[인터뷰] "오래도록 유저와 함께 플레이하기를" 삼국지조조전 Online 이득규 디렉터

인터뷰 | 이광진 기자 | 댓글: 107개 |
기자는 과거의 싱글 패키지 게임에 대한 향수가 있다. 추억 보정 때문일지도 모르지만, 시원시원한 스마슈의 쾌진격이 떠오르는 환세취호전이나 화끈하고 화려한 카린의 화염 마법이 생각나는 파랜드택틱스, "들어봐요~ 눈을 감~고~♪"로 시작하는 오프닝 음악이 반기던 악튜러스 등을 즐겁게 플레이했던 기억은 지금도 생생하다.

그중에서도 빼놓을 수 없는 작품이 바로 삼국지 조조전이다. 전위를 살리기 위해 고군분투했던 일이나 보물 도감을 완성하기 위해 공략을 뒤적거렸던 일도 있었다. 어린 시절이라 순진하게 믿었던 감도 없잖아 있지만, '유비나 장비가 퇴각한 자리에서 3턴간 대기하면 아군이 된다'는 시스템상으로 불가능한 루머를 믿고서 플레이했다가 실망했던 기분은 이루 말할 수 없을 정도였다. 이처럼 삼국지 조조전은 많은 팬들의 사랑을 받은 작품이었고, 지금까지도 MOD를 만드는 등 유저들에 의해 재생산되어 플레이되고 있다.

그만큼 모바일 플랫폼으로 새롭게 출시되는 '삼국지조조전 Online'에 대한 시선이 다양할 것이란 사실은 자명했다. 원작의 재미를 해치지 않을까 걱정하는 팬도 있었고, 모바일 플랫폼으로 쉽게 즐길 수 있어 출시를 반기는 팬도 있었다. 원작의 IP가 강력했기에 호불호가 갈리는 것도 어쩔 수 없는 일이었다.

많은 사람의 기대와 우려를 안고서 2번의 CBT를 거친 후 안드로이드 출시에 이어 iOS 출시를 진행하며 본격적인 걸음을 시작한 '삼국지조조전 Online'. 게임을 개발한 띵소프트의 이득규 디렉터를 만나 출시 이후 반응과 게임에 대한 여러 이야기를 나눠보았다.



▲ 띵소프트 이득규 디렉터





Q. 지난 6월의 CBT 이후 약 4개월 만에 정식 서비스로 찾아왔다. 기다리는 이들이 많았는데, 정식 서비스를 준비했던 과정에 대해 듣고 싶다.

2번째 CBT 이후 나왔던 피드백을 바탕으로 콘텐츠 개선 등의 조율을 전반적으로 진행했다. 그러나 이 과정에서 출시 일정을 무기한 연장할 순 없었기에, 일정 내에 어떤 콘텐츠를 우선시할 것인가를 정한 뒤 순서대로 콘텐츠를 개선하며 런칭을 준비했다.

부족한 부분도 있지만 최대한 빨리 메우려고 하고 있다. 의도한 것은 아니지만, 런칭 시점에 겹치는 게임이 많이 없어서 좋았던 것 같다. 아직 서비스 초반이니 잘해야겠다는 마음이 크다.


Q. 출시 이후 내부 반응은 어떠했나?

내부에서도 반응이 좋다. 지금은 유저분들이 지장 없이 플레이할 수 있도록 보완하는 작업을 계속하고 있다. 런칭 후 계속 패치를 하고 있는데, 불편한 점이나 진행하는 데 있어 방해되는 점들을 제거하기 위해 노력 중이다.


Q. 원작의 삼국지 조조전을 즐겼던 팬의 반응은 어떠한가?

극으로 갈리는 것 같다. 인수를 써서 장수를 승급시키는 시스템 등 원작과 달라서 불만을 표하시는 분들도 있고, 원작을 잘 살려서 만들었다고 좋아하시는 분들도 있다.

