[인터뷰] '이어또'로 재도약 꿈꾼다! 모바일에 도전장 내민 한빛소프트

인터뷰 | 이은별 기자 | 댓글: 5개 |


온라인게임시장에서 두각을 나타내고 있는 게임사라도, 현재 가파르게 성장하고 있는 모바일게임시장을 외면하긴 쉽지 않다. 현재 매출 규모 150억 달러. 시장조사기관마다 수치는 다 다르지만, 적어도 모바일게임시장의 하락이나 유지를 추측한 시장조사기관은 없다.

모두가 입모아 성장을 노래하고 있는 모바일게임 시장의 미래는 굉장히 밝다. 또 다른 시장조사기관인 가트너에 따르면, 약 4년 뒤의 전세계 모바일게임 시장은 4배 이상의 규모로 성장할 예정이다. 아직 모바일게임업계에 진입하지 못했다해도 절대 늦은게 아니라는 말이다. 이에 온라인게임을 주력하던 게임사도 모바일게임시장에 눈을 돌리고 있다.

최근 PC리듬게임 오디션3 : WIA 서비스 개시로 온라인게임계에 활약하고 있는 한빛소프트 역시 모바일게임시장의 빠른 성장에 맞추기 위해 노력하고 있다. 올해 초부터 준비해왔던 한빛 모바일게임사업의 스타트는 '이어또 : 이어라 판다독 for kakao' 이 끊었다.

'이어또 : 이어라 판다독 for Kakao'는 종이보드게임 '스트림스(STREAMS)'의 컨텐츠를 활용해 모바일게임 버전으로 재탄생시킨 게임으로, 한빛소프트는 이후 자사가 보유한 탄탄한 해외 네트워크를 바탕으로 다채로운 모바일게임을 선보일 예정이다.

이제 막 모바일게임계에 도전장을 내민 한빛소프트. 과연 어떤 각오로 '이어또 : 이어라 판다독 for Kakao' 를 출시했는지, 앞으로 어떻게 나아갈 지를 듣기 위해 이어또 개발을 총괄 담당한 정진호 PD와 선동균 사업본부 과장을 만나 이야기를 나눠보았다.



▲ 선동균 사업본부 과장과 정진호 게임개발부 부장



그간 온라인게임을 주로 서비스했던 한빛소프트가 모바일게임계 공략을 위해 첫 번째로 내민 카드, '이어또: 이어라 판다독 for Kakao'. 도전작임에도 불구하고 이어또의 초반 성적은 아주 좋다. 사전등록이벤트로 1만 명 이상이 신청하고, 출시 이후 카카오게임하기 전체 순위에서 2위를 차지했다. 이렇게 유저들의 높은 관심을 받게 된 건 바로 특별한 이벤트 덕택이다.

선동균 과장 :
보통의 사전등록이벤트는 게임 내 캐쉬를 지원해 주는 정도에 그친다. 하지만 '이어또' 는 한빛의 첫 모바일게임이다 보니 캐쉬 지원보다는 더 많은 사람들이 더 환영할만한 경품을 제공하는 것이 맞다고 봤다. 이에 인기 브랜드 유모차부터 스마트폰, 자전거, 도넛 등 다양한 경품을 내세워 보다 많은 유저들이 초반부터 흥미를 가질 수 있도록 유도했다.


스마트폰 디바이스, 자전거, 유모차 등 다양한 상품을 사전등록이벤트 경품으로 내건 이유는 한빛소프트가 이어또의 예상유저층 범위를 넓게 설정했기 때문이다. 선동균 과장은 이어또가 가진 간단한 게임방식과 짧은 플레이타임은 아기를 돌보는 주부도 즐기기 충분한 요소라고 언급했다.

정진호 PD :
초기에는 원작 보드게임이 가진 전략적인 요소에 집중해 퍼즐 컨텐츠를 강화했다. 좀 더 고심할 필요가 있는 전략적 요소가 강한 게임은 주로 남성들이 플레이하기 적합하기에, 초반에는 젊은 남성층을 타겟으로 개발했었다.

이어또가 지금의 간단한 형태가 된 동기는...생활의 발견이라 칭할 수 있겠다. 출퇴근 시간에 주위를 둘러보니 전혀 게임에 관심없어 보이는 여성들이나 주부들까지도 스마트폰 게임은 쉽게 하더라. 이를 보고 모바일게임은 젊은 게이머들은 물론, 중장년층까지 아우를 수 있다고 판단했다. 이후 개발방향도 크게 바뀌었다.






