 경험도 있다.









Q. 게임은 장기간 즐기는 경우가 많다. LTE 환경에서 클라우드로 게임을 즐기게 될 경우 데이터의 소모량은 어느 정도 수준인지 궁금하다. 그리고 그에 상응하는 요금제도 고려하고 있는가?


검토해본 결과 현재 제공하고 있는 동영상 서비스들과 비슷한 수준의 패킷이 처리되기 때문에 대략 한시간에 1G 정도의 데이터가 소진된다고 보시면 될 것 같다. 현재 LG유플러스가 타 경쟁사와 비교해볼때 넉넉한 용량을 제공하고 있어 큰 부담은 없을 것이다.

그리고 게임 역시 기존의 음악 서비스와 비슷하게 패킷으로 묶어 고객들의 부담을 최소화하는 요금제를 설계하는 등 만반의 준비를 하고 있다. 현재 소모되는 음악과 영상 등의 데이터 소모량을 기준으로 볼때 큰 부담없이 즐기실 수 있는 수준이라고 생각한다.



Q. 클라우드로 제공되는 게임들의 경우 심의 문제는 어떻게 되는 것인가?


이미 게임물 등급 위원회에서 검증받은 게임들을 서비스하는 것이기 때문에 문제는 없다. 문화관광부나 여성가족부 등 관련 부서들에 문의를 해봤는데 다시 검증받을 필요는 없다는 답변도 받았다.

물론 클라우드 기반으로 완전히 새로운 게임을 만들거나 서비스해야 한다면 당연히 심의를 받을 것이다. 청소년 보호 등 정부에서 추진하고 있는 정책들은 적극적으로 따라갈 것이다.



Q. 클라우드 게임 서비스는 인터넷을 기반으로 하다보니 지연시간 및 랙에 민감할 것 같다. 게이머들이 필요 이상으로 몰리는 경우가 있을 경우 어떻게 대처할 예정인가?


트래픽은 가입자 수 등을 통해 예측하고 있고, 예측이 넘어가는 수준으로 접속이 늘어난다면 당연히 추가적인 증설을 통해 해결할 것이다. 예상하지 못하는 상태에서 접속이 늘어난다면 문제가 발생하겠지만, 이미 음악과 영상 등 기존의 서비스에서 예측한 결과로 증설 및 모니터링을 준비하고 있다.

동시 접속률 및 가입자 수 등을 지속적으로 모니터링하고 있기 때문에 서버를 즐성하거나 대비해야 하는 시점을 충분히 예상할 수 있을 것이라고 본다.

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