[인터뷰] 완전 달라졌다! MOD도 추가! 삼국지 조조전 온라인 2차 CBT 인터뷰

인터뷰 | 이동연, 이광진 기자 | 댓글: 32개 |
지난 12월에 1차 CBT를 진행한바 있는 '삼국지 조조전 온라인'이 6월 23일부터 30일까지 2차 CBT를 진행합니다. 거의 6개월 만에 들려오는 테스트 소식인데요. 사실 지난 1차 CBT에서의 반응은 썩 좋은 편이 아니었습니다. 불친절한 시스템과 UI, 그리고 말이 많았던 '전략편'까지. 원작의 추억을 간직한 채 '삼국지 조조전 온라인'을 접한 유저들의 실망감은 상당했습니다.

물론 이러한 유저 피드백은 개발사인 띵소프트에도 전달됐고, 1차 CBT 종료 이후 6개월이라는 상당한 시간이 흐른 지금, 새로운 모습의 '삼국지 조조전 온라인'을 들고 돌아왔습니다.

저희는 띵소프트의 이득규 디렉터와 넥슨 김규만 사업팀장을 만나 2차 CBT에 대한 이야기를 들을 수 있었습니다. 그리고 그 결과…. 1차 CBT와 비교하면 완전 새로운 게임이 되었다고 할 정도로 '삼국지 조조전 온라인'이 정말 많이 달라졌습니다.

덕분에 1차 CBT 기준으로 맞춰서 준비한 30여 개의 인터뷰 질문들을 대부분 폐기하고, 새로워진 게임에 설명을 듣고 즉석에서 준비한 질문을 던져야할 정도로요.

6개월이란 긴 시간 동안 갈고 닦은 만큼 새로운 모습으로 돌아온 '삼국지 조조전 온라인' 2차 CBT. 어떻게 달라졌는지 함께 확인해보시죠.



▲ 넥슨 김규만 사업팀장(좌), 띵소프트 이득규 디렉터(우)


■ 1차 CBT 문제들. 이렇게 개선했습니다.

"작년 12월에 진행한 1차 CBT에서 정말 많은 피드백을 받았습니다. 사실 1차 CBT의 목표는 계보 시스템에 대한 부분이었습니다. 계보 시스템을 처음 넣을 때 내부적으로 이슈가 많았습니다. 이전 버전은 삼국지처럼 탐색해서 장수를 찾고 그 장수를 등용하기 위해서는 임무를 얻는 구조였죠. 다행히 계보 부분은 긍정적인 의견을 얻어서 다행입니다. 하지만 목표 조작 시스템이나 카메라, UI, 불친절한 게임 내비게이션 및 툴팁 같은 부분이 문제점으로 지적됐습니다."

이러한 불편점을 인식한 띵소프트는 이번 2차 CBT를 준비하는 동안 각각의 문제를 해결하는 방안을 준비했습니다. UI나 폰트는 새로 만드는 한편, 게임 내비게이션도 메뉴마다 모두 넣고, 툴팁도 어디서나 확인할 수 있게 보여주게 바뀌었습니다.



▲ 이제 이동 전에도 상대방 유닛을 상대로 명중률 및 상성을 확인할 수 있습니다.

"기존에 많았던 게임 내비게이션도 2차 CBT에서는 6개로 통일했으며, 폰트나 UI는 거의 새로 만들었습니다. 계보 쪽에서도 안내가 부족했던 부분도 보완했고요. 전투 부분도 개선해서 조작 방식은 물론 상성을 보여줘서 현재 터치한 유닛에 약한 적군을 보여준다든지 하는 방식으로 직관성을 높였습니다.

1차 CBT 때 발생했던 앱이 종료되는 현상 같은 버그들도 수정했습니다. 게임 속도가 느리다는 의견도 많아서 이 부분도 배속 및 속도를 빠르게 가져갈 수 있게 조절했고 처음 다운로드를 받을 때, 휴대전화 사양을 조사해서 높은 사양의 스마트폰은 고화질의 그래픽 리소스를 받게 되고, 저사양 스마트폰에서는 조금 화질이 안 좋더라도 끊김 없이 게임이 실행될 수 있게 저화질 그래픽 리소스가 제공됩니다.

이 외에도 여러 가지 소소한 부분을 개선하고 있으며, 지금도 내부적으로 계속 갱신하면서 편의성 개선을 진행하고 있습니다. 대표적으로 전투를 진행하기 전에 클리어 예상 시간을 보여줄 수 있게 준비 중인데요. 클리어 예상 시간에 따라 유저분들이 지하철이나 이동하는 곳에서는 전투 진행 여부를 결정할 수 있게 도와드리려고 합니다."




▲ 메뉴가 6가지 부분으로 통일됩니다.