호불호가 심하게 나뉜다는 점은 구글 플레이의 평점으로도 알 수 있다. 사실 지금 트렌드와는 전혀 다른 플레이를 요구하는 게임이라 그것이 스트레스가 될 수도 있고, 재밌다고 느낄 수도 있을 것이다. 가능한 한 원작의 재미라고 생각했던 부분은 놓치지 않으려고 하면서 제작했는데 이런 부분들을 긍정적으로 보는 사람도 있고 게임을 망쳤다고 보는 사람도 있는 것 같다.

사실 무과금 플레이로 꽤 많은 콘텐츠를 즐길 수 있게 만드는 것에 초점을 맞춰서, 유저분들이 느끼기에 밸런스나 피로감의 편차가 있을 수 있다. 다만, 이런 부분들이 얼마만큼 받아들여지고 있는지는 조금 더 지켜봐야 할 것 같다. 부족한 부분이 있다면 개선해갈 것이다.



▲ 원작과 비슷하면서도 다른 점이 눈에 띄어 호불호가 갈린다고.



Q. CBT 때는 MOD가 전부 오픈되어 있었는데, 정식 출시 때는 순차적으로 오픈되도록 바뀌었다. 그 이유는?

국내에서 진행된 2회의 CBT와 일본에서 진행했던 FGT 등 다양한 테스트를 진행하면서 계속 들어왔던 이야기가 '해야 할 게 너무 많아서 무엇을 먼저 해야 할지 모르겠다'는 것이었다.

할 것이 많은 것은 좋은 것이긴 한데, 역으로 말하면 쭉 따라가는 것에 익숙해진 사람들에겐 혼란을 주는 요소가 될 수 있다고 판단했다. 오픈 직후부터 콘텐츠를 많이 열어두면 게임에 적응하지 못할 수도 있을 것이란 우려 때문에 순차 오픈하는 방식으로 변경했다.

CBT 때 여러 MOD들에 대한 지표도 수집했지만, 원하는 목표의 지표까진 도달하진 못했다. CBT의 데이터만 가지고 오픈했다가 문제가 생기면 유저와 개발사 입장에서 모두 좋을 것이 없으니, 내부적으로도 테스트를 한 뒤 괜찮다고 확신이 들면 오픈하는 것을 목표로 현재는 계속해서 퀄리티 업을 하고 있다.

초반에는 장수가 많이 필요하지 않은 연의의 오픈을 시작으로 후반부에는 장수가 많이 필요한 연의를 오픈하는 것을 계획했다. 주 1회 업데이트로 내년 상반기까지 계속 오픈할 수 있을 것 같다. 유저분들의 플레이 속도가 빨라진다면 조금 더 빨리 열릴 수도 있다. 최소한 '할 거 없어서 그만둔다'는 이야기는 나오지 않도록 연의를 포함해 게임 진행에 필요한 부분이나 다른 콘텐츠 등이 들어간 정기 업데이트를 추가해나갈 것이다.

연의편은 현재 32개 이상 제작되어 있다. 스테이지마다 레벨 디자인도 다르고, 스토리 텔링도 다르게 하는 등 시나리오 플레이에 공을 많이 들였다. 그만큼 개발 과정도 힘들어지긴 하지만 이런 형태로 장수들에 대해서 좀 더 이해하고, 삼국지 세계관이나 역사에 대해 이해하면서 천천히 길게 즐길 수 있는 게임이 되었으면 한다.



▲ 계속해서 순차적으로 오픈할 예정이다.



Q. 다른 연의편도 원작 조조전과 같은 형태인가?

예를 들어 조조전은 기존 유저들이 잘 알고 있는 원작과 비슷한 형태지만, 북부위전은 나름 지형이나 상성을 고민하지 않으면 클리어하기 어렵게 디자인했다. 장각전이나 태사자전 역시 기존 조조전과 또 다른 패턴이다.

태사자전은 1~2기의 유닛만으로 수많은 적을 상대해야 하는 시나리오 스타일이다. 태사자와 함께 나오는 다른 장수가 어떻게 행동하느냐에 따라서 완전히 플레이패턴이 변하게 된다. 장각전은 적을 죽이는 것이 목표가 아니라 미션 목표를 달성해가면서 불살(不殺)의 시나리오 플레이를 해야 한다. 그냥 레벨 높은 유닛으로 죽이는 것만으로는 클리어할 수 없다.

