[GC2012] '콜오브듀티'를 뛰어넘는 게임이 목표! 쉐도우 컴퍼니 임준혁 대표

인터뷰 | 장인성 기자 | 댓글: 2개 |
한국의 게이머들에게는 잘 알려져 있지 않아도 해외에서는 뛰어난 성적을 거두고 있는 몇몇 게임들 가운데, 이 게임을 빼놓을 수 있을까. 일찌감치 유럽 시장에 진출해 매출 규모 1위를 달성하는 등 게임 한류를 이끌어가고 있는 유명게임 '컴뱃 암즈'의 개발진들이 모인 두빅게임 스튜디오.


한국에서는 S로 대표되는 FPS 게임들로 인해 빛을 보지 못했으나 두빅 게임 스튜디오의 '히트 프로젝트'는 2006년 당시 대만과 홍콩에서 FPS 분야 1위를 기록했고 '컴뱃 암즈'는 북미와 유럽의 온라인 FPS 게임에서 1위를 차지하고 있다.

이미 10년이 넘는 기간동안 FPS 외길만을 고집하면서 남부럽지 않은 실적을 거두었으니 현실에 안주할 법도 한데 또 다시 도전장을 내던졌다. 두빅 게임 스튜디오 임준혁 대표의 목표는 뚜렷하다. 온라인 게임의 종주국인 한국에 어울리는, 세계적으로 인정받는 FPS '콜 오브 듀티'를 온라인으로 뛰어넘겠다는 것.

비디오 게임 못지않은 그래픽과 연출, 온라인 FPS 최초로 4팀이 동시에 전투를 벌이는 '배틀 스쿼드 모드'와 돈가방을 빼앗는 난투전 '블랙머니 모드' 등 다양한 콘텐츠를 갖춘 두빅 게임 스튜디오의 새도우 컴퍼니. 만약 임준혁 대표의 소망이 현실이 된다면 반쯤 장난스레 던진 '매출 1천억'의 달성 역시 꿈으로만 남아있지는 않을 것 같다.

게임스컴 2012에서 넥슨 유럽과 함께 출전하여 뜨거운 관심을 받고 있는 새도우 컴퍼니의 개발사, 두빅 게임 스튜디오의 임준혁 대표가 넥슨 유럽과 함께 독일 게임스컴 부스에서 간담회를 가졌다. 아래는 간담회 현장에서 오고간 질문과 답변.



▲ 두빅 게임 스튜디오 임준혁 대표



새도우 컴퍼니에 앞서 컴뱃 암즈가 유럽 시장에서 먼저 좋은 성적을 거두고 있다. 같은 FPS라는 측면에서 차이점에 대해 설명해달라.

먼저 진출했던 컴뱃 암즈의 경우 유럽지역에서 온라인 FPS로는 매출이 가장 큰데, 난이도적인 측면에서 아무래도 국내의 유저들에게는 조금 어렵게 느껴졌던 것 같다. 반대로 FPS에 익숙한 북미의 유저들에게는 조금 쉽게 받아들여진 느낌. 국가 대항전 등의 콘텐츠들도 그래서 좋은 평가를 받았던 것 같다.

새도우 컴퍼니는 컴뱃 암즈의 연장선상에 있다. 유럽 및 북미 지역에서 접속이 무료이다보니 '배고픈 자들을 위한 콜 오브 듀티'라는 별명을 얻기도 했는데, 컴뱃 암즈의 빠르고 신나는 플레이에 새도우 컴퍼니만의 고급스러움을 더했다. 새도우 컴퍼니는 언리얼 엔진 3를 사용하고 있고, 온라인 게임이라는 측면에서 적어도 '콜 오브 듀티'에 뒤지지 않는다고 생각한다.


새도우 컴퍼니가 유럽 시장에서 통할만한 성향을 갖고 있다고 생각하는지 궁금하다.

FPS는 결국 유저들간의 경쟁심이 주축이기 때문에 콘텐츠만으로 시장의 상황을 예단하긴 힘들것 같다. 기존 FPS 게임들의 난이도가 높고 미션같이 잘 짜여진 게임성을 제공하는 대신 솔로잉 플레이에 기반하고 있다면, 온라인 게임들은 불특정 다수의 게이머들에게 받아들여져야 해서 난이도가 낮아진다.

일반적으로 FPS는 순발력이나 마우스의 빠른 움직임, 순간적인 판단력 등 유저들이 갖고 있는 운동성에 기반하는 경우가 많은데, 새도우 컴퍼니는 그렇게 초보 유저들도 쉽게 즐길 수 있도록 도움을 주는 콘텐츠가 많다는 장점이 있다.


부스에 대한 관심이 뜨겁다. 게임스컴에서 화제가 되었는데

개인적으로 예전에 건축 분야의 일도 잠깐 했었는데, 일단 넥슨 유럽에서 정말 준비를 잘해주셨고 부스를 만들어주신 분들이 유명한 영화감독인 쿠엔틴 타란티노 감독과 함께 일하던 분들이라고 들었다. 정말 장인의 손길이 묻어나오는 부스를 만들어주셨고 정말 감사하게 생각하고 있다.


게임쇼 자체의 출전은 처음인데 반응이 어떻다고 생각하는가?

