하이랜더 덱의 조건 변경 가능성? 개발자가 말하는 하스스톤 "울둠의 구원자"

인터뷰 | 김경범 기자 | 댓글: 45개 |
7월 24일 서울 삼성동에 위치한 블리자드 코리아 사무실에서 하스스톤 크리에이티브 디렉터인 벤 톰슨(Bentompson)과 수석 디자이너 마이크 도네이스(Mike Donais)와의 화상 컨퍼런스가 진행되었다.

이번 컨퍼런스는 하스스톤의 차기 확장팩인 "울둠의 구원자"와 관련해 주요 의문점을 확인할 수 있는 시간으로, 지난 확장팩에서 등장한 잔.악.무.도 악당에 맞서는 탐험가 연맹 영웅들의 이야기와 확장팩의 주요 특징, 그리고 향후 계획들을 확인해볼 수 있었다.

이하는 컨퍼런스 중에 진행된 일문일답이다.

※ 이하 인터뷰는 인벤 및 타 매체로 구성된 기자단 인터뷰의 내용을 재구성한 내용입니다.




▲ 벤 톰슨 크리에이티브 디렉터(좌)와 마이크 도네이스 수석 디자이너(우)




Q. 지난 확장팩은 달라란이 배경이었는데, 이번엔 사막 지대인 울둠이다. 배경을 옮기게 된 이유가 있다면?

올해 확장팩은 3부작으로 시나리오가 전개되는 만큼, 아제로스의 여러 모습을 볼 수 있을 것이다. 달라란에서 시작된 이야기는 로켓을 달고 목적지를 향해 나아가는 과정에서 보여지는 다른 측면들에 중점을 두고 있다.

현 단계에선 라팜이 달라란을 훔쳐내서 뭔가 큰 음모를 꾸미고 있다는 정도만 이야기할 수 있을 것 같다. 달라란 침공에서는 달라란을 훔쳐내는 데에 치중했지만, 이걸 가지고 어디로 갈 것인가에 대한 단서가 없었다. 앞으로 나올 1인 모험에선 라팜의 행선지와 목적에 대한 단서를 찾을 수 있을 것이다.


Q. 울둠의 구원자 트레일러를 보면 80년대 감성의 신나는 느낌이다. 트레일러 제작 과정에서 이런 선곡을 한 이유가 있다면?

시네마틱 제작 관련 회의는 가장 좋아하는 것 중 하나다. 시네마틱의 곡이나 분위기 선정엔 여러 요소가 복합적으로 영향을 준다. 한 여름 밤의 카라잔은 마법사의 탑에서 펼쳐지는 파티 느낌이 나도록 디스코 풍을, 라스타칸의 대난투는 투기장의 싸움판을 그리기 위해 박력 있는 노래를 선택했다.

울둠의 구원자 트레일러는 탐험가 연맹이 주인공인데, 이들은 심각한 생각 없이 자신의 일을 즐기는 친구들이다. 트레일러에서 이런 부분을 살려 노래를 듣고 가볍게 즐길 수 있게 곡을 지었다.




▲ 탐험가 연맹의 엘리스 스타시커


Q. (블리자드 코리아에) 다른 나라와 달리 한국만 유독 여성 보컬이었는데?

원래 한국도 남성 보컬로 하려 했으나 1순위로 모시려고 한 분이 노래를 하기 어려운 상황이었다. 차선책으로 선택한 분들도 우리가 원하는 퀄리티가 나오지 않았다. 그래서 코러스를 맡은 여성분들 중 한 분이 노래를 잘해 메인 송을 맡아봤는데 너무 잘하시더라. 그래서 이분의 노래를 메인으로 해서 내보자 판단했다.

다소 도전적인 부분이었지만 블리자드 코리아와 본사의 승인을 거쳐 여성 보컬로 확정해 트레일러가 완성되었다.


Q. 신규 키워드로 "환생"이 등장한다. 사실상 생명력 1로 부활하는 죽음의 메아리 효과인데, 별도 키워드로 분리한 이유가 있는가? "발견" 등과 시너지를 고려했다거나...

환생은 단순히 죽음의 메아리로 부활하는 것과 달리, 하수인이 부활하면서 피해를 받은 상태로 등장한다. 아직 공개되지 않은 사제 카드 중에 치유와 관련된 카드가 있는데, 환생으로 부활한 카드는 치유를 받을 가능성이 생긴다. 이를 이용해 다양한 전략을 구사할 수 있다.