▲ 게임에 관심 없는 사람들도 쉽게 접하게 만드는 귀여운 판다독 캐릭터


인기캐릭터 판다독 IP를 활용한 이어또는 귀엽고 간단한 캐주얼게임 이미지를 지니고 있다. 하지만 개발 과정은 쉽지만은 않았다. 보통 개발부터 런칭까지 3개월 정도 걸린다는 캐주얼게임인데도 불구하고, 이어또 개발기간은 무려 8개월이나 걸렸다.

정진호 PD :
타겟층을 여성과 중장년층까지 확대한 시점은 개발 3개월 째였다. 곧 런칭할 수 있을 정도로 개발했었는데 모조리 뒤엎었다. 쉽게 개발할 수 있는 간단한 게임을 많이 개발해 경험을 쌓고자 했었는데 막상 만들고보니 욕심이 생기기도 했었고...

사실 한빛소프트의 첫 번째 모바일게임이다 보니 관련 노하우가 부족했고, 이어또의 게임방식은 종전의 게임에서는 찾아볼 수 없는 새로운 시스템이었기 때문에 참조할 자료도 없던 실정이었다. 이렇게 어렵사리 만든 게임인데, 흥행성 있는 요소들을 첨가해 더 완성도 높은 버전으로 세상에 내놓고 싶었다. 이에 개발 기간이 많이 소요되었다.

선동균 과장 :
개발 기간이 대폭 늘어난 이유는 우리의 욕심도 있겠지만, 시장의 빠른 변화도 크다. 이어또 개발을 결정했던 당시 시장은 클라이언트 위주의 쉽고 간단한 게임이었다. 서버라던가 부가적인 시스템이 굳이 필수 조건은 아니었다. 근데 런칭 시점이 되니까 서버 비중도 커지고 운영 시스템도 별도로 필요할 정도로 미들코어급 게임이 뜨는 시장으로 변모했다.

아무래도 모바일게임계 후발주자다 보니, 트렌드를 면밀히 살펴볼 수 밖에 없었고 이를 게임에 반영해야만 했다. 게임 개발 기간 중에도 몇 번이나 유행이 바뀌다보니 여러모로 힘들었다. 대신 한빛 소프트는 온라인게임 개발 및 운영 노하우가 있기 때문에 부가 시스템에 대한 이해도가 높은 편이었다. 이를 이용해 이어또 내에서도 다양한 컨텐츠를 마련할 수 있었다.


이어또는 싱글플레이 외에 1:1 대전, 5인 순위 대결 등 다양한 실시간 대전 모드를 지원한다. 여기에 대규모 인원이 동일한 시간에 게임을 플레이하고 바로 순위가 집계되는 이벤트모드도 마련해두었다. 바로 순위가 집계되고 바로 경품이 제공되니 유저들의 성취감도 배가 될 터. 한빛소프트도 이벤트모드에 거는 기대감이 매우 높다.

정진호 PD :
일단 동시간대에 다양한 사람들과 겨루고 자신의 실력을 확인할 수 있어 경쟁심리도 자극될 뿐만 아니라, 실력에 맞게 적절한 보상을 제공해 높은 만족감을 느낄 수 있다. 또한, 최대한 많은 인원이 즐길 수 있도록 8개월간 서버를 갈고닦아 물리적으로는 백만 명이 이벤트모드에 들어와도 끄떡없을 정도로 원활한 환경을 구축해놓았다.

선동균 과장 :
매일 2타임, 점심과 저녁에 열리는 이벤트모드에 참여하고 순위권 안에 들면 바로 경품이 제공된다. 이 경품이 또 포인트다. 저녁에는 명품 시계나 가방 등 남녀노소 누구나 반기는 고급 상품으로 마련해 다양한 유저의 참여율을 높이는데 주력했다. 순위에 따라 다양한 경품이 바로 지급되니 더 높은 점수를 내고 싶은 욕심까지 생길 것이다.

점심내기하기 딱 좋은 게임이라는 인식을 심어주려 점심 타임에는 100등 안에만 들어도 커피 기프티콘을 증정한다. 보통 유저들이 점심먹고 커피를 즐겨 마시는만큼, 이벤트 타이밍도 적절할 뿐만 아니라 실용성도 있다. 이렇듯 단순히 한 판 한 판 지루하게 즐기기보다는 다양한 사람들과 함께 어울리며 보상까지 획득할 수 있는 재미로 꾸준히 플레이할 수 있게끔 유도했다.