시나리오상 장각전은 마왕 제갈량 스토리의 프리퀄에 해당한다. 이처럼 원작 조조전의 가상 모드 시나리오의 앞부분을 외전의 형태로 만날 수 있는 연의편도 있다. 장각전을 비롯해 서서전 등 몇 가지 연의편이 이어지며 마왕 제갈량전을 플레이하게 될 것이다. 조조전에서 이해가 되지 않았던 부분들, 뜬금없이 제갈량이 마왕이 되어 조조와 싸우는 판타지틱한 스토리의 이유를 삼국지 세계관에서 납득할 수 있는 형태로 받아들일 수 있도록 준비했다.

세계관과 시나리오를 즐기는 것도 RPG의 묘미가 아닐까. 그러다 보니 연의편의 분량이 어마어마하게 늘어났지만, 나름대로는 삼국지조조전 Online이 가진 경쟁력이라 생각한다. 시나리오뿐만 아니라 전투 플레이 방식도 최대한 다양한 형태로 즐길 수 있도록 연의를 제작하고 있다. 이런 부분에 있어서 레벨이 갑이 되는 플레이가 아니라 머리를 쓰는 전략적인 재미를 주고 싶었다.

물론 다른 게임처럼 성장에 대한 재미도 중요하고, 삼국지조조전 Online에 이런 요소가 없는 것도 아니다. 그러나 캐릭터의 특성이나 시나리오의 상황에 맞는 행동을 하면서 즐기는, 어려운 전투를 치트를 쓰지 않고 어떻게든 극복했을 때 느껴지는 만족감처럼 과거의 고전 게임을 하면서 느낄 수 있었던 재미들을 삼국지조조전 Online에서도 충분히 느낄 수 있었으면 좋겠다는 생각으로 기획했다.


Q. CBT와 달리 연의편에서 모든 장수를 사용할 수 없게 되었다.

이 부분은 개발 초기부터 많은 논의가 있었다. 조비가 조조를 죽이는 패륜적인 상황이나 유비가 유비를 죽이는 모순적인 상황 등이 발생할 수 있기 때문이다. 이런 부분이 일반적인 PVP나 PVE에서는 게임적 허용으로도 충분히 용납될 수 있지만, 연의편에서는 어려운 부분이라 생각했다. 시나리오 플레이 중에 특정 인물이 들어가면서 시나리오의 정합성을 파괴할 수 있지 않은가.

그 자체가 세계관 몰입이나 시나리오 몰입을 완전히 망치는 요소라고 생각했다. 최초 진행할 때만 제한을 걸고 두 번째 진행할 때는 제약 없이 플레이할 수 있도록 하는 방법도 논의했는데, 이런 방식도 처음 딱 한 번만 스토리의 의미가 있고 그 이후에는 사냥터의 의미가 되어버리는 것 같아 고민을 많이 했다.

장수를 계속 키워나가면 최고 레벨에 도달해 강력해질 수밖에 없는데, 강력한 캐릭터로 뭉개버리면서 게임을 진행해버리면 전투야 쉬워지겠지만 SRPG의 묘미인 어려운 상황을 극복하는 전략적인 플레이의 재미를 헤치는 것은 물론 레벨 디자인이나 게임 플레이 구성도 붕괴된다고 생각했다. 또한, 이런 부분들이 연의 콘텐츠를 깊이 있게 즐길 수 있는 재미까지 망칠 수 있지 않을까 하는 우려도 있었다.



▲ 몰입을 해치지 않기 위해선 불가피한 선택이었다고 한다.



Q. 정식 오픈 시 승급 조건은 모든 장수의 조건이 통일되었지만, 반대로 강화 등급이 필요해져 재료가 많이 필요하게 되었다. 다양한 장수를 육성하기엔 더욱 어려워진 것 같은데, 그 의도가 궁금하다.

CBT 때의 본래 의도했던 바는 연의가 지금과 같은 식으로 구성될 예정이라 특정 장수만 키우는 것이 아니라 골고루 키우는 것이 좋다는 것과 전략 플레이를 하려면 장수가 많은 것이 유리하다는 것을 자연스럽게 유도하기 위함이었다. 다양한 장수를 함께 성장시키는 것이 특정 장수를 잘 육성할 수 있고 다른 콘텐츠에도 도움이 될 거란 식으로 준비했는데, 반발이 많았다.

