[NDC2013] 사례로 알아보는 IP 게임 개발의 득과 실

게임뉴스 | 박태학 기자 |


[ ▲ 넥슨 송하근 파트장 ]

플랫폼을 종합해보면 한해에도 셀수 없을 만큼 많은 게임이 나오는 게 현재 게임업계의 모습이다. 이 중에는 완전히 새로운 IP로 개발되는 작품이 있고, 기존 작품의 IP에서 영향을 받아 출시되는 작품도 있다.

후자인 IP 게임들은 분명한 장단점이 존재한다. 이미 유명한 작품을 토대로 개발되기에 시작부터 반 보쯤 앞선 유명세를 획득할 수 있다. 이는 유저입장이며, 기획자로서도 처음 개발을 시작할 때 어느정도 기준점을 잡고 가는 셈이다.

NDC2013 둘째 날 강연자로 선 넥슨 개발 3본부 기획팀 송하근 파트장은 이러한 IP 게임이 갖는 득과 실에 대해 강연했다. 그는 현재 '카운터 스트라이크 온라인2'의 개발에 참여하고 있다.






그는 강연을 시작하며, "매년 쏟아지는 신작 게임 속에서 살아남기는 정말 어렵다"고 운을 띄웠다. 그렇기에 성공 가능성을 조금이라도 높이고자 IP 게임이 꾸준히 등장하는 것. 송하근 파트장 본인은 일본의 고전 콘솔게임들을 통해 일본어도 익혔으며, 게임 개발에 대한 꿈을 품을 수 있었다고 전했다. 즉, 이미 IP 게임에 대한 개념을 어느 정도 체감하고 있었던 것이다.

그는 지식 기반 미디어 콘텐츠 산업은 서로 간의 이전이 매우 용이하다고 말했다. 하지만 이는 법을 통해 엄격히 규제되고 있기에, 만약 이를 어길 시에는 강력한 처벌을 받게 된다고 강조했다. IP 게임들의 원작은 소설, 영화, 애니메이션 등 장르가 다양하다. 게임은 이 원작의 주인공을 유저가 직접 즐길 수 있도록 하는 기능을 내포하고 있다.

그렇다면 IP로 얻는 힘은 무엇일까? 신뢰받는 브랜드와 검증된 콘텐츠가 있기에, 출시 전부터 유저들에게 강한 기대감을 불러올 수 있다고 송 파트장은 말했다. 이것을 설명하기 위해 여러 게임이 예시로 공개됐다.

첫 번째 예시는 데브 시스터즈의 '오븐 브레이크'였다. 이 게임의 주인공으로 채용된 생강과자는 이미 충분히 대중적인 캐릭터였다고. 송 파트장은 이 게임을 통해 고정된 저작권이 갖춰지지 않은 IP라도 유명하기만 하다면 충분히 좋은 IP 게임을 개발할 수 있다고 강조했다. 이에 덧붙여 헤밍웨이의 소설 '노인과 바다'의 저작권도 작년 부로 저작권이 끝났기에 이를 이용한 게임이 만들어져도 큰 문제가 없었다고 전했다.

네이버 소셜게임 '와라 편의점'의 경우, 우리 생활에 친숙한 소재를 이용한 부분이 주효했다고 평했다. 이에 원작 만화의 친숙한 캐릭터를 이용해 대중성을 극대화했다. 결국, 원작 마니아층 및 평소 게임을 즐기던 유저들의 구매력이 일치하는 효과를 냈다. 또한, 콘텐츠간에 상호 시너지 효과도 내 윈윈 사례의 모범으로 꼽았다. '와라 편의점'은 현재 누적회원 수 60만 명으로, 이는 2위인 '아이 러브 커피'의 두 배에 가까운 수치다.








세 번째로 꼽은 예는 넥슨의 '바람의 나라'였다. 이 작품은 넥슨의 가장 초창기 작품임과 동시에 만화 '바람의 나라'를 원작으로 뒀다. 현재 기네스북에도 등록되어 있으며, 지금까지 서비스되고 있는 장수 게임이라고 말했다.

타 엔터테인먼트 장르의 원작을 게임화 했을 때 얻을 수 있는 장점으로는 시나리오 설계에 대한 부담이 줄어든다는 것이다. 즉, 인물이나 게임 방식, 그리고 전체적인 세계관을 짜는데 용이하다. 아울러 원작 자체로도 이미 자연스럽게 홍보가 되며, 덕분에 매체 간의 시너지 효과도 증대된다고 설명했다.

