[인터뷰] "'쉴드'로 새로운 게임환경 구축한다" 엔비디아 수석 부사장 토니 타마시

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 15개 |



'GTA3', '스카이림', '보더랜드2'를 휴대용 디바이스로 플레이할 수 있는 기반이 마련됐다. 엔비디아가 지난 7월 31일 게이밍 디바이스 '쉴드(SHIELD)'를 출시한 것, 구글플레이에서 제공되는 100개 이상의 안드로이드 게임과 더불어 PC 스트리밍 기능을 통해 스팀(STEAM)의 게임을 즐길 수 있다.

나아가 엔비디아는 클라우드 게이밍 서비스로 어느 디바이스에서나 게임을 이용할 수 있는 '그리드(GRID)'를 선보였다. 현재까지는 한국과 프랑스 위주로 서비스가 이루어지고 있으며, 전세계적으로 시장을 확대하겠다고 엔비디아는 포부를 밝히고 있다.

어떤 환경에서든 게이머가 원하는 환경을 제공하고, 지금까지와는 다른 차원의 게임 경험을 선사하겠다고 밝힌 엔비디아가 앞으로 어떤 방향으로 나아갈지 확인하기 위해 인벤은 엔비디아 콘텐츠 및 기술파트를 담당하는 '토니 타마시' 수석 부사장과 서면 인터뷰를 진행했다.





본격적인 인터뷰에 앞서 간단히 자기소개 해주세요.


안녕하세요. 엔비디아 콘텐츠 및 기술파트를 담당하고 있는 '토니 타마시' 수석 부사장입니다. 엔비디아 합류 전에는 3dfx, 애플(Apple) 및 실리콘 그래픽스(Silicon Graphics)에서 근무했습니다.

15년 전 엔비디아에 입사하게 되었고, 다양한 업무를 맡아왔습니다. 최근 약 5년은 콘텐츠 및 기술부문 수석 부사장 (Senior Vice President of Content & Technology)으로서 엔비디아의 콘텐츠와 개발자 관련 업무를 이끌어 왔습니다.



[▲ 엔비디아 수석 부사장 '토니 타마시']




그래픽 카드 시장에서 엔비디아가 선두를 달리고 있는데요. 그 비결이 무엇이라고 생각하시나요?


지포스(GeForce) GPU를 전세계 게이머들이 선호하는 데는 명확한 이유가 있습니다. 저는 그 이유로 제품에 적용된 모든 첨단 기술, 그리고 콘텐츠 면에서 형성되어 있는 훌륭한 에코시스템을 말하고 싶습니다.

게이머들은 최고속의 성능 뿐만 아니라 그 이상의 것을 필요로 합니다. 그 예로, 안정적이고 원활한 게임 경험이 가능하며, 게임 발매일 당장 활용할 수 있는 드라이버가 있겠죠. 이렇듯 하드웨어, 드라이버, 차별된 기술 및 게임경험을 최적화하는 지포스 익스피리언스(GeForce Experience) 등의 사용 용이성이 결합되었기에 게이머들이 지포스 GPU를 선택하고 있다고 봅니다.

물론 200명 이상의 열정적이며 헌신적인 엔비디아 게이밍 엔지니어들도 빼놓을 수 없는 이유죠.




타사의 그래픽카드에 비해 엔비디아 제품 만이 가지고 있는 강점이 있다면 무엇일까요?


엔비디아는 지포스 구동 PC가 게임플레이를 위한 최고의 플랫폼이 될 수 있도록 일련의 혁신 게임 기능을 개발, 제공하고 있습니다.

그 예로 업계에서 가장 유연하며 최고성능, 최고급기능의 복수 GPU 솔루션으로 원활한 게임 플레이를 가능하게 해주는 SLI, 스테레오스코픽 게임플레이를 위한 3D 비전(3D Vision), 원클릭 게임 최적화를 위한 지포스 익스피리언스(GeForce Experience), 피직스(PhysX), 웨이브웍스(WaveWorks), FXAA, TXAA, 서라운드(Surround), 어댑티브 V-sync(Adaptive v-Sync) 등 일련의 게임기반기술, 이외에도 사실적이고 몰입감 높은 게임 경험을 위한 기술을 들 수 있습니다.