어떻게 보면 지금보단 덜 힘든 방식일 수도 있었으나 더 힘들었다는 의견도 있었다. '자신이 관심 없는 장수는 관여하고 싶지 않다'는 반응이 많더라. 그래서 기본적인 장수 육성에만 집중하면 해당 장수의 성장으로 이어지도록 변경하게 되었다.

변경 후의 긍정적인 피드백도 꽤 있고, 재료수급이 어렵다는 피드백도 있다. 현재 재료수급에 대해서는 대응을 준비하고 있다. 지속적으로 개선되면 스트레스를 덜 받으면서도 원하는 장수를 키울 수 있게 될 것이다.


Q. 다른 재화보다 특히 은전이 부족하다는 의견이 많다. 경제 밸런스에 대한 의견이 듣고 싶다.

경제 밸런스는 오픈 직전까지 수정하면서 조정한 상태다. 아무래도 플레이 패턴에 따라 부족한 재화의 종류가 나뉘는 것 같다. 내부 테스트 시에도 사람에 따라 4종류로 나뉘었는데, 은전이 부족한 경우와 군량이 부족한 경우, 그리고 둘 다 부족한 경우와 재료가 부족한 경우였다.

거점을 점령하고 건물을 어떻게 업그레이드하느냐에 따라 자원 수급량이 변하기 때문에, 그 테크트리를 어떻게 밟느냐에 따라서도 천차만별로 바뀐다. 초반에 지급되거나 사용할 수 있는 자원들을 장수에 올인한 경우는 아무래도 자원 수급량이 부족하기에 전반적인 자원이 부족하다고 느낄 수밖에 없다. 전투를 자주 하지 않는 사람이나 군량에 비중을 두고 거점을 성장시킨 경우는 군량이 많이 남는데, 은전이 부족할 수 있다.

자원을 사용자가 적절히 분배해서 사용하는 것을 의도했는데, 장수성장에는 필수적으로 들어가는 재화라 부족하다 느끼는 것 같다. 내부에서도 인지하고 있고, 지속적으로 밸런스 개선이 이뤄질 예정이니 조금만 기다려주셨으면 한다.



▲ 은전이 부족합니다.



Q. 자동전투의 효율이 낮아 반복 레벨링 구간도 직접 플레이가 필요해 게임의 피로도가 높다는 의견이 있다.

연의 같은 경우는 사실 자동전투를 권하는 형태의 디자인이 아니다. 지금도 커뮤니티를 살펴보면 높은 레벨의 장수를 육성한 군주는 사건 등을 위임으로 돌리는 경우가 많다. 향후 업데이트에 포함될 요소로 고려 중인 것이, 3인장을 획득한 상태로 사건을 클리어하면 소탕권과 같은 방식으로 간단히 클리어할 수 있도록 하는 기능이다. 이런 개선 요소를 통해서 간단한 콘텐츠 플레이가 가능하게끔 준비하고 있다.

사실 자동전투 플레이는 출진 장수를 어떻게 구성하느냐에 따라 다르다. 병종을 적절히 섞어서 편성하면 잘 싸우지만, 한쪽으로 편향되게 구성하면 기대만큼 잘 싸우진 못한다.

AI 부분도 고민이 많다. 똑똑하게 만드는 것도 좋지만 그러면 사람이 직접 플레이할 이유가 없어지기도 하고, 똑똑하다는 것이 어느 정도 선인지 애매하기도 하다. 자동전투 게임을 제작하기 위해 개발한 것도 아니다. 반복적으로 플레이하는 부분이나 굳이 신경 쓰지 않아도 되는 부분은 자동전투를 지원하는 느낌에 가깝기에 '어느 정도 선이 되어야 최대한 유저들이 만족할 수 있을까'에 대한 고민이 많다.

