[스타트업 소개] 변신의 로망, 게임으로 풀어낸 디포게임즈의 '비행소녀'를 만나다

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 28개 |
'변신'은 참 재미있는 주제입니다. 남녀노소 모두를 한 자리에 묶을 수 있는 주제이며, 누군가의 가슴 한편에는 '로망'으로 자리 잡고 있기도 하죠. 아마도 어린 시절에 변신과 관련한 애니메이션이나 전대물을 TV를 통해 시청하신 분들이 많을 것 같습니다. 기자도 겪어봤으니까요.

20년전 사라진건 이해하겠는데 어떻게 돌아왔는지는 끝까지 미스테리로 남은 평화의 수호자 '후뢰시맨'이나, 대체 그 많은 카드를 어디다 숨겨놓고 또 어떻게 꺼내는지 알 수 없는 봉인의 대가이자 마법의 변신소녀 사쿠라여?'카드캡터 체리'라던가, 수많은 꿈나무들을 충격과 공포의 도가니에 빠뜨리며 루머를 만들어냈던 '요술공주 밍키'까지.

많은 이가 좋아하고 겪어봤던 '변신'이라는 컨텐츠는 게임에도 많이 존재합니다. 장르와 플랫폼을 가리지 않고 잘 녹아들어 있죠. 매일 게임상 시간 오전 5시 50분이 되면 어김없이 마을 여기저기서 빛과 어둠이 공존하는 혼돈의 카오스가 됐던 '마비노기'라던가, 변신인지 강화인지 잘 모르겠지만 캐릭터가 커지면서 가로막는 모든 것들을 와장창 다 부수고 파괴의 화신으로 거듭나며 질주를 시작하는 대부분의 러닝류 모바일 게임에도 조금 넓은 카테고리로 보면 '변신'이 녹아들어 있습니다.





오늘 기자가 소개할 '디포게임즈'도 이런 변신을 주제로 한 게임을 만들고 있는 개발사이며, 멤버 한 사람 한 사람 모두 '변신'에 대해 로망을 가지고 있죠. 그들이 개발하고 있는 '비행소녀'는 이름답게, 귀엽고 깜찍한 소녀들이 등장하는 슈팅게임입니다. 물론, '변신 소녀'라는 컨셉에 충실합니다. 변신과 함께 성숙한 여인으로 거듭나는 것은 당연하죠!

변신으로 성숙한 여성이 되는 깜찍한 꼬마 소녀들의 이야기, 지금 시작합니다!

※ 모바일 게임 시장에 뛰어들 준비를 마친 스타트업 분들의 제보 및 연락을 기다립니다.
※ 제보 및 연락처는 desk@inven.co.kr로 메일이나 간단한 소개 자료를 보내주시면 됩니다.



기자가 먼저 만나본 '비행소녀'는 굉장히 높은 완성도를 보여주고 있었습니다. 깔끔한 인터페이스와 직관적이며 귀여운 그래픽, 그리고 훌륭한 사운드까지 잘 어우러진 작품이었죠. 또한 '이용신' 성우가 녹음한 음성 효과와 “비비디바비디 붑”으로 유명한 이주현 음악감독의 배경음악이 잘 어우러졌습니다.

각기 다른 개성을 가진 3명의 캐릭터는 미사일도 달랐고, 특수 능력도 제각각이었습니다. 횡 스크롤 방식을 채택한 것도 슈팅게임치고는 독특했죠. 또한 다양한 아이템과 더불어 전투를 도와주는 펫, 그리고 피버모드까지. 필요한 것은 정말 다 갖추고 있었습니다. 글로 설명해 드리는 것보다는 직접 한번 보시는 게 좋을 듯합니다. 남성 유저분들은 소녀들이 변신하는 순간만큼은 주목!


본 영상은 현재 개발중인 버전입니다. 실제 게임과는 다소 차이가 있을수 있습니다.