다음 예는 '카운터 스트라이크 온라인'이었다. 이 작품은 밸브의 FPS 게임 '카운터 스트라이크'를 원작으로 하며, 원작이 누적 판매량 3,000만 장을 넘긴 유명 IP다. 또한, 스팀의 통계를 보면 현재까지도 전 세계 수많은 유저들이 원작에 접속해 플레이하고 있다는 사실을 알 수 있다.

송 파트장은 '카스 온라인'은 원작을 게임으로 만든 '바람의 나라'와는 다르게, 게임 이식뿐 아니라 자체적인 모드 개발에도 힘썼기에 성공을 거둘 수 있었다고 자평했다. 그는 이미 유명한 원작 게임의 IP를 이용하면 일단 시스템 설계에 대한 부담감이 줄어들 뿐 아니라 게임성에 대한 사전 검증도 명확한 것이 장점이라고 덧붙였다. 아울러 완전히 새로운 IP의 게임을 개발하는 것에 비해 상대적으로 개발비용도 적게 들고, 원작의 마니아층이 자연스럽게 홍보를 해 주는 효과까지 누릴 수 있다고 말했다.

마지막 사례는 현재 송하근 파트장이 개발에 참여하고 있는 '카운터 스트라이크 온라인2'였다. 이 작품은 '카스 온라인'과 마찬가지로 밸브와 넥슨이 협업해 제작 중인 것으로 알려졌다.

송 파트장은 "카스 온라인이 원작을 이식하는 데 집중했다면, 카스 온라인2는 원작을 이식함과 동시에 엔진 강화에도 힘썼다"고 전했다. 아울러 테러리스트와 대테러리스트의 갈등을 더욱 격렬하게 표현하는 것을 개발 키워드로 잡았다고 밝혔다.

이를 구현하기 위해 브랜드 런칭 시기부터 개발 방향성을 기존 유저들과 공유하는데 힘썼다. 또한, 1차 CBT를 통해 기존 카스 유저들에게 최대한 많은 피드백을 얻고자 노력했다고. 이것이 이루어져야 기존 유저뿐 아니라 새로운 유저들의 마음까지도 사로잡을 수 있을 것이라는 게 그의 생각이다.





'카스 온라인2'의 1차 CBT가 마무리되고 통계를 보니 생각보다 많은 유저들이 신청했다고 한다. 또한, 1인당 체류 시간도 길었다. 별다른 홍보를 하지 않았음에도 이러한 결과를 낸 것은 기존 마니아층의 구전 홍보가 큰 효과를 냈기 때문이라고 송 파트장은 분석했다.

그는 "카스 온라인2를 만들며 느꼈던 점이 있다. 일단 시스템 설계에 대한 고민이 많이 줄어든 것은 당연하고, 고정 유저층 이미 확보했기에 특별한 홍보 없이도 유저들이 들어온다는 사실이었다. 원작 이름만으로도 좋은 홍보가 됐다. 덕분에 서비스 자체에 팀의 역량을 집중시킬 수 있었다"고 전했다.

하지만 IP를 따오는 데는 그에 못지않은 단점도 있었다고 한다. 시스템 자체를 크게 변경하기 어려운 게 가장 크다. 만약 과도하게 게임을 수정한다면 기존에 있던 마니아들이 뒤돌아버릴 수도 있다고. 또한, 원작 이상의 것을 구현하기 위해서는 밸브 측과 많은 협의 과정을 거쳐야 한다고 전했다. 실제로도 개발에 투자되는 시간보다 협의 과정에 소비되는 시간이 더 많은 경우도 종종 있었다고 회상했다.

강연을 마무리하며 송 파트장은 "IP 게임을 개발할 때 가장 중요한 것이 있다. 바로 원작을 바탕으로 유저들이 원하는 게임을 만드는 것이다. IP 게임 자체를 원작의 마니아층만 만족시키는 게임으로 만들면 안 된다. 마니아층을 포함해 모든 게임 유저를 만족하게 하겠다는 일념으로 작업해야 한다"고 강조했다. 이를 이루기 위해서는 충분한 시간을 두고 원작을 이해해야 하며, 새로운 콘텐츠를 제작한다는 마음가짐으로 개발팀 각자가 제구실을 다해야 한다고 말했다.



■ 강연 PPT 스크린샷





























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