1차 CBT에선 이런 세세한 부분에 대한 문제점도 있었지만, 게임의 큰 틀을 차지한 '전략편'에 대한 문제도 있었습니다. 유저와의 경쟁을 하는 전략편에서 영토를 차지할수록 오히려 출진 시 군량이 늘어나는 불리한 구조는 물론 땅을 차지해야 하는 동기가 부족했습니다. 그래서 1차 CBT에서는 전략편 콘텐츠를 즐기는 사람이 별로 없었는데요. 띵소프트가 내놓은 해답은 이렇습니다.

"이전처럼 전략편, 연의편으로 구분하는 것보다는 MMORPG식으로 보면 이제 전략편이 '필드'가 되고, 연의편이 '인스턴스 던전'이 되는 구조로 변경된 것이라고 보면 됩니다. 이제 전략편에서 중국 영토를 넓혀야만 새로운 계보가 열립니다. 그 계보에서 새로운 추가 캐릭터를 입수하게 되고 이 캐릭터로 새로운 장수가 주인공인 연의편. 즉, MOD(Modification On Demand)를 즐길 수 있습니다."


■ '연의편' 원작 외 새로운 시나리오 수십 가지 추가!



▲ 조조전 외에도 새로운 연의편 스토리가 추가됩니다!

"영토를 넓혀 개방된 계보에서는 추가 시나리오에서 필요한 장수들을 얻을 수 있습니다. 예를 들어 '여포전'을 개방하는 데 필요한 여포 및 장수들을 모두 얻었다면 이 시나리오를 개방해서 플레이할 수 있습니다. 이렇게 개방한 시나리오는 한 사건에 대해서 해당 장수의 관점에서 살펴볼 수 있게 됩니다.

해당 장수의 관점에서 살펴보더라도 원작이나 다른 시나리오와 최대한 겹치지 않게 스토리를 구성했고, 겹치는 부분도 하나의 사건을 사건 전이나 사건 후로 보는 관점으로 진행하는 형태로 진행됩니다.

예를 들어 여포와 초선, 동탁의 이야기를 다룬 연환지계에서는 동탁전에서는 초선과 동탁이 어떤 이야기를 하고 있었는지. 여포전에서는 여포가 그전에 어떤 상황에 있다가 난입하는지. 사이드 스토리나 외전을 표현하면서 최대한 영웅들이 가진 장점들을 보여줄 수 있는 형태로 구성했습니다."


이런 MOD는 띵소프트에서 자체 제작한 것도 있지만, 삼국지 조조전 MOD를 제작하는 제작자들에게 계약을 통해 시나리오를 받은 것도 있다고 하며, 최소한 계보 하나당 MOD 시나리오 하나로 구성될 예정이라고 합니다.

"사실 처음에는 MOD를 구매하는 방법으로 풀려고 했지만, 비과금 유저들을 위해 이런 방식을 택했습니다. 아마 정식 서비스 후 몇 달만 꾸준히 즐기면 캐릭터 대부분을 얻을 수 있고, 이를 통해 MOD를 즐길 수 있을 것입니다."

이런 MOD들은 '삼국지 조조전'의 사실 모드와 가상 모드에 대부분 엮여 있다고 합니다. 예를 들어 MOD 시나리오 중 하나인 '장각전'에서는 장각이 타락하게 된 이유가 가상 모드인 마왕 제갈량과 유기적으로 연결되어 있다고 합니다. 마왕이 장각을 타락시키고 제갈량으로 옮겨가게 된 것이죠.

"각 모드들은 가상모드와 연결되는 이야기와 사실모드와 연결되는 이야기로 나뉩니다. 예를 들어 유비전이나 제갈량전 같은 경우에는 사실 모드와 연계가 되고 장각전과 마왕 제갈량전은 가상 모드와 연계가 됩니다.

사건을 시나리오화 하는 데는 정사와 연의를 최대한 반영할 수 있는 형태로 제작했습니다. 연의의 과장이 짙을 때는 정사로 바로잡는 형태로요. 이렇게 준비된 전투 스테이지는 대략 600여 개로 1차 CBT 때 즐긴 연의편은 5%밖에 되지 않는 수치입니다."



■ 1차 CBT와 달라지는 세부 시스템들

이렇게 연의편에 새로운 MOD가 추가되는 것만 해도 새로운 게임이 된 것이나 다름없지만, 이 외에도 많은 세부 시스템이 변경되었다고 합니다. 대표적으로 장수가 고유효과를 갖게 된다는 점인데요. 보물로 얻을 수 있었던 효과를 장수의 스킬로 얻게 되거나 직업 스킬로 얻게 되는 등. 다양합니다.