'비행소녀'의 정식 출시일은 아직 구체적으로 정해지지는 않았지만, 11월 중으로 서비스하는 것이 목표라고 합니다. 또한, 안드로이드와 iOS 플랫폼 동시 출시를 목표로 하고 있다고 하네요. 게임을 보고나니, 개발의 컨셉이나 앞으로의 일정 등 보다 많은 궁금점이 생겨 디포게임즈의 박세준 대표에게 직접 물어보았습니다.



▲ 인터뷰에 참석한 디포게임즈의 박세준 대표





'디포게임즈'를 잘 모르는 유저들을 위해 소개를 부탁합니다.

박세준 : '디포게임즈'는 네오위즈 출신의 온라인게임 팀에서 시작됐습니다. 온라인 FPS '디젤'을 작업하면서 약 4년 정도 호흡을 맞춰온 상태라 팀원들끼리 서로 잘 알고 있죠. 모바일 게임으로 개발 방향을 전향한 게 올해 2월 즈음이고, 그때부터 '비행소녀'를 개발하고 있습니다.

스타트업을 했을 때만 해도 모바일게임 시장이 빠르게 개발해서 빠르게 런칭하자는 느낌이었지만, 지금은 완성도 있고 할 거리가 많은 걸 요구하는 시장으로 변모했다고 봅니다. 그래서 '비행소녀'에 좀 더 애정을 가지고 컨텐츠를 추가하고 있죠. '한 번 런칭할 때 뭔가 제대로 보여주자!'는 마음으로 완성도 있는 컨텐츠를 추가하는데 힘쓰고 있습니다.


잠깐만요, '디젤'이 전작이라니요? 이 사실에 기자도 깜짝 놀랄 수밖에 없었습니다. 디젤은 전형적인 하드코어 FPS의 느낌이 드는 게임이었거든요. 직접 두 게임의 일러스트를 보며 분위기의 차이를 한번 보시는 게 좋을 것 같습니다.



▲ 좌측이 FPS '디젤', 우측이 '비행소녀'


사실적인 3D 그래픽이나, 무시무시하고 강력한 무기들과 피가 튀는 효과 등등 강렬한 인상을 느낀 게임인 반면, 비행소녀는 정말 깜찍하고 아기자기한 '소녀감성'이 느껴지는 게임이었거든요. 마침 그 자리에서 열심히 작업 중이던 디포게임즈의 조경민 AD에게 직접 물어봤습니다.



▲ 디포게임즈의 조경민 아트 디렉터




정말 둘 다 직접 작업하신게 맞나요? 정말 너무 달라서...

네. 맞아요. 주변에서도 많이들 놀래시더라구요.(웃음)



3D에서 2D그래픽으로 바뀐점이나, 작화풍까지 변경하시려면 고생이 많으셨겠어요.

제가 업계에서 오랜 시간 동안 일해오긴 했지만, 주로 3D 그래픽 아트를 다룬 경험이 많아서 이번에 작업한 '비행소녀'의 2D 작업은 좀 낯설었어요.(웃음) 익숙해지는데 조금 시간이 필요했죠. 캐릭터 디자인이나 애니메이션 모두 한 땀 한 땀 열심히 작업했습니다. 작업하는 동안 배우는 점도 많아서 지금은 어느 정도 익숙해진 것 같아요.

'비행소녀'를 작업하면서 점차 2D에 익숙해지고, 이것저것 공부를 많이 하면서 최대한 귀여운 느낌을 잘 살릴 수 있도록 노력했습니다. 정말 열심히 작업했으니 예쁘게 봐주셨으면 좋겠습니다.




▲ 캐릭터도 깜찍, 등장하는 적들도 귀엽게! 미사일은 큼직큼직하게...




'디젤'은 뭔가 하드코어하고 진지한 느낌의 FPS잖아요. 반면 '비행소녀'는 굉장히 귀엽고 깜찍하면서도 소녀감성이 느껴지는 게임인데, 서로 일러스트나, 분위기나 격차가 큰 작품인것 같은데요.