▲ 싱글플레이와 멀티플레이 모두 탄탄히 갖췄다


앞서 언급된 바와 같이, 이어또의 게임방식은 자못 색다르다. 1부터 30까지 숫자 패널이 랜덤하게 주어지고, 낮은 숫자에서 높은 숫자까지 배치한 패널의 수가 많을수록 높은 점수를 받을 수 있다. 이전에 나왔던 숫자가 또 나올 수도 있고, 유저가 배치한 구조에 따라 버려지는 숫자 패널도 있는 등 랜덤성도 돋보인다. 시간 내에 최대한 많이 숫자를 잇는 것이 관건이다보니 전략과 스피드가 동시에 필요하다.

정진호 PD :
기본적인 플레이 방식은 굉장히 쉽다. 여기에 중간 중간 튜토리얼이 제공되어 쉽게 따라할 수 있다. 한 판만 해보더라도 바로 게임 방식을 알 수 있을 것이다. 보기에도 간단하고, 한 판당 시간도 1~2분 남짓으로 굉장히 짧다. 바쁜 생활 속에 틈틈히 플레이하기에 알맞다는 것이 이어또의 큰 장점이다.

하지만 개발만큼은 미들코어 이상으로, 게임을 찬찬히 살펴보면 다양한 컨텐츠가 어우러져 있음을 볼 수 있을 것이다. 원활한 네트워크 환경을 바탕으로 다양한 이벤트 및 대전 모드를 즐길 수 있을 것이다. 또한, '테마' 라는 수집컨텐츠도 있다. 깜찍한 판다독 테마와 혜택으로 수집욕도 자극하고, 테마를 강화해 보너스 범위를 넓힐 수도 있어 육성의 재미까지 겸비한다.



▲ 어디다 어떻게 놓을지 전략도 세워야 하며 빠르게 패널을 결정하는 스피드도 필수!


모바일게임은 런칭부터 시작이라는 말이 있다. 출시하고 나서도 줄곧 활발한 운영과 주기적인 업데이트를 펼쳐야 한다. 어떤 모바일게임 개발사는 미리 두 달 분량의 업데이트 컨텐츠를 만들어놓기도 한다. 이어또 개발팀 역시 업데이트의 중요성을 충분히 알고 있기에 다음 업데이트 컨텐츠까지 기획해두었다.

정진호 PD :
초기에는 게임의 안정화에 주력할 예정이지만, 이 과정이 끝나는 대로 보다 즐거운 게임이 될 수 있도록 다양한 컨텐츠를 추가할 계획이다.

어떤 컨텐츠를 업데이트할 지는 아직 결정된 것이 없지만 아마 싱글플레이 강화를 우선적으로 진행할 것 같다. 무한히 즐길 수 있는 컨텐츠를 만들 수 있는 맵 형식으로 스테이지를 추가할까 한다. 커다란 나무를 토대로 가지를 붙이고 붙여 스테이지를 추가할 생각으로, 어떤 친구가 어디까지 왔는지를 한 눈에 볼 수 있는 형태로 만들어 볼 계획이다. 테마 역시도 더 귀엽고 다양하게 마련하려 한다.



▲ 판다독 캐릭터를 활용한 다양한 테마가 추가로 등장할 예정


이어또 개발을 총괄했던 정진호PD의 경우 위드(WYD)와 에이카를 개발하며 온라인 MMORPG분야에서만 약 13년동안 활동한 경력자다. 온라인게임 개발 핵심 인력인만큼, 모바일게임 개발도 쉽게 했을 줄 알았다. 하지만 정PD가 말하는 모바일게임 시장은 쉽지 않았다.

정진호 PD :
시대가 바뀌었다고 생각했다. 이젠 모바일게임도 온라인게임 못지않게 퀄리티가 좋은데다가, 서버나 운영 등 부가적인 시스템이 붙으며 규모도 커졌다. 하물며 모바일기기의 사양도 따지게 될 정도다. 한빛소프트가 그간 모바일게임사업을 한 적이 없어, 소위 '맨땅에 헤딩' 하는 과정을 반복하며 개발해나가다보니 조금 힘에 부치더라.

솔직히 말해서 처음은 쉬울 줄 알았다. 온라인게임 개발 경험을 토대로 간단하게만 만들면 다 될 줄 알았는데 오히려 해야할 게 더 많았다. 여기에 아주 빠른 속도로 변화하는 시장에 따라가기 위해 자꾸 새로운 것을 추가해야 하고... 카카오게임하기를 통해 출시되는 만큼 메세지나 푸쉬 알람 등 부가 시스템도 고려해야 된다.