약 10여 년의 기간 동안 국내외 게임사와의 협업을 통해 최적화된 드라이버를 지원하고 있다고 하셨는데요. 어떤 게임사와 협업을 했으며, 어떠한 부분으로 지원을 했는지 구체적으로 소개해주세요.


엔비디아는 PC와 모바일 두가지 분야 모두에서 게임 개발업체와 협력해 왔음을 자랑스럽게 생각합니다. 그간 업계 전반에 걸쳐 심도 있게 이루어진 엔비디아의 개발노력은 최신 게임만 봐도 여실히 드러난다고 할 수 있습니다.

지난 12개월간 출시된 최고 AAA급 타이틀만 봐도 그 중 56% 이상이 엔비디아 기술을 사용해 유저들에게 뛰어난 게임 경험을 제공해왔습니다. '배트맨: 아캄 시티', '메트로: 라스트 라이트', '플래닛사이드 2', '보더랜드 2'에 사용된 사실감 넘치는 물리 효과로 보다 현실감 있는 게임 경험을 유저들에게 선사했죠.

또한, '어쌔신 크리드 3'와 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2'에 적용된 TXAA 도 하나의 사례로 들 수 있겠네요.

나아가 이러한 레벨의 기술 적용은 앞으로 발매될 블록버스터 게임들에서도 찾을 수 있습니다. '배트맨: 아캄 오리진'과 '위처 3'의 PhysX, '와치 독스', '어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그' 및 '스프린터 셀: 블랙리스트'에 TXAA, 첨단조명, 후처리 및 테셀레이션(Tessellation)이 적용됩니다.








엔비디아 그리드(GRID) 클라우드 게이밍 서비스란 구체적으로 무엇인가요? 다른 클라우드 서비스와는 어떠한 차이가 있나요?


그리드(GRID)는 어느 스크린에서나 게임의 클라우드 렌더링 및 스트리밍을 가능하게 해주는 서버 하드웨어와 소프트웨어로 구성된 클라우드 게이밍 플랫폼입니다. TV와 PC, 엔비디아 쉴드, 태블릿, 스마트폰 등 어느 디바이스에서나 클라우드 렌더링과 스트리밍이 가능합니다.

엔비디아의 최신 케플러(Kepler) 기반 GPU에는 클라우드 렌더링에 이로운 3종의 신기술이 들어갑니다. 바로, 하드웨어 H.264 인코더, 빠른 스트리밍 소프트웨어 및 가상화 지원인데요.

첫 두 가지 기술은 디스플레이를 인코딩하고 인터넷상에서 전송하는데 필요하고, 마지막 가상화 기술을 통해서는 복수의 사용자가 하나의 GPU를 공유, 경제적 효용이 개선되는 동시에 게이밍 데이터 센터 서버가 지원할 수 있는 동시사용자수를 늘릴 수 있습니다. 게이밍 서비스 운영업체는 클라우드 상에서 게임을 렌더링하고 사용자 디바이스에 스트리밍 할 수 있습니다.

그리드의 가장 큰 장점 세가지로는 속도, 효율 및 그래픽을 꼽을 수 있습니다. 속도의 경우 GRID는 이전 클라우드 게이밍 플랫폼 대비, 대기시간을 최고 30 ms까지 줄여주고 마치 로컬 콘솔을 플레이하는 것처럼 느껴집니다. GRID로 서버 당 게임 수가 늘고, 게임 스트림 당 소요전력소비가 줄고, 스트리밍 게임 비용이 절감됩니다. 한마디로 효율성이 뛰어난 것이죠.

또한, 첨단 조명, 테셀레이션, 안티앨리어싱 및 렌더링과 같은 지포스 수준 그래픽을 스마트 TV, 태블릿, 노트북, 스마트폰 등의 새로운 플랫폼에서도 제공하기 때문에 다양한 환경에서 높은 수준의 그래픽을 즐길 수 있습니다.




엔비디아의 클라우드 게이밍 서비스 이용도는 어느 정도인가요?


현재 그리드 미들웨어 파트너는 아가위(Agawi), 클라우드유니온(CloudUnion), 사이버클라우드 (Cybercloud), 플레이캐스트(Playcast), 유비투스(Ubitus) 및 G-클러스터 글로벌(G-cluster Global) 등입니다.