또, 환생 효과와 함께 죽음의 메아리 효과를 가지고 있어서 2번 죽음의 메아리를 발동하거나 천상의 보호막을 가진 하수인에 환생을 부여해 처리를 까다롭게 만들 수도 있다. 앞으로 공개될 카드 중에는 환생과 시너지를 낼 수 있는 카드도, 하수인을 죽이고 그 카드에 환생을 부여해 손으로 가져오는 카드 같은 것도 있다.

환생 카드는 죽음의 메아리와 비슷하지만, 그것과는 다른 시너지와 잠재력을 가지고 있다.




▲ 죽음의 메아리와 비슷한듯 다른 환생 키워드


Q. 새로운 "역병" 주문은 대부분 광역 제압 능력이라 빅 덱이나 컨트롤 덱 상대로 강력할 것으로 예상한다. 그렇기 때문에 위니/졸개라는 강력한 컨셉에 더 힘을 실어주는 느낌인데?

물론 역병 카드는 대부분 대규모 제압에 특화되어 있다. 컨트롤 덱이나 빅 덱이 이 카드에 취약할 수 있겠지만, 그렇다고 졸개 덱이 힘을 받을지는 미지수이다. 메타 변화는 예상하기 어렵기 때문이다. 물론 졸개 카드는 울둠의 구원자에서도 늘어나겠지만, 다른 카드와 조합했을 때의 메타 변화는 지켜볼 필요가 있다.


Q. 코믹콘에서 이번 확장팩의 주인공이라고 할 수 있는 탐험가 연맹 4인방은 하이랜더 덱을 위한 카드로 알려졌다. 이번 확장팩에서 하이랜더 메타를 기대하는 것인지? 그런데 폭탄 전사 같은 하드 카운터가 존재하는 이상, 정규전에서 활용은 어려울 거라는 예상도 있다.

하이랜더 컨셉에 대해서는 내부적으로 논의가 활발하다. 향후 폭탄 전사가 어느 정도로 강세일지, 폭탄 전사를 상대로 덱 안에 폭탄이 2장 이상 들어올 경우의 수가 어느 정도가 될 것인지 같은 것도 고려 사항이다.

논의 중인 것 중 하나로는 게임을 시작할 때 덱의 상태가 하이랜더라면 게임 도중 덱의 카드가 중복되어도 효과가 발동할 수 있게 하는 것도 있었다. 다만 이건 기존 하이랜더 덱과 메커니즘이 상반되는 부분이 있는데, 2장인 카드를 극소수로 넣고 게임을 플레이하면서 덱이 하이랜더 상태가 되게 하는 경우가 있기 때문이다. 만약 하이랜더 덱을 개전 판정으로 바꾸면 이런 덱은 하이랜더 효과를 받을 수 없게 되기에 많은 우려가 있고, 계속 논의 중인 부분이다.




▲ 하이랜더의 기본 조건이 바뀔 수도 있다?


Q. 새로운 확장팩에서 강세를 보일 것 같은 직업이나 아키 타입이 있다면?

마이크 - 이번 확장팩에서는 직업별로 퀘스트가 등장한다. 그 중에서 "타락의 물결"을 활용한 주술사 퀘스트 덱이 새로운 메타가 되지 않을까 예상한다. 다른 직업의 퀘스트 카드는 기존 덱을 보완하는 측면이 강하다.

벤 - 역병과 환생에 주목하고 있다. 역병은 적과 아군 구분 없이 동일하게 효과를 주기 때문에 언제 사용하느냐에 따라 전장에 미치는 영향력이 달라진다. 환생도 단순히 다시 살아나는 것이 아니라 천상의 보호막이나 죽음의 메아리를 2번씩 활용할 수 있기에 환생을 얼마나 효과적으로 이용하느냐에 따라 게임의 깊이가 달라진다. 플레이어는 이를 활용하기 위한 다양한 고민이 필요할 것이다.


Q. 내부 테스트 과정에서 인상 깊었던 카드나 전략이 있었다면?

아직 카드가 전부 공개되지 않아 구체적인 사항은 스포일러가 될 것 같다. 다만 여러 덱 중에서 최근 메타에서 강세를 보이는 거인/회오리 마법사가 역병 카드에 유독 취약했다. 역병 카드의 활용에 따라 영향을 받는 덱이 많아질 것이라 예상한다.