박세준 : 네, 정말 판이한 분위기죠. 디젤의 경우는 피가 튀고 사실감 넘치는 FPS인데, 비행소녀는 귀여운 슈팅게임이거든요. 서로 정 반대죠. 그래도 디젤의 경우는 그 시절에 맞는 게임성을 만들었다고 생각합니다.

디젤은 하드코어하고 타격에 높은 비중을 둔 게임이고, 비행소녀는 라이트하고 귀여움을 무기로 하는 게임입니다. 슈팅과 FPS는 비슷한 점이 많아서, 온라인게임을 개발할 때의 경험이 도움이 많이 됐어요. 전체적인 비주얼은 귀여운 컨셉으로 가지만, FPS를 만들던 시절의 노하우를 살려서 사운드나 이펙트에서 좋은 효과를 주면 충분히 만족스러운 타격감을 느낄 수 있을 겁니다.




전작과 분위기가 완전 다르다보니, '비행소녀'를 개발하면서 뭔가 '핵심 키워드'로 둔 것이 있을 것 같아요.

박세준 : 일단 우리가 재미있는 게임보다는 유저들이 재미있어할 만한 게임에 맞추려고 노력했습니다. 온라인게임을 개발하면서 경험했던 걸 반영하고자 했죠. 슈팅게임을 개발했던 멤버들이라 '디포게임즈'의 브랜드 이미지를 가지려고슈팅게임을 개발하게 되었습니다.

온라인게임을 만들면서 많은 시행착오를 겪었던 경험이 있어서 그런지, 유저들이 좋아하는 게임을 만드는 게 중요하다고 생각했어요.




▲ 화려하면서도 깜찍한 이펙트로 재미를 잘 살렸습니다.




현재 개발은 어느 정도 진행된 상태인가요?

박세준 : 현재 FGT(포커스 그룹테스트)를 진행했고, 유저들의 눈높이를 맞추는 밸런싱과 퀄리티를 높이는 작업에 몰두하고 있습니다. 여성 유저도 쉽게 즐길 수 있도록 처음에는 쉽다가도 스테이지가 조금 지나면 꽤 조심해서 플레이해야 할 수 있도록 난이도를 구성하고 있습니다.

좀 빠르게 만든 감이 있긴 합니다. 사실 5월 즈음 전체적인 게임의 틀은 완성된 상태였습니다. 지금은 기본 플레이 말고도 무언가 게임 내에서 즐길만한 컨텐츠, 예를 들어 '펫 시스템'과 같은 컨텐츠를 출시 전까지 보강하고 도입해서 게임의 퀄리티를 높일 계획입니다.




펫 시스템 말고도 또 다른 컨텐츠를 준비한 것이 있나요?

박세준 : 음, 캐릭터도 하나 새로 추가할 예정입니다. 지금은 '마녀'컨셉의 캐릭터가 있는 상태고, 이를 '마녀군'이라고 내부에서 칭하고 있어요. 다음에는 좀 더 재미있는 컨셉을 가진 여성캐릭터들이 추가될 예정입니다. '소녀'니까요. 메이드나 성기사 같은 직업을 생각하고 있어요.

개별 캐릭터마다 새로운 변신 시스템도 도입할 예정이에요. 아마 AD가 좀 고생을 할 것 같네요. 캐릭터마다 색다른 성능과 연출이 들어가면 더 재미있게 게임을 할 수 있을 거라고 봅니다.




▲ 피버타임외에도, 이렇게 탈 것이 등장하기도 하죠.


박세준 : 사실 준비된 것은 많아요. 하지만 너무 많은 컨텐츠를 한꺼번에 제공한다면 유저들에게 혼란을 줄 수 있습니다. 그래서 기본적인 게임성을 느낀 다음에 업데이트를 통해 하나하나씩 추가하여 더 많은 재미를 제공할 예정입니다.

