[NDC2013] 모바일 시장에 몰아친 세가지 쇼크!! 다가올 미래의 변화는?

게임뉴스 | 양영석 기자 |



모바일 시장 분석에 관한 강연이 25일 NDC2013에서 열렸다. 이날 코엑스 컨벤션홀 307호에서 현 와일드카드의 김윤상 대표가 '모바일/소셜/플랫폼 : 변화의 시대, 바라보기와 뛰어들기'라는 주제로 강연을 진행했다. 강연에서 김윤상 대표는 모바일 시장의 흐름을 짚어보고, 앞으로의 모바일 시장의 변화를 주관적으로 예측했다.


모바일 소셜 게임은 혼자 성장한 것이 아니라, 꾸준히 웹게임과 온라인게임의 영향을 받았다. 흐름도 빠른 편이다. 2011년만 해도 1년 주기로 흐름의 변화가 이루어졌다면, 이후에는 6개월 단위로 분석을 해야 할 정도로 흐름이 빠르게 변화했다.

2011년 하반기에는 정말 모바일 게임 시장을 바라보는 시선이 좋지 않았다. 모바일 게임사들의 부진 속에 갑작스럽게 큰 변화가 이루어지면서, 김윤상 대표는 이런 변화를 거친 현재의 모바일 게임 업계를 '멘붕의 시대'라고 표현했다. 그는 모바일 시장에 큰 변화를 초래한 현상을 세 가지 '쇼크'로 나누어 분석했다.


첫 번째는 '애니팡' 쇼크다. 애니팡의 성공은 모바일이나 소셜 게임의 유저를 확보하는 비용이 높아지는 상황에서 카카오를 통한 서비스가 굉장히 저렴한 가격으로 유저를 확보할 기반을 제공하는 점도 게임 개발사나 퍼블리셔들에게 매력적인 수단이 되었다.

애니팡의 성공은 모바일 게임을 이용하는 유저의 연령층이 넓어지는 긍정적인 변화도 이루어냈다. 여성, 중년/노년층과 같은 평소 게임을 잘 하지 않는 유저들도 게임을 플레이하게 되면서, 소셜 플랫폼의 파급력을 보여주기도 했다.


두 번째는 '확밀아'(확산성 밀리언 아서, 이하 확밀아) 쇼크다. 확밀아 쇼크는 플랫폼에 의존하지 않는 코어 장르의 게임이 성공할 수 있다는 것을 증명하였으며, 한국이나 아시아 모바일 시장에서 일본 스타일의 카드배틀 소셜게임이 성공할 수 있다는 사례가 된다.

하지만 카드배틀게임이 성공하면서 부작용도 발생했다. 카드배틀위주의 소셜/모바일 게임 이용자들이 가챠(뽑기)를 하기 위해 지나친 과금을 하며 생기는 사회적 문제다. 2013년 일본에서는 이런 문제를 해결하기 위해 규제 가이드 라인(JOGA)이 나오기도 했다.


세 번째는 '퍼즈도라'(퍼즐 앤 드래곤, 이하 퍼즈도라) 쇼크다. 퍼즈도라는 2012년 2월, 월 매출 1천억 원이라는 어마어마한 규모의 성공을 거두며 일본 모바일 시장을 크게 흔들었다. 퍼즈도라는 2011년 12월 기준으로 17%에 불과했던 스마트폰의 보급률을 2013년 1월 기준 예상보급률 45~60%로 증가시킬 정도로 엄청난 폭풍을 몰고 왔다.

퍼즈도라의 성공은 소셜게임 특유의 공격적 유료화 전략과 전통적인 게임성이 만났을 때 강력한 효과를 낼 수 있다는 점을 보여준다. 또, 소셜 플랫폼에 의존하지 않고 자체적인 소셜 피쳐만으로도 성공할 수 있다는 사례를 남겼으며, 숨겨진 아시아 시장은 숨겨진 ARPU(사용자당 평균 매출액)가 높은 매력적인 시장이라는 것을 증명했다.

김윤상 대표는 "퍼즈도라나 확밀아가 성공을 거두면서 유사게임이 쏟아지는 상황이다. 훌륭한 소스가 있다면 그 소스를 가지고 어떤 게임을 만드는지는 개발자들이 생각할 문제다. 모두를 카피캣으로 치부하는 것은 위험한 발언이다."고 유사게임에 관해 조심스럽게 언급하기도 했다.


마지막으로 현재 모바일 시장의 진출에 대한 주관적인 전망도 내놓았다. 현재 모바일 시장에서 퍼블리셔를 통한 진출은 수익에 문제가 있으며, 아닐 경우는 성공할 수 있을지에 장담할 수 없다고 했다. 또, 내수시장은 대기업 과점률이 높은 점을 들어 중소기업 진출의 어려움을 전했다.

하지만 성공한 게임의 사례를 들며 모바일시장의 파이가 너무 크고, 진출이 어려워도 이 매력적인 시장을 포기하는 속단을 내리는 것은 이르다고 말했다.



발표자료


















































































































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