Q. 이번 확장팩에서 퀘스트 카드가 다시 도입되었는데 어떤 배경이 있나?

스토리와 디자인이라는 두 가지 관점에서 볼 수 있다.

스토리 측면에서는 라팜이 어둠의 반격에서 기존 확장팩의 "황금 원숭이" 효과를 자기 능력으로 가져왔고, 다른 잔.악.무.도. 영웅도 기존 확장팩에서 능력을 가져온 식이다. 새 확장팩의 퀘스트도 스토리적으로 기존의 능력을 가져오는 측면이 있다.

디자인 측면에선 퀘스트 카드가 새로운 덱 타입을 만들어낼 가능성에 대한 기대가 있다. 기존 퀘스트는 달성은 어렵지만, 일단 달성하고 나면 게임이 뒤엎어질 정도로 매우 강력했다. 하지만 새로운 퀘스트는 비교적 달성이 쉬운 대신, 퀘스트 완성이 승리로 이어질 정도의 위력을 보여주진 못할 것이다. 분류 자체는 퀘스트로 같지만, 덱에서 채용할 때의 관점은 다를 것이다.




▲ 쉽게 달성할 수 있지만, 효과는 다소 약화된 퀘스트


Q. 퀘스트 보상인 영웅 능력을 보면 모험모드에서 본 것들도 있다.(비르나알의 심장, 오시리안의 눈물 등) 모험모드를 플레이하다보면 처음부터 이런 영웅 능력으로 싸워보고 싶다는 생각도 드는데(특히 이번 난투 같은 경우) 이러한 모드를 추가할 계획은 없나?

달라란 침공에서의 영웅 능력 선택은 상당히 좋은 피드백을 받았던 부분이다. 기본 영웅 능력을 이렇게 선택형으로 만들긴 어렵지만, 퀘스트나 영웅 교체 카드로 지속적인 소개를 하고자 한다.

영웅 능력을 선택하는 것은 선술집 난투에선 쓸만하지만, 일반 대전으로 가져오는 것은 부담이 있다. 시작 영웅 능력이 여러 개로 나뉘고, 게임을 진행하면서 퀘스트나 영웅 교체 카드로 다시 영웅 능력이 바뀌는 것은 너무 복잡해지기에 개발자 입장에서 피하고 싶은 상황이기도 하다.


Q. 퀘스트가 전 직업에 추가된 것처럼 죽음의 기사 같은 영웅 교체 카드가 전 직업에 적용되는 식으로 기존 메커니즘 부활이 가능할까?

영웅 교체 카드는 퀘스트와 좀 다르다. 죽음의 기사 이후로 영웅 교체 카드는 확장팩에 1~2장 정도만 출시되었기 때문이다.

또한 영웅 교체 카드가 강력한 효과를 가지고 있지만, 덱에 무조건 채용해야 하는 카드가 되길 원하진 않는다. 정신 나간 천재 박사 붐 같은 경우는 어둠의 반격 확장팩 테마에 맞아 출시된 케이스다. 하스스톤이 출시된 지 5~6년 가량이 되었는데, 확장팩 테마에 맞다면 이러한 카드가 추가될 수 있겠지만 모든 직업에 다 추가하는 식은 되지 않을 것 같다.


Q. 달라란 침공은 1인 모험으로 호평이었다. 이번 울둠의 구원자에선 어떤 1인 모험이 등장할 예정인가?

아직 1인 모험에 대한 내용은 공개 되지 않았지만 달라란 침공과 유사한 1인 모험이 출시될 것이다. 여기엔 울둠이란 장소와 배경이 큰 역할을 할 것이다.

구체적 언급은 어렵지만 새로운 메커니즘도 만날 수 있을 것이다.


Q. 지난 업데이트를 통해 다양한 카드가 명예의 전당으로 옮겨지고 새로운 오리지널 카드가 추가되었다. 이러한 변화의 의도와 향후 변경 예정은 어떻게 되나?

개발팀이 카드를 디자인할 때 많이 염두를 두는 사항이 직업의 정체성이다. 카드를 통해 특정 직업의 강점을 돋보이게 할 수도 있지만 그 직업이 갖고 있는 약점을 고려해 어느 정도의 한도선을 둘 것인지가 디자인에 있어서 중요하기 때문이다.