"사실 어렵게 계보의 최종 장수를 얻었는데, 계보 앞에서 얻을 수 있는 장수와 능력치가 비슷하다는 의견이 많았습니다. 그래서 이 고유효과 부분에서 차이를 두었습니다. 똑같은 능력치를 가진 장수라고 하더라도 유명하지 않은 장수보다는 유명한 장수가 선택할 수 있는 스킬이 더 많을 것입니다.

그 외에도 군주가 발동할 수 있는 액티브 스킬도 추가됐습니다. 전략편 메인에서 군주 스킬을 사용할 수 있으며, 이 스킬을 사용하면 일정 시간 동안 효과가 발동되는 형태로 구현됩니다."




▲ 장수 개인의 스킬 및 부대 특성이 추가됩니다.



▲ 군주 및 태수 스킬 효과도 추가됩니다.

두 번째로 전략편에서 유저끼리 대전하는 공성전도 바뀌었다고 합니다. 이제 건물을 업그레이드하면 전투가 진행되는 성이 변경되는 등. 성을 업그레이드해야 하는 의미가 생긴 것입니다. 또한, 이제 전략편에서 군주는 필수로 출진해야 했던 시스템도 없어졌다고 합니다.

"이제 성의 건물을 업그레이드하면 추가 포탑이 나타난다든지 성의 구조가 바뀝니다. 또한, 방어 시 원하는 병사를 커스터마이징할 수 있습니다. 안의 병사를 책사로 모두 바꿔버릴 수도 있고요. 곰 부대 같은 것이 아니라 '곰'같은 동물도 선택 가능합니다.

이제 전략편에서는 군주는 필수로 참석할 필요가 없어졌습니다. 대신 유저간 대전에서는 이것 때문에 조금은 어려워질 수도 있습니다. 예전에는 군주만 잡으면 성을 점령할 수 있었지만, 이제는 적을 전멸시키거나 특정 장소로 이동해서 점령하는 선택지밖에 없기 때문이죠."




▲ 공성전에서도 변화가 있을 예정입니다.

세 번째로 이제 적이 등장하는 레벨은 고정이 아니라는 점입니다. 1차 CBT에서는 연의편에서 등장하는 적의 레벨은 고정되어 있었는데요. 이제 원작처럼 아군의 장수 레벨에 따라 달라진다고 합니다. 또한, 보상도 군주 레벨에 따라 달라진다고 하네요.

"이 시스템이 정식서비스에 적용될지 2차 CBT에 적용될지는 아직 미정이지만, 연의편은 이제 아군이 출전하는 레벨에 연동하여 적의 레벨이 결정됩니다. 이 시스템을 악용해 한두 명의 레벨 높은 장수만 포함하고, 나머지 장수는 레벨을 극도로 낮추어서 출전하는 것에 대한 우려도 있어서 이에 대한 보정 공식도 존재합니다. 아마 이렇게 출진하면 레벨 높은 장수에 맞추어 적의 레벨이 등장할 것입니다.

보상도 군주 레벨에 따라 연동하는 방식이어서 같은 전투를 플레이해도 어떤 사람은 회복의 콩을 얻고, 어떤 사람은 회복의 쌀을 얻는 등. 달라질 예정입니다."


네 번째는 보물입니다. 보물은 장수가 장착 여부에 따라 성능 차이가 벌어지는데요. 전략편에서 새로 등장하는 요일던전을 통해 보물을 제작할 수 있게 되고, 이렇게 얻은 보물들을 조합. 상위 아이템을 만들어 내는 등. 보물을 획득할 수 있게 됩니다.

"연의편에서 등장하는 보물은 오로지 연의에서만 얻고, 전략편에서는 조합, 제작해서 얻을 수 있게 분리했습니다. 그리고 연의편 보물들은 이제 조조전 원작에서 모두 획득할 수 없고, 다른 MOD에서 얻을 수 있게 분산됩니다. 조조편에서 다 획득이 가능하면 밸런스 이슈도 있고 해서 분산시킨 것도 있고요.

대표적으로 사수관 전투에서 손견을 살리면 '고정도'를 얻을 수 있던 것에서, 이제 손견을 살리면 보물 '고정도'대신 다른 보상을 주게 됩니다."




▲ 보물시스템도 변화를 갖게됩니다.

다섯 번째는 '극한' 난이도의 변화입니다. 연의의 시나리오 난이도는 '일반'과 '극한' 2가지가 존재합니다. 원래는 일반 편보다 등장하는 적의 레벨만 높은 것이 '극한' 난이도였는데요. 이제는 등장하는 적의 숫자도 늘고 수행해야 하는 임무 조건도 더 많아지는 방식으로 바뀝니다.

