[GSTAR2012] "전작과는 결별! 마비노기2는 MMO와 액션을 지향한다." 마비노기2 김동건 디렉터

게임뉴스 | 우영재 기자 | 댓글: 68개 |


지난 1일 공개된 넥슨 신작 MMORPG '마비노기2: 아레나'의 간담회가 '지스타 2012'에서 진행됐다.

‘마비노기2:아레나’는 새로운 시도들로 호평을 받았던 ‘마비노기’의 개발 철학을 계승해, MMORPG가 아닌 새로운 방식의 게임으로 제작되고 있다. ‘마비노기2:아레나’는 게임을 직접 실행하는 ‘플레이어’와 게임을 시청하는 ‘관객’이 게임 내에서 영향을 주고 받으며 같이 즐기는 'MMO-ARENA’라는 새로운 장르를 제시하고 있다.

이는 게임의 영역을 ‘보면서 즐기는 재미’로까지 확장하는 새로운 시도라는 점에서 주목할 만하다. 또한, 액션 표현에 특화된 자체 개발 엔진 ‘실버바인 엔진(Silvervine Engine)’을 기반으로 MMO 환경에서도 액션을 정교하게 구현하는데 성공함으로써, 박력 있고 스릴감 넘치는 액션 게임을 즐길 수 있다.

다음은 간담회서 진행된 질의응답 전문이다.



▲데브캣 스튜디오의 김동건 본부장




유저들 의견 중 전작과 너무 다르다는 말이 많다. 전작과 '마비노기2: 아레나'를 직접 개발한 것으로 아는데, 마비노기의 전통성 중 어떤 것을 생각하는지, 그리고 추구하는 새로운 것을 알고 싶다.

-데브캣은 새로운 놀잇거리를 찾는다는 방침으로 개발에 임하고 있다. 그런 방향에서 말미암아 '마비노기2: 아레나'가 개발됐다. 새로운 장르의 게임으로 개발하고 있는 부분이 과거에 결정돼 있었다. 이것은 데브캣의 개발 컨셉대로 진행된 것이다.

마비노기는 데브캣의 핵심 콘텐츠다. 그렇지만 그것이 마비노기라는 콘텐츠 자체가 하나로 한정돼 있는 것은 아니다. 판타지 베이스를 하나의 축으로 다양한 놀이방법을 만드는 게 우리가 게임을 만드는 방식이다.



제목에 대한 질문을 하고 싶다. 플레이를 해보니 '마비노기'보다 '영웅전'을 더욱 계승한 느낌이 강하다. 그런데 왜 '마비노기2: 아레나'로 지었는지 궁금하다. 다음은 가위,바위,보 의 시스템이다. 이런 시스템을 생각한 계기와 점프 액션이 빠진 부분의 이유를 알고 싶다. 끝으로 '영웅전' 같은 경우 속옷이 있다. 이를 포장해 판매하며 좋은 수익을 얻었다. 신선한 아이디어 같았는데, '마비노기2: 아레나'도 이를 염두에 두고 속옷을 만든 것인지?

-첫 번째 질문에 대해서 답하겠다. 데브캣은 MMO와 액션을 지향하고 있다. 그런 면에서 영웅전은 MO액션이기 때문에 정식 넘버링 타이틀이기보다 외전에 가깝다. 앞으로 '마비노기3'가 만들어진다면, 지금과 다른 형태의 게임이 될 것이다. 마비노기란 게임의 핵심은 MMO, 그리고 세계관은 어디를 배경으로 두고 있는가의 문제로 본다.

두 번째 전투 시스템에 대해서는 전작 '마비노기'에서도 굉장히 하고 싶었던 부분이다. 그 당시 기술적인 측면, 인프라 등에서 구현하기 어려웠다. 그런 것을 이번에 제대로 실현했다고 보면 된다. 이 전투 시스템은 기본적으로 가위 바위 보의 룰에서 가져오긴 했지만, 상성을 조합해 전투를 하는 부분에서 많이 참조했다. 무엇보다 유저들이 친숙하게 느낄 수 있도록 직설적인 메타포(숨겨진 뜻을 가지고 있는, 상징)를 준비했다.

세 번째 '마비노기2: 아레나'도 점프가 있다. 다만, 전투 시 사용할 수 없다. 어딘가를 뛰어넘을 수 있고 올라갈 수는 있다. '마비노기2: 아레나'에서 점프 액션이 필수적인 요소는 아니다.