간단한 예로, 사제의 카드인 북녘골 성직자는 치유를 통해 카드를 뽑는 능력을 가지고 있다. 치유 능력은 사제의 정체성이라고 할 수 있는 부분이지만 카드를 뽑는 능력은 별개의 요소인 셈이다. 이런 측면에서 사제의 강점을 살리면서도 약점은 명확한 측면이 존재하도록 많은 고민을 하고 있다. 향후에 추가되는 카드도 직업의 정체성과 약점에 대해 심도 있는 논의를 거칠 것이다.




▲ 다소 평가가 갈리는 신규 카드들


Q. 지난 확팩인 어둠의 반격은 호평이 있었지만, 7월 이후 로딩 등 안정성에서 문제가 발생해왔다. 이와 관련된 피드백도 많이 받았을 텐데 안정성 개선을 위해 앞으로 어떤 조치가 이뤄질 것인가?

게임을 안정적으로 진행할 수 있도록 하는 것은 항상 높은 우선도에 있는 부분이다. 이러한 이슈를 최소화하여 플레이에 비정상적인 부분이 없도록 노력하겠다.


Q. 어둠의 반격부터 밸런스 패치 주기가 빨라진 편이다. 이러다 보면 메타를 따라가기 위해 가루 소모가 부담이 되고, 초보 입장에선 진입 장벽이 될 수 있다. 이를 배려할 계획은 있나?

메타가 바뀌는 것 자체는 좋은 현상이다. 하지만 플레이어가 메타에 맞는 덱을 만들기 위해선 부담이 된다는 것도 동의하는 부분이다.

개발팀에서는 매 확장팩마다 가루가 적게 드는 덱(ex. 흑마법사 어그로)을 소개할 수 있도록 노력하고 있고, 메타에 벗어나는 덱도 어느 정도 플레이가 가능하도록 노력하고 있다. 만약 메타 문제 때문에 대전 모드가 부담이 되는 경우라면, 한 시즌 정도는 쉬어갈 수 있도록 1인 모험 같은 콘텐츠를 늘려나가는 것도 이런 노력의 일환이다.


Q. 원작이라고 할 수 있는 월드 오브 워크래프트에는 이미 많은 캐릭터가 있다. 하지만 하스스톤에서 계속해서 오리지널 캐릭터를 늘리거나 기존의 오리지널 캐릭터를 재활용하고 있는데, 특별한 이유가 있나?

올해 확장팩은 스토리 요소를 중시하는 한편, 하스스톤 다움을 강조하고 있다. WoW는 워크래프트의 분위기를 살리는 데 중점을 두고 있으나, 하스스톤에서는 "만약 아제로스에서 이런 일이 있었다면?"하는 가능성의 이야기를 다룬다. 그래서 정사라는 느낌을 피하기 위해 오리지널 캐릭터를 더 부각시키는 편이다.

또, 탐험가 연맹 당시의 리노 잭슨, 핀리 므르글턴 경, 브란 브론즈비어드, 엘리스 스타시커라는 캐릭터가 매력적이라 한번 더 조명을 비춰줄 기회를 주고 싶기도 했다.




▲ 유쾌한 친구들이 돌아왔다!


Q. 어둠의 반격은 초반 호평에 비해 후반이 약세였던 편이다. 이러한 세기말 현상을 막기 위해 어떤 노력을 하고 있는가?

어둠의 반격 초기에는 유저 지표가 많이 올랐었다. 새로운 메커니즘이나 시네마틱에 파격적인 반응이 있었다.

물론 후반에 유저 지표가 떨어지긴 했지만, 기계의 반격 업데이트 같이 규모는 크지 않더라도 게임 전반에 많은 영향을 주는 패치를 지속적으로 하면서 세기말 분위기를 줄일 수 있도록 신경 쓸 것이다.


Q. 최근 일부 카드 명이나 일러스트가 변경되었다. 중국의 영향이라는 의견이 있는데?

특정 지역 때문에 카드나 명칭이 변경되는 일은 없다. 하스스톤의 정체성에 맞춰 결정된 부분이다.


Q. 마지막으로 확장팩을 기다리는 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

나머지 카드도 빨리 공개해서 반응 보고 싶다. 새로운 카드로 메타가 변경되는 것을 기대하고 있다. 새로운 1인 모험도 달라란 침공 규모의 콘텐츠로 준비 중이니 기대 바란다. 여러분 모두 하스스톤을 즐겨주셨으면 한다. "감사합니다"




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