"그 뿐만이 아니라 극한 난이도에서 등장하는 적의 장수들은 보물을 장착한 상태로 등장합니다. 원래는 1차 CBT 때도 적장이 보물을 들고 등장했어야 하는데 버그로 보물을 들고 나오지 않았습니다. 2차 CBT에서는 일반 난이도에선 적의 장수가 보물을 장착 하지 않은 상태로 등장하지만, 극한 난이도에서는 보물을 장착한 상태로 등장할 예정입니다.

다만, 적장이 보물을 장착하는 순간 전투가 갑자기 어려워진다는 내부 이슈가 있어서 이번 2차 CBT의 반응을 볼 예정입니다. 사실 SRPG 장르의 묘미를 추구하려면 게임이 어려워야 하는데 이게 일반 플레이어 기준에서는 어렵다는 얘기가 나올 수 있고 SRPG를 좋아하는 게이머 사이에서는 전투가 쉽다는 반응이 나올 수 있어서 양쪽을 맞추는 게 어렵습니다. 그래서 나온 것이 '일반 난이도는 쉽게, 극한은 봐주는 거 없이' 이렇게 잡았습니다."




▲ 좀 더 많은 보상을 얻을 수 있는 극한편


■ 삼국지 조조전 온라인 Q&A

Q. 전략편에서 영토가 늘어나면 출진 군량이 늘어나서 승리하고 전리품을 얻어도 오히려 손해를 보는 구조였습니다. 이에 대한 개편은 어떻게 진행되나요?

"이제는 출진하는 장수에 따라 필요 군량이 달라집니다. 약한 장수는 출진 군량이 적고, 강한 장수는 출진 군량이 많이 소모되는 방식으로 바뀌게 됩니다. 아마 정식 서비스 때는 연의편에서도 이와 같은 규칙으로 적용될 예정입니다. 이 같은 방식 때문에 아마 초반에 군량이 부족한 경우는 없을 것으로 예상합니다."

Q. 내정 중에서 책략 사용 빈도 증가를 찍은 후, 위임하면 버프 스킬만 사용하다가 전투는 못하는 경우가 있었습니다. 이에 대한 수정은 어떻게 이루어졌나요?

"AI 쪽도 1차 CBT 버전보다는 똑똑해졌습니다. 아무래도 이 부분은 좀 더 개선을 해야 하는데, AI가 너무 똑똑하면 직접 플레이를 선호하는 사람들이 싫어하고, 또 멍청하면 그것대로 좋은 것이 아니라서 힘듭니다. 게다가 연산 시간도 신경을 쓸 수밖에 없어서 어느 정도 조정을 더 필요로 합니다."

Q. 장비 강화 시스템도 장비 3개가 다 있어야 승급할 수 있었던 구조였습니다. 승급에 필요한 재료 수급도 상당히 힘들었고요. 이 부분은 변화가 이루어졌나요?

"네. 이 부분도 피드백이 많아서 이제 장비 1개마다 승급할 수 있습니다. 재료 부분은 원래 1차 CBT 때도 많이 주게 설정을 했었는 데 버그가 있어서 안 줬던 것입니다. 이 부분도 수정돼서 재료 수급이 원활하게 진행될 것으로 보입니다."

Q. 장수의 승급 조건이 상당히 까다로웠습니다. 2차 CBT에서 변경되는 부분이 있나요?

"전직 조건 구조는 비슷하지만, 내용은 조금 달라졌습니다. 아마 계보를 차례대로 해제시키고 그 장수들을 성장시키면 충분히 승급 조건을 만족할 것으로 보입니다."

Q. 책략을 2번 사용하는 부분에 대한 지적도 있었습니다. 후반 갈수록 밀리 클래스보다는 책략 계열에 대한 의존도가 너무 높아지는 문제점이 있었는데요. 이 부분은 어떻게 되나요?

"책략을 2번 사용하는 것은 밀리 클래스가 연속 공격을 하듯이 해당 능력치가 높아서 했을 뿐입니다. 직업 밸런스는 그동안 한 두 번 정도 바뀌었는데요. 물고 물리는 구조로 육망성 형태로 구성해서 괜찮을 것으로 보입니다."

Q. 벌써 마지막이네요. 마지막으로 하고 싶은 말씀이 있다면?

"1차 CBT 때 플레이해보시고 여러 가지 의견들이 많으셨는데 그걸 개선하다 보니까 외부에서 봤을 때는 언제 나오나 할 정도로 얘기가 많아졌을 거라고 생각합니다. 내부적으로는 더욱 탄탄하게 나올 수 있도록 노력했고, 2차 CBT를 통해서 어느 정도 어필하고, 미온한 부분을 파악해서 보완 후, 안정적으로 정식 서비스할 수 있도록 노력하겠습니다."

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