엔비디아 그리드를 사용하는 게임 스트리밍 서비스는 이미 프랑스와 한국에서 활발하게 이루어지고 있습니다. 광대역 제공업체인 오렌지(Orange)와 SFR은 G-클러스터를 이용해 클라우드 기반 캐주얼 게임을 소비자에게 제공하고 있습니다. 유비투스와 LG 모두 한국에서 게임 스트리밍 서비스를 운영 중입니다.




사실 클라우드 게이밍 서비스가 대중화 되지 못하는 이유 중 하나가 게임 데이터를 실시간으로 전송해줄 만한 패킷 전송도를 갖춘 지역이 많지 않다는 것입니다. 이러한 부분에 대해 엔비디아는 어떻게 생각하나요?


클라우드 게이밍의 본격적인 보급을 위해서는 고속무선서비스가 함께 이루어져야 합니다. 현재 인터넷서비스제공업체(ISP)와 테스트를 진행중인데, 이와 같은 클라우드 게이밍 서비스의 도입은 소비자의 관심이 상당하다는 증거입니다.

광대역 고객의 약 10%가 클라우드 게이밍 서비스가 제공되는 경우 이를 사용하며, 일부 ISP에서는 백만 가입자 당 최고 10만 명이 클라우드 게이머라고 밝힌 바 있습니다.

한국의 경우 50-100mbps 속도로 커넥티비티 분야에서는 세계 최고입니다. 클라우드 게이밍 관련 4G LTE의 등장이 중요한데 기존 광대역 또는 3G 커넥티비티 보다 속도요건을 보다 잘 충족시킬 수 있기 때문입니다. 현재로서는 프랑스와 한국이 클라우드 게이밍 최전선이며, 나머지 시장 역시 살피는 중입니다.




지난 E3에서 엔비디아 부스를 달군 핫이슈는 '쉴드(SHIELD)'였습니다. '쉴드'란 정확히 무엇인지 소개해주세요.


쉴드는 게임 및 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 휴대용 디바이스입니다. '쉴드'는 새로운 테그라 4(Tegra 4) 모바일 프로세서로 구동되기 때문에 안드로이드 게임을 플레이하는 궁극의 방법이라고 할 수 있습니다. 이와 동시에 PC 게임을 와이파이로 스트리밍해서 집 안 어디에서나 플레이할 수 있도록 합니다.

'쉴드'는 그 하나 자체로도 다양한 서비스를 이용할 수 있는 멀티미디어 디바이스로, 5인치 레티나급 멀티 터치 디스플레이와, 커스텀 튜닝된 베이스 리플렉스 오디오를 갖춰 웹서핑, 이메일확인, 최신영화와 인기음악 스트리밍 및 최신 전자북 사용을 기능하게 합니다.








'쉴드'를 통해 플레이할 수 있는 게임은 어떠한 것이 있나요? 확정된 타이틀과 출시 예정 라인업 등에 대해 알고 싶습니다.


구글 플레이에서 제공되는 100개 이상의 안드로이드게임이 쉴드에서 플레이 하기 안성맞춤인 콘트롤러 지원을 갖추고 있습니다. PC 스트리밍의 경우 특정 스팀(Steam) 게임을 지원하고 베타 단계에서부터 스팀 빅 픽처(Steam Big Picture) 액세스를 허용하고 있습니다.

지원되는 안드로이드 게임으로는 '아르마 택틱스', 'GTA3', '맥스 페인', '소닉4 에피소드2 THD' 등이 있고요. 현재 베타 서비스 중인 PC 스트리밍 기능을 통해서는 '배트맨:아캄시티', '보더랜드2', '스카이림', '디스아너드', '레지던트 이블6' 등이 있습니다. 그 외에도 굉장히 많은 종류의 게임을 '쉴드'로 즐길 수 있습니다.











6월 27일 발매한다고 했던 첫 발표와는 달리 '쉴드'가 정식 출시된 것은 7월 31일인데요. 발매가 지연된 이유가 무엇인가요?


'쉴드'는 미국과 캐나다에서 지난 7월31일 정식으로 런칭되었습니다. 당초 계획으로는 6월 27일에 발매를 하는 것이었으나, 제3자 컴포넌트 관련 기계적 문제로 지연되었습니다. 그러나 해당 업체와 협력해 이를 빠르게 해결했고, 7월 31일에 출시할 수 있었습니다.