현재 정식 오픈의 AI는 2차 CBT 때보다 좋아진 상태다. 그래서 전투 난이도가 오른 감이 없잖아 있다. AI가 똑똑해지면 아군의 AI뿐만 아니라 적의 AI도 같이 좋아진다. 덕분에 2차 CBT와 달리 적들이 이젠 일점사도 한다. 이 부분이 난이도를 꽤 많이 올린 요인이 되어버려 고민하고 있다.

적이 점사를 하지 않고 아군만 점사하면 자동전투 게임과 차이가 없어지는 부분인 것 같고, 그렇다고 적도 점사하고 아군도 점사하면 서로 빈틈 노리기 싸움이 되어 전투 피로도가 더 오를 것 같다. 피로도가 높은 부분은 최대한 배려할 예정이지만, 어느 정도 선에서 난이도와 밸런스를 가져갈 것인지는 유저 동향이나 데이터를 보면서 개선 방안을 고민 중이다.


Q. 2차 CBT보다 똑똑해진 AI에 따라 시나리오 역시 여러 부분이 조정되었을 것 같다.

최초에 의도했던 것은 조조전은 원작 밸런스를 최대한 유지하고 그 외의 연의전은 머리 쓰는 전투라는 콘셉트였다. 그런데 내부 테스트를 하면서도 어렵다는 이야기가 많이 나와서 전반적으로 일반은 쉽고 극한은 어렵게 바뀌었다. 원래 의도했던 전투 콘셉트는 극한 난이도에 넣고, 일반 난이도는 스트레스를 덜 받으면서 할 수 있도록 개선작업을 진행했다.

그 대신 일반 난이도보다 극한 난이도에서 더 좋은 보물을 획득할 수 있도록 재배치했다. 장수들이 충분히 성장했을 때 극한 난이도를 플레이하며 보물을 획득할 수 있도록. 연의 자체가 기본적으로 보물을 얻을 수 있는 콘텐츠로 만들었기에 평균 4~5판에 보물 하나를 얻을 수 있을 것이다.

원작 조조전을 플레이했던 유저들이 삼국지조조전 Online을 플레이하면서 '왜 여기서 보물이 나오지 않나요'하고 묻는 경우도 있었다. 그런데 원작 보물들이 워낙 좋아 다른 부분의 밸런스를 무너뜨릴 수 있다고 판단했다. 그래서 유지할 수 있는 부분은 유지하고 밸런스상 문제가 될 수 있는 보물은 극한 난이도에서 획득하는 식으로, 극한 난이도를 깨는 게 단순히 레벨링이 아니라 일반 난이도보다 더 좋은 보물을 파밍하는 곳으로 포지셔닝 했다.

약간 당혹스러운 부분은 CBT와 정식 런칭 시의 유저 패턴이 완전히 달라서 예상했던 것과 다른 방향으로 진행되고 있다는 점이다. 계속 유저 패턴을 분석하며 대응하고 있다. 오히려 연의 쪽은 진행률이 CBT 때보다 훨씬 느리다. 성장과 관련된 부분이 걸려서 그럴 수도 있는데, 다른 콘텐츠에서도 선호하는 부분이 차이가 있는 것 같다. 이런 부분까지 고려해서 개선작업 중이다.



▲ 집중 공격으로 아군이 쓰러지는 경우가 잦다.



Q. 육성 가능한 장수가 상당히 많은 반면, 등용 시 레벨이 낮아 바로 사용하기엔 어렵다. 역시 게임을 플레이하는데 피로하다 느껴질 수 있는 부분인데.

장수의 초기 입수 레벨은 VIP 등급이 오르면 함께 상승한다. 삼국지조조전 Online의 VIP 시스템은 전투에 승리할 때마다 경험치가 오르는, 즉 플레이를 열심히 하기만 해도 VIP가 오르는 구조다. 물론 결제를 하면 그 시간이 단축되는 형태지만, 무과금으로도 충분히 성장시킬 수 있다.

VIP 등급이 오르면 초기 입수 레벨도 오르고, 장비까지 맞춰진 상태가 된다. 예를 들어 7레벨로 장수를 입수하면 장비 역시 티어가 올라간 상태로 획득한다. 사실 유닛을 처음부터 많이 모으는 것보다 게임을 해나가며 적정 속도로 장수를 획득하면 레벨이 오른 상태로, 장비도 맞춰진 상태가 되기에 피로도가 많이 줄어들게 된다. 내정에서 초기 입수 레벨 상승 연구까지 추가하면 장수를 최대 2단계 장비 강화가 완료된 15레벨로 획득할 수 있다.