네 번째 속옷은 여러 가지 다양한 종류로 갈아입을 수 있다. 수영복 등 패션을 중요시 하므로 신경 쓰고 있다. 티저 영상에도 노출이 됐는지 모르겠지만, '영웅전'에 있었던 겉옷이 파괴, 속옷이 노출되는 부분이 있어서 유저분들도 패션에 신경 쓸 듯하다. 다만, 과금에 대해서는 차차 고민해야 될 문제인 것 같다.







세계관도 전작과 드물게 겹치는 부분이 있다. 설정이 어떻게 되는지? '영웅전'은 이전 이야기로 나왔다가 끝이 모호했다.

-'영웅전'의 스토리를 내가 쓰지 않았기 때문에 자세한 이야기는 못할 것 같다. '마비노기'와 '마비노기2: 아레나'는 세계관은 공유하지만 스토리는 전혀 다른 이야기다. 자세한 이야기는 못 하지만, '마비노기'와 같이 강제적으로 전달하는 스토리는 아니다. '마비노기'는 캐릭터에서 전래되어 내려오는 이야기다. 음유시인들이 그 이야기를 어떻게 했느냐에 따라서 이야기의 재미와 세세한 디테일 등이 바뀐다. '마비노기'라는 말 자체도 그런 내용으로 보면 좋겠다. 정해진 역사에 대해서 신들과 인간의 관계를 이야기하는 음유시인이 누구냐에 따라 방향이 달라진다.



최근에 공동개발 작업을 발표했다. 구체적으로 언제 결정되었는지, 그리고 분업은 어떻게 진행되었는지 궁금하다. 마지막으로 첫 테스트 일정은 언제로 생각하고 있는지?

-엔씨소프트와 콜라보레이션은 최근에 구체적으로 결정됐다. 실행 부분은 아직 나타나지 않았다. 큰 그림이 나타난 단계고 이제 논의를 준비하고 있다. 앞으로 다양한 가능성이 열려있다 생각한다. 더 많은 부분이 결정되면 알려드리겠다. 출시 시점은 콜라보레이션이 잡히면서 어떤 것을 할 수 있는지에 대해 폭넓게 생각하고 있어, 확실한 답변을 드리지 못하겠다.







관전이 어떤 식으로 진행될지 궁금하다.

-관전 시스템은 일단, 이렇게 생각하면 된다. 게임에 접속하기 전부터 어떤 유저들이 플레이하고 있는지 알 수 있다. 그리고 유저의 캐릭명을 클릭하면 게임에 접속되고 바로 구경할 수 있다. 그리고 구경 중 난입을 통해 함께 즐길 수도 있다.

굉장히 어려운 플레이를 하고 있는 유저가 있다면 이를 직접 지켜볼 수 있고 서로 이야기하며 의견을 나눌 수 있다. 그 이상의 것으로, 플레이어와 관전자 서로 인터랙션을 할 수 있다. 보는 것만으로 끝나는 것이 아니라 보는 것으로 이익을 얻을 수 있다. 경험치, 돈, 피닉스 깃털, 물약 등을 관전자가 던져줄 수 있다. 플레이어 입장에서 더 많은 사람이 구경할수록 이득이 된다. 또한, 구경하는 사람이 많을수록 더 좋은 아이템이 떨어지는 등 레어한 이벤트가 발생한다.



장비파괴 시스템이 들어간다 했는데, '영웅전'에서는 보스의 부위별 장비를 파괴하는 시스템이 있었다. '마비노기2: 아레나'도 들어가는지 궁금하고, 각종 재료를 모아서 장비를 맞추는 시스템도 답습할 계획인지?

-현재 구현된 계획은 부위별 파괴는 없다. '마비노기2: 아레나'는 '영웅전'과 같이 하드코어한 액션을 지향하지 않기 때문에 없을 것 같다. 다만, 큰 몬스터의 경우 구현하는 것이 더욱 사실적이라면 들어갈 수 있다. 재료를 모아 장비를 만드는 시스템은 없다. 모든 장비와 무기는 통째로 드랍된다. 이를 이용해 자기 장비를 계속해서 교체해 나간다.



액션이 너무 끊긴다는 말이 많다. 액션을 강조하기 위해 삽입했지만, 심하다는 생각은 안하는지?

-강조를 위해 들어가 있는 부분은 튜닝을 필요하다고 생각한다. 테스트를 통해 계속해서 튜닝을 하고 있다. 적당히 강조할 수 있는 모습까지 튜닝을 계속할 예정이다.



'마비노기'부터 '영웅전'까지 전통적인 시스템, 염색 시스템이 계승되는지?

-내가 어떻게 옷을 입는지가 중요한 포인트기 때문에 염색은 '마비노기'의 핵심적 콘텐츠라 생각한다. 염색 시스템을 어떻게 적용할 것인지는 결정하지 못했다.