또한, 유저들의 특성이 온라인게임과는 다르다는 점이 참 힘들었다. 온라인게임을 즐겨한 유저들은 방어도나 공격력 등으로 수치에 익숙해서 +1이라는 글자에도 이 수치가 무엇을 뜻하는지 바로 안다. 허나 중장년층도 포함된 모바일게임 유저들은 이게 얼마나 어떻게 좋아지는 건지 잘 모른다. 이런 유저들도 꾸준히 플레이할 수 있도록 난이도를 적절히 맞춰야되는 등, 고려할 점이 많았다.


이어또뿐만 아니라, 한빛소프트는 약 8개의 모바일게임 프로젝트를 진행하며 모바일게임업계에 뛰어들 준비를 다지고 있다. FC매니저, 헬게이트, 오디션 등 강력한 IP 중에서도 이어또가 먼저 나온 이유는 무엇일까?

선동균 과장 :
물론, 한빛의 인기 IP인 FC매니저가 먼저 나와야 된다는 주장도 강했다. 하지만 회사 입장에서는 어떤 게임이든 다 자식과도 같다. 이어또를 첫 번째 타이틀로 내세운 것은 이 게임만의 참신한 시스템 때문이다.

아무래도 모바일게임업계에 후발주자로 들어온 입장이다보니 경쟁력을 갖춰야 된다고 판단했다. 시장의 흐름에도 맞으면서도 개성을 추구할 수 있는 타이틀로 먼저 한빛 브랜드를 알리는 계획에 이어또는 참 괜찮은 게임이었다. 이어또를 꾸준히 서비스하면서 하나 둘 모바일게임계의 노하우도 쌓아가며 추후 출시될 게임들의 기반을 쌓아갈 계획이다.



▲ FC매니저 모바일버전도 개발에 박차를 가하고 있다


한빛소프트는 이번 지스타 2013에 B2B부스를 낼 예정으로, 이어또를 비롯해 자사의 모바일게임들을 해외 파트너사에게 선보일 예정이다. 매출의 절반 이상이 해외에서 발생할 정도로 잘 갖춰진 네트워크가 있는 한빛소프트다 보니, 온라인게임뿐만 아니라 모바일게임까지 글로벌 서비스를 꾀하고 있다.

선동균 과장 :
국내 서비스에는 반 걸음 정도 늦었지만, 해외에서는 반 걸음 빨리 가려한다. 이어또처럼 시장에는 없던 시스템을 갖춘 게임이나 한빛이 가진 강력 IP를 바탕으로 개발한 완성도 높은 게임으로 글로벌 시장을 공략해 나갈 생각이다.

현재 우리 게임을 17개국에 서비스하고 있어 파트너사를 찾고 협의하는 과정은 다른 게임사들에 비해 빠를거라 기대하고 있다. 게다가 일본에는 지사도 있고 중국에는 긴밀한 파트너사도 있어 여러모로 수월할 것이다.

특히, 현재 계획되어 있는 FC매니저 모바일의 경우는 지금이 적기다. 내년 6월부터 월드컵이 열리기 때문에 국내외 게임시장에서 축구게임에 대한 신경전이 상당히 벌어질 것이다. 이에 맞춰 우리가 가진 강력 IP로 경쟁구도에서 우위를 차지하려고 한다.


한빛소프트는 앞으로도 더 다양한 모바일게임을 서비스할 전망으로, 다채로운 타이틀로 이루어진 라인업을 가지고 모바일게임계에 입지를 굳히겠다는 포부를 가지고 있다. 정진호PD와 선동균 과장은 인터뷰를 마무리 지으며 한빛소프트의 게임을 사랑해주는 유저들에게 감사의 인사를 건넸다.

정진호 PD :
첫 번째 모바일게임을 출시한 지금, 후련하기도 하지만 걱정도 앞선다. 여러모로 많은 준비를 거친 타이틀인만큼 유저분들이 많이 즐겨주셨으면 좋겠다는 마음뿐이다. 유저분들의 의견을 적극 받아들여 컨텐츠를 개선해나갈 것이고, 이벤트도 다양하게 마련할 계획이니 부디 즐겁게 플레이해주셨으면 좋겠다.

선동균 과장 :
이후에도 많은 모바일게임이 출시될 예정이다. 유저분들이 크게 사랑해주셨던 FC매니저를 비롯해 오디션, 헬게이트 등 다채로운 IP를 활용할 수 있는 모바일게임들을 많이 계획하고 있다. 어떤 게임이 나올지는 모르지만 하나는 확실히 말씀드릴 수 있다. 한빛소프트는 유행을 타는 게임보다는 참신하고 특색있는 게임들을 서비스할 것이고, 무엇보다도 유저분들을 먼저 생각하고 운영해나갈 것이다. 앞으로 한빛 표 모바일게임에 많은 사랑을 부탁드린다.



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