현재까지 나온 초기 리뷰와 반향이 매우 뜨겁습니다. 그래서 저희들은 사용자들이 어떻게 쉴드를 사용하고, 어떤 사람들이 쉴드 컨텐츠를 개발할지 흥미를 갖고 지켜보고 있습니다.




엔비디아가 게임 시장 내에서 추구하고자 하는 바는 무엇인가요? 앞으로의 목표나 전개할 정책 등이 궁금합니다.


엔비디아는 게이머가 원하는 어떤 디바이스 또는 디스플레이에서나 뛰어난 게이밍 경험을 제공하고자 합니다. 다양한 모바일 플랫폼의 기능을 발전시켜 훨씬 풍부한 게이밍 경험을 제공, 누구나 원하는 게임을 어디서나 플레이 할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 아직까지 기능 관련 갈 길이 많이 남았기에 계속해서 핵심 지포스 아키텍처와 비즈니스에 많은 투자를 하고 있고 있습니다.

테그라 기술, 그리고 이를 적용한 '쉴드' 등의 혁신 디바이스 및 기술, 툴, 창작자와의 협력에 투입되는 엄청난 작업량 등으로 지금까지와는 다른 새롭고 뛰어난 모바일 경험을 사람들에게 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.

클라우드 서비스 역시 즉각적인 엑세스와 언제 어디서나 이용할 수 있는 편의성을 기반으로 고사양 PC 단독으로는 불가능한 수준까지 게이밍을 발전시킬 잠재력을 가지고 있다고 봅니다.




엔비디아가 현재 펼치고 있는 활동 중에 특히 강조해서 전달하고 싶은 바가 있나요?


최근 엔비디아가 이룬 성과 중 특히 주목하는 바는 바로 '프로젝트 로건(Project Logan)'입니다. 프로젝트 로건은 최첨단 PC 게임에서 빼놓을 수 없는 케플러 GPU아키텍처와 지포스를 결합하여 모바일 플랫폼에서 이를 실현하는 기술이죠.

지난 달 개최된 '시그래프(SIGGRAPH)'에서 프로젝트 로건 개발킷을 공개한 바 있는데, 모바일 디바이스용 전력에서 사용 가능한 환경에서 '디지털 이라(Digital Ira)'와 '엔비디아 페이스웍스(Faceworks)' 데모를 시연해 보였습니다.

프로젝트 로건은 최첨단 PC에서 빼놓을 없는 기능 중 하나이자, 차세대 게임 콘솔의 특징인 DX11/OpenGL4.4 기능 셋을 모바일에서도 가능하게 하고, 기존 게임 콘솔을 뛰어넘는 성능을 제공합니다. 언제 어디에나 휴대 가능한 디바이스에서 적용될 프로젝트 로건 개발킷으로 창작자들이 무엇을 할 수 있을지 기대하고 있습니다.

[▲ 프로젝트 로건 '디지털 이라' 데모]




마지막으로 엔비디아를 이용하는, 앞으로 이용할 사람들에게 한 마디 부탁드립니다.


엔비디아는 엔비디아의 최종 소비자인 유저들을 위한 환경을 조성하기 위해 늘 노력하고 있습니다. 앞서 얘기했듯이, 엔비디아는 단순히 최첨단의 기술과 최고속 성능을 장착한 GPU를 만드는 데에만 집중하지 않습니다. 유저 레벨에서 실제로 느끼기에 즐겁고 편리한 경험을 할 수 있도록 콘텐츠 면으로의 에코시스템, 드라이버, 지포스 익스피리언스 등 유저 경험을 위한 통합적인 솔루션을 제공하는데 힘쓰고 있는 것이죠.

그만큼 엔비디아에게 있어서 유저 피드백만큼 중요한 것은 없습니다. 앞으로도 유저들과 늘 소통하며 그들의 니즈가 무엇인지 파악하고 이에 대해 발빠르게 대처할 수 있는 엔비디아가 될 수 있도록 끊임없이 노력할 겁니다. 항상 엔비디아를 사랑해주는 유저들에게 늘 감사하고, 유저들의 의견에 지속적으로 귀 기울이는 엔비디아를 함께 만들어 나갈 수 있도록 많은 응원 부탁합니다.

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