초기에 의도한 것은 초반에 캐릭터를 모두 뽑아놓고 진행하는 것이 아니라 차근차근 진행하면서 열면 그에 맞춰서 레벨과 장비가 자동으로 지원되는 방식이었다. 그러나 이 부분에 대한 안내가 부족했던 것 같아 보완할 예정이다.

또한, 추후 진행될 패치로 거점에 장수를 배치하면 그 장수가 성을 지키면서 경험치를 획득해 자동성장이 가능하도록 하는 것도 준비하고 있다. 주력으로 쓰는 장수는 자주 쓰면서 직접 육성하고, 주력으로 쓰지 않는 장수는 성에 배치만 해두더라도 지속적으로 성장할 수 있도록. 성에다가 방어 배치를 잘 해두면 PVP도 난이도가 올라 전투가 재밌어지지 않을까 한다.


Q. 초반부의 병종 밸런스가 특정 병종에게 기울어졌다는 의견이 있다.

병종 밸런스 역시 CBT 때와 차이가 있다. CBT 때의 피드백을 반영해 병종 상성도 꽤 많은 부분이 변경되었다. 커뮤니티를 보면 예전 CBT를 기준으로 생각하는 유저들이 많더라. 지금도 군주가 좋긴 하지만, 예전만큼 '쓸고 다니는' 정도는 아니다. 패기의 습득 레벨이 후반으로 조정되어 '패기 러시'같은 것도 후반에야 할 수 있다.

최종적으로 병종 밸런스를 잡으면서 조율했던 것은, 초반엔 힘들지만 후반에 좋아지는 경우와 초반에는 좋지만 성장률이 크게 높지 않은 경우로 나눠서 최종적으로 성장했을 때는 상성 관계가 계속 유지될 수 있도록 정리했다.

능력치만 보면 별로일 것 같은데, 생각보다 전투에 돌입하면 잘 싸우는 경우가 바로 직업 밸런스 변경의 영향이다. 기본적으로 초반에 키우기 어려운 병종은 많이 육성했을 때 의미가 생기는 방식이다. 조금 더 플레이하면 개선되었다는 것을 느낄 수 있지 않을까 생각한다. 부족한 부분은 같이 플레이하면서 개선할 예정이다.


Q. 전략편에서 항구 점령이 다른 곳보다 훨씬 어렵다는 피드백이 있다. 향후 업데이트로 변경될 가능성이 있는가?

금주 진행될 업데이트로 초반 항구 난이도를 조정할 예정이다. 항구 같은 경우는 상륙을 어떻게 하느냐에 따라 어려울 수도 있고 적당할 수도 있다. 결국, 플레이 패턴에 따라 유저가 느끼는 난이도의 차이가 큰 편이라 생각한다.

거점과 비거점 전투에 대해 많이 고민하면서 밸런스를 조정했다. 항구와 같은 비거점 난이도가 약간 튄다고 느끼는 유저가 있는 것도 인지하고 있고, 계속 유저 동향과 데이터를 분석하면서 고쳐나갈 예정이다. 조금 불편한 점이 있더라도 매주 업데이트되는 것을 지켜보면 개선된다는 것을 확인할 수 있을 것이다.



▲ 악명 높은 점령 난이도의 항구.



Q. 전략편의 전투 리플레이 기능이 없어 어떻게 성이 함락되었는지 궁금해하는 유저들도 있다.

관전은 예전부터 기획되어 있었던 기능인데, 구현 사이즈가 큰 편이라 런칭 빌드에 탑재할지에 대해 많은 의논이 있었다. 결국, 런칭에 필요한 다른 기능을 우선적으로 넣기로 결론지어 우선순위에 약간 뒤로 밀린 상황이다.