그동안 온라인게임을 개발하면서 느낀 점이 있는데, 바로 유저들의 '니즈'가 정말 중요하다는 겁니다. 그래서 '비행소녀'의 경우는 오픈과 동시의 유저들의 피드백을 많이 반영할 생각입니다. 유저들도 참여할 수 있는 개방적인 게임이 될 수 있는 구조를 감안하여 개발 중입니다.




모바일 시장은 정말 우후죽순이라고 할 만큼 수많은 게임이 출시되고 있고 경쟁해야 할 작품이 많은데, '비행소녀'는 어떤 경쟁력을 가지고 있을까요?

박세준 : 맞습니다. 수많은 게임이 출시되고 있는 것은 잘 알고 있어요. 홍수라고 할 만큼 엄청난 게임들이 있는데, 유저들이 그 게임들을 지겹다고 느끼게 되면 개발사에 대한 신뢰도가 깎이는 것과 마찬가지라고 생각합니다. 그래서 잘 만든 게임이 무엇보다 중요하다고 느끼고 있어요.

아마도 완성도가 높은 게임만이 시장에서 살아남을 수 있겠죠. 뭔가 범람하는 홍수 속에 보석과도 같은 존재랄까요? '비행소녀'도 완성도를 중요하게 생각하고 있어요. 완성도 높은 캐주얼 게임의 포지션을 지향하고 있다고 할까요. 처음부터 게임을 제작할 때 생각했던 사항입니다. 기본적인 게임들의 소셜 요소나 다양한 부분을 섭렵하면서 쉽게 접근할 수 있고, 자연스럽게 게임의 매력에 빠져들 수 있도록 설계하고 있습니다.

예전의 온라인 게임은 만드는 우리도 게이머 입장이니, 우리가 재밌게 만들면 다른 유저들도 즐겁게 할 수 있었던 장르라고 생각했어요. 하지만 모바일 게임의 유저풀은 온라인게임과 비교도 안 될 정도로 정말 넓습니다. 뭐랄까, 실제로 오락실을 한 번도 안 가본 분들도 게임의 재미를 느낄 수 있는 매력적인 시장이라고 생각합니다.

게임을 처음 접하는 유저들도 재미를 느낄 수 있고, 또한 개발자나 다른 유저들도 느낄 수 있는 재미 일부분을 공감할 수 있도록 튜닝한다면 다른 게임들에 비해 충분히 경쟁력이 있을 거라고 생각합니다.




▲ 변신을 하면 성숙한 여인으로, 그리고 미사일도 독특한 컨셉으로 바뀌게 됩니다.




'변신'을 '비행소녀'의 정체성과 같은 매력으로 채택한 듯 한데, 그 이유가 무엇인가요?

박세준 : 저희 디포게임즈의 개발진이 전체적으로 연령이 좀 있고, '밍키'같은 변신 소녀물을 많이 접하고 자란 세대라 익숙합니다. 그래서 변신으로 차별화를 두기를 원했어요. 횡 스크롤 슈팅게임에서 귀여운 소녀가 변신으로 성인이 되면서 강력해지는 컨셉이죠. 이런 컨셉은 가진 게임은 시장에서 아주 드물다고 생각합니다.

핵심은 짧은 시간 동안만 강해질 수 있다는 겁니다. 그리고 변신했을 때 미사일이 바뀌고 판정이 바뀌면서 손맛과 타격감을 극대화할 수 있도록 계획했습니다. 예전에 보던 애니메이션에서도 변신하면 아주 강력해지잖아요? 덤으로 변신하는 도중에는 무적이고요.(웃음)



좋네요! 변신중에 때리면 반칙이니까요.

박세준 : 맞습니다. '변신중에 때리지 말자'는 모든 변신물의 암묵적 룰이죠.(웃음) 사람들은 '변신'에 관해 로망같은 걸 가지고 있는 것 같아요. 어떻게 보면 여성들의 화장이나 드레스 코드, 카 튜닝도 같은 맥락이라고 봐요. 그래서 우리는 변신을 게임에 녹아들 수 있도록 기획했습니다. 변신할때 나오는 메시지도 'Dress up!'이구요.