일단 공식적으로 처음 출전인데 유저분들이 많이 즐겨주시고 좋아해주셔서 감사하게 생각하고 있다. 미디어 분들과 함께 부스에서 미팅을 하는데 자꾸 게임들만 하시더라. (웃음)


유럽에서 새도우 컴퍼니가 나오면 먼저 진출했던 컴뱃 암즈와 경쟁하는 형태가 되는게 아닌가?

같은 FPS게임이긴 하지만, 어차피 컴뱃 암즈 아니더라도 경쟁해야할 게임은 많이 남아 있다.


소개된 콘텐츠인 배틀스쿼드의 경우 4팀으로 나뉜다는 설정이 독특하다. 친한 친구들과 함께할 경우 재미있겠지만 불특정 다수의 유저들이 함께할 경우 제대로 배틀스쿼드를 활용하지 못할 수도 있을 것 같은데

저희가 게임방에 가서 보통 게임을 하면 네다섯명? 보통 4명 이하로 친구들이 가서 게임을 즐기는 경우가 많다. 기존의 게임들이 최대 8명 등 팀원들의 구성이 커서 내 친구들 외에도 우리편이 되는 경우도 있고. 그걸 최대 4 팀으로 쪼개버리니 친구들과도 정말 다양하게 게임을 즐길 수 있게 된다.

두번째로 두개의 팀으로 전투를 나누면 무조건 상대방을 쓰러트려야만 하는데, 팀이 4개가 되어버리면 우연한 사건들이 발생한다. 잘만 도망다녀도 살 수 있다거나... (웃음) 아니면 팀들끼리 연합을 구성해서 전투를 한다던가 하는 다양한 가능성의 재미가 있다.


게임 자체에 대한 자부심이 많은 것 같다. 가장 강조하고 싶은 것이 있다면?

이제 게임을 만들어 출시하는 것이기 때문에 자랑하고 싶은 것이 있다면 한다. (웃음) 콘텐츠적인 측면보다는 우리가 FPS라는 장르에서 10년째 같이 함께하고 있다는 것을 자랑하고 싶다. 한 우물만 파온 것... 우리가 그런 부분을 잘 하는 것 같다. 물론 넥슨과 함께했던 것도 잘한 일이라고 생각한다.


개발 기간과 개발 인원은 어떻게 되나? 퍼블리싱 일정도 궁금하다.

처음에 시작은 7명이서 했지만, 평균적으로 50여명의 인원이 3년 이상 개발해왔다. 퍼블리싱의 경우 일본은 8월경에 OBT, 넥슨의 중국 파트너인 세기천성에서 10월경에 중국 CBT를 준비하고 있다. 유럽과 북미는 모두 내년 1분기에 상용화까지 생각하고 있는데 넥슨이 역시 퍼블리셔이다.


유럽 지역에서의 성과나 매출의 목표는?

솔직하게 이야기해서 저 스스로가 대표이자 개발자이기 때문에 그런 부분을 수치적으로는 생각하지 못했다. 다만 컴뱃 암즈보다는 잘 나왔으면 좋겠는데... 그렇게 보자면 매출 1천억 이상? (웃음) 그냥 잘 되었으면 좋겠다.


세계적으로 유명한 FPS, 콜 오브 듀티보다 나은 점이 있다고 언급했는데 좀 더 설명을 해달라.

98년부터로 기억하는데, 개인적으로도 카운터 스트라이크를 많이 즐겼었고 그 이후에는 하프 라이프라는 게임을 즐겨왔다. 나중에는 이게 콜 오브 듀티로 대세가 바뀌었다. 지금까지 콜 오브 듀티는 비디오 게임과 PC 패키지의 영역에서 대세로 자리매김했고, 우리는 온라인 기반으로 FPS를 시작해서 10년의 세월이 흘렀다.

점차 온라인 게임과 비디오 게임의 영역 차이가 사라진다고 생각했을때, 보다 많은 사람들에게 즐거움을 줄 수 있는 게임이 더 유리하고 또 발전 방향도 맞다고 생각한다. 그런 면에서 본다면 저희가 쌓아온 10년이 절대 부족하지 않다는 자부심을 갖고 있다. 단순히 게임의 그래픽이나 연출, 사양 등 외부에 노출되는 일부의 부분들만으로 평가할수는 없다고 생각한다.


배틀필드와 콜 오브 듀티. 세계적으로 유명한 FPS가 되기까지 수많은 과정이 있었다. 두빅 컴퍼니의 게임들이 이런 유명한 게임들을 뛰어넘기 위해서 갖춰야할 비전이 무엇이라 생각하는가?

너무 유명한 게임을 언급해서 자꾸 그쪽으로 질문을 해주시는 것 같은데...(웃음) 단순한 성적으로 이기냐 지냐를 말하는 것은 문제가 아니라고 생각한다. 저 역시 그런 게임들에게 많은 영감을 얻었고, 나 스스로도 그런 유명한 게임들의 팬이다. 우리 회사에서도 여전히 그런 게임들을 좋아하고 즐기고 있고...

다만 세계적인 흐름에서 게임 시장의 분위기가 비디오 게임이냐 콘솔이냐 온라인이냐를 구분하지 않고 통합되는 방향으로 가게 된다면, 적어도 온라인 게임의 분야에서만큼은, 우리가 지금까지 그래왔던 것처럼 그들에게 먼저 영감을 줄 수 있지 않을까 하는 자부심이 있다.


유명한 게임을 만들어냈던 그들이 나중에는 오히려 저희들에게 무엇인가를 배울 수 있는, 그런 창조적인 회사가 되기를 바란다.
















댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
검색