추후 업데이트로 추가될 예정이며, 자신의 전투 리플레이만 보는 것이 아니라 길드 콘텐츠가 들어가면 같은 길드의 다른 유저가 진행한 전투의 리플레이도 공유할 수 있도록 하는 것도 고려하고 있다. 사실 실록에서 전투를 선택하면 공훈을 획득하는 것이 원래는 리플레이를 보면 보상을 획득하는 기능이었다.


Q. 다른 MOD처럼 특정 장수만의 특수병과 등의 요소를 추가할 계획이 있는가?

내부적으로 논의하고 있다. 어떤 형태로 선보일지는 고민 중이다.


Q. 보물의 등급이 최대 7성까지 있는데, 그 의도가 궁금하다.

삼국지조조전 Online의 보물은 기본적으로 같은 등급의 보물 2개가 있으면 상위 등급 보물을 1개 얻을 수 있다. 보유한 것으로 조금 더 좋은 것을 획득하는 시스템을 익숙한 포맷으로 표현했는데, 다른 게임의 등급과 동일시 되는 부분이 있는 것 같다.

별이 없는 보물은 별로가 아닌가 하는 의견이 있는데, 이건 꽝이 아니라 연의에서 획득할 수 있는 보물이다. 처음엔 연의 보물도 등급에 맞춰서 별을 넣었는데, 표시된 등급과 실제 활용도와 차이가 있다는 문제도 있었다. 그래서 오픈 시에 연의 보물은 별을 제외했다.



▲ 별이 없다고 해서 안좋은 보물이란 뜻은 아니다.



Q. PVP 콘텐츠의 추가를 원하는 유저도 있다.

콘텐츠의 준비는 하고 있다. 그런데 이것을 초반 패치로 선보이는 것이 맞느냐에 대한 고민이 있었다. 패치를 통해 콘텐츠를 오픈했는데 이것만 보고서 '이런 게임이다'라고 굳어져 해당 콘텐츠를 선호하지 않는 유저들이 튕겨 나가지 않았으면 했다. 이런 것도 있고, 저런 것도 있는데 선택해서 하면 된다는 것이 원하는 방향이었다. CBT와 확실히 유저 패턴이 다르다는 것을 파악했으니 이들이 원하는 것을 파악해 체감되는 패치를 할 것이다.


Q. 호환되지 않는 기기가 많은 편이라, 불편을 표한 유저들도 많았다.

보안 모듈과 충돌하는 부분에서 이슈가 있다. 게임에 대응하는 단말의 범위를 넓힐 수 있도록 확장해나가고 있는 상황이다. 런칭 시의 리스크를 최대한 줄이기 위해 조금이라도 불안 요소가 있는 단말기는 제외한 뒤 런칭 후에 순차 오픈하는 형태로 계획을 세웠다. 장기적으로는 지금보다 많이 대응하게 될 거라 생각한다.


Q. 작년 인벤과의 인터뷰에서 모바일뿐만 아니라 PC 등 멀티 플랫폼 출시를 계획하고 있다고 했다. PC 플랫폼 출시 계획은 어떠한가?

일단은 모바일 플랫폼에 집중하고 있다. PC 출시는 일본에 니즈가 있는 상황인데, KOEI와 협의해야 하는 부분이기도 해서 계속 검토 중이다. 지금은 플랫폼을 넓히는 것보다 있는 플랫폼을 잘 다져나가는 것이 맞지 않나 싶다.


Q. 마지막으로 삼국지조조전 Online 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

2년 넘게 걸려서 드디어 게임을 런칭하게 되었다. 원작의 팬분들이 여러 가지 의견을 가지고 있다는 것도 알고 있고, 원작 팬이 아니었지만 새롭게 게임을 즐기는 분들도 많이 있다는 것도 알고 있다. 부족한 부분도 있겠지만 안정적인 서비스를 유지하고 유저와 소통하면서 개발할 예정이다.

단순히 댓글로만 소통하는 것이 아니라, 유저들의 니즈가 있을 때 업데이트를 통해 반영하며 개선된 점을 체감할 수 있도록 노력할 예정이니 오래 같이 플레이해갔으면 좋겠다. 매주 업데이트로 열심히 하면서 콘텐츠의 추가도 진행될 예정이니 많이 사랑해주시길 바란다.



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