변신을 강조한다고 하면 혹시 애니메이션 컷 인이나 특수효과가 더 나올수 있는 건가요?

박세준 : 음, 앱 용량 문제도 있고 해서 지금 당장은 말씀드리기 어렵습니다. 하지만 플레이하는 유저들이 원한다면 그 용량의 한계를 넘어서 추가해야는건 당연한 사항이 될 듯합니다. 유저분들의 반응만큼 중요한 게 또 없으니까요.

조경민 AD : 저기, 잠깐만요. 제가 지금 그냥 넘기기 어려운 멘트가 나온것 같은…

박세준 : 유저들이 원하시면 우리의 유능한 AD가 알아서 해줄 겁니다.(웃음) 비록 지금 용량이 축소된 애니메이션이지만 한 땀 한 땀 노력해서 최대한 퀄리티를 떨어뜨리지 않고 화려한 모습을 보여줄 수 있도록 노력했습니다.




▲ '비행소녀'의 변신컷. 유저들이 원하면 새로운 애니메이션이...?




변신과 소녀라는 컨셉은 일본에서 상당히 좋아할만한 컨텐츠인데, 글로벌 진출을 염두에 두고 있나요?

박세준 : 모바일 게임은 온라인 게임보다 훨씬 글로벌 진출이 수월한 편이라 생각은 하고 있지만, 좀 상의를 거쳐봐야 할 문제입니다. 일단은 국내 시장에 집중할 계획입니다. 어느 정도 국내에서 인지도를 쌓고, 일본시장을 천천히 살펴봐야 하겠죠.




보통 슈팅게임은 종스크롤 방식이 많은데 횡스크롤 방식을 선택한 이유가 있나요?

박세준 : 종 스크롤 보다는 횡 스크롤방식이 캐릭터성을 잘 살릴 수 있어서입니다. 오락실게임만 봐도 확연히 차이가 나요. 예를 들어 '텐가이'는 횡 스크롤 방식의 슈팅이라 다른 종 스크롤 방식의 게임보다 캐릭터가 훨씬 눈에 띕니다.

종 스크롤 방식은 위에서 아래로 캐릭터를 보는 방식이기 때문에 캐릭터를 어필할 수 있는 요소가 적다고 생각해요. 아닌 게임들도 있겠지만, 캐릭터를 살린다는 점에서는 횡 스크롤 방식이 종 스크롤보다 발전된 형태가 아닐까 생각합니다.

보통 캐릭터는 유저분들이 게임내에서 자신을 대변하는 일종의 '아바타'입니다. 그래서 그 부분을 더 강조하고자 캐릭터성을 잘 살릴 수 있는 횡 스크롤 방식을 선택했어요. 연출에도 신경을 썼고요.




▲ 반대 방향으로 진행할 수 있는 편의적인 기능도 있습니다.




마지막으로 '비행소녀'를 출시하는 포부나 유저들에게 한마디를 부탁합니다.

박세준 : '디포게임즈'는 비록 스타트업이긴 하지만, 이전에 온라인게임을 개발하면서 많은 시행착오를 겪었고 내부적으로 고민을 많이 하고 있는 회사입니다. 첫 타이틀인 '비행소녀'뿐 아니라 향후의 모든 게임들이 많은 사랑을 받을 수 있는 타이틀을 만들고 싶다고 생각하고 있습니다.

포부라고 할만한 건, 라이트한 슈팅게임을 통해서 글로벌로 넘어가는 개발사가 되는 게 목표입니다. 일단 슈팅게임을 많이 겪어봤고, 또 만드는 것을 좋아하는 팀이니까요. 모바일 시장은 온라인게임보다는 글로벌에 진출하기 쉬운 편이기도 하고요.

본질적으로 '디포게임즈'는 앞으로 전 세계의 많은 게이머들에게 사랑받을 수 있는 게임을 개발하는 개발사가 되도록 노력하려고 합니다. 그 첫 발걸음인 '비행소녀'를 많이 사랑해주셨으면 좋겠습니다.



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