지금 지스타 버전에서는 아레나 부분만 보여준 것 같은데, MMO란 요소는 마을에서 대화하고 커뮤니티 하는 정도인지, 아니면 더욱 크게 생각하고 있는지 궁금하다.

-MMO가 꼭 필드를 지칭하는 것은 아니라 생각한다. 그렇다고 필드가 없는 건 아니다. '마비노기2: 아레나'의 필드는 아발론 지역 자체가 전장이기 때문에 평화로운 지역은 아니다.

MMO라 하는 부분이 굉장히 여러 가지 의미로 사용될 수 있다 생각한다. '마비노기2: 아레나'은 시스템적으로 던전, 인던, 미션 등과 함께 PVP도 수십 대 수십이 싸울 수 있게 준비했다. 그 외, 다수의 사람이 지켜본다는 의미에서도 MMO를 풀어나갈 수 있다 생각한다. 많은 사람이 보는 앞에서 새로운 MMO를 할 수 있지 않을까.







전작은 생활형 콘텐츠가 인기였다. '마비노기2: 아레나'도 그런 부분을 가져왔는지 궁금하다. 유료화로 결정됐지만, 펫 시스템의 경우 여러 가지가 있었다. 이런 부분은 어떻게 할 계획인지?

-'마비노기2: 아레나'는 생활형 RPG를 표방한 게임은 아니다. 전작과 같은 콘텐츠가 들어가지 않는다고 보면 된다. 하지만 비슷하다고 생각할 수 있는 콘텐츠가 있다. 게임을 해보면 느끼실 수 있을 것 같다. 생활형 콘텐츠는 현재 트렌드에 맞게 돌아올 것 같다. 온라인 게임이기 때문에 유저들이 원하는 방향이 있다면 업데이트해 나갈 것이다.

펫 시스템은 '마비노기2: 아레나'에 없다. 그렇지만 전투 중간에 탑승할 수 있는 동물, 타이탄으로 불리는 골렘, 적으로 만나는 몬스터를 직접 사용할 수 있다.



이번 지스타 시연버전을 통해서 관람객들에게 검증을 받고 싶었던 것은 어떤 부분인지 궁금하다.

-게임 개발을 계속하다 보면, 자식이란 생각에 정이 든다. 계속 다 좋아 보이고 나에게 맞추다 보니 게임이 점점 어려워진다. 그러므로 실제 고객의 플레이를 보는 것이 가장 중요하다 생각한다. 막히는 부분과 플레이하는 방식 등을 지켜보면서 개선점을 찾고 있다. 지금 지스타 시연대에서도 계속 지켜보면서 본사와 메시지를 교환, '패치를 하자'는 등 이런 행위가 실시간으로 이뤄지고 있다.



데브캣과 엔씨소프트 같은 경우 우리나라 MMORPG 개발의 양대 산맥이라 할 수 있다. 이번 콜라보레이션을 하면서 '마비노기2: 아레나'가 국내 게임사를 바꿀만한 큰 게임이 될 거라 생각한다. 그러므로 데브캣에서 자부심이 굉장히 클 것으로 생각하는데, 콜라보레이션을 하게 된 계기와 내부의 분위기, 의견이 궁금하다.

-엔씨소프트와 넥슨, 각사는 서로 다른 타켓층의 시장을 가지고 있어 서로 간의 시너지 효과를 불러들일 수 있다고 생각한다. 내부에서도 기대를 많이 하고 있다. 우리가 하지 못한 부분, 아쉬운 부분을 개선할 수 있을 거란 생각을 많이 한다.



'영웅전'이 출시되고 많은 인기를 얻었다. 하지만 추가적인 업데이트가 부족해 점차 하락세로 걸어갔다. '마비노기2: 아레나'도 많은 호응이 예상되는데, 추가적인 업데이트와 관련해 유저들의 콘텐츠 소화력을 어떻게 대처해 나갈 것인지?

-유저들이 원하는 큰 변화가 있다면, 그것에 맞춰서 바꿔나가는 등 다양한 방법을 생각하고 있다. 어떤 것이 맞는지는 라이브를 지휘하는 감독의 역할이다. '마비노기2: 아레나'는 전체적인 틀을 잡아놓고 유저들과 대화로 맞춰 나가자는 생각을 하고 있다.

'마비노기2'의 첫 번째 부제는 아레나다. 하지만 다음 이름은 '마비노기2: 타워'다. 각각의 메이저 업데이트는 서로 다른 콘텐츠(놀이 방법)를 제시할 예정이다. 아레나는 남들의 게임을 보면서 같이 즐기자는 테마를 담고 있지만, 타워는 또 다른 콘텐츠가 될 것이다.

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