[NDC2015] '삼국지 조조전 온라인', "200% 초월 이식 자신있다."

인터뷰 | 이현수 기자 | 댓글: 89개 |
모바일 게임 시장의 경쟁이 심화되고 있다. 그렇기 때문에 많은 개발사들이 개발단계에서부터 실패의 위험성을 줄이고 성공 가능성을 높여주는 방법을 모색하고 있다. 그중 한 방법이 기존에 존재하는 게임이나 다른 엔터테인먼트 콘텐츠의 IP(Intellectual Property, 지적 재산권)를 모바일 게임으로 옮겨 선보이는 방법이다.

지식 기반 미디어 콘텐츠 산업은 서로 간의 이전이 매우 용이하다. IP를 활용한 게임의 경우 원작의 주인공 혹은 세계관을 직접 즐길 수 있도록 하는 기능을 내포하고 있다. 신뢰받는 브랜드와 검증된 콘텐츠가 존재하기 때문에 유저들에게 강한 기대감을 불러올 수 있다.

넥슨이 연내 출시를 목표로 하고 있는 '삼국지 조조전 온라인'은 코에이의 '삼국지 조조전' IP를 활용했다. 덕분에 시나리오 설계에 대한 부담이 줄어들었다. 즉 인물이나 게임 방식, 그리고 전체적인 세계관이 정립되었으며 원작 자체로도 이미 자연스럽게 홍보가 되어 시너지 효과가 발생했다.

'삼국지 조조전 온라인'은 소설 '삼국지연의' 내용에 근거한 시나리오를 플레이할 수 있는 모바일 SRPG로, 200여 개의 전장과 400명 이상의 장수, 300개 넘는 다양한 '스킬'과 '비책' 등 원작 고유의 스토리를 모바일에서 풀어냈다. 연내 출시를 목표로 하는 '삼국지 조조전 온라인'의 개발사 띵소프트의 이득규 디렉터는 게임을 소개하는 시간을 NDC2015를 통해 가졌다.



▲ 띵소프트 이득규 디렉터

'삼국지 조조전'은 코에이 영걸전 시리즈 5편째 작품으로 삼국지연의에 바탕한 SRPG다. 기존 유비 중심의 삼국지 게임에서 탈피해 조조 관점에서 이야기를 풀어냈다는 의미를 가지고 있으며 출시된지 17년이 지난 현재까지도 활발한 모드와 개조판이 제작되고 있다.

띵소프트의 '삼국지 조조전 온라인'은 코에이의 '삼국지 조조전' 원작을 표현한 '연의편'과 모바일 환경에 최적화한 온라인 '전략편'을 융합시켜 개발 중이다. 이득규 디렉터는 "'삼국지 조조전 온라인'은 스마트 폰으로 200% 초월 이식한 작품으로 전략과 전술이 살아 있는 온라인 점령 시뮬레이션 RPG다"라며 "코에이에서 인정한 삼국지 30주년 기념 작품으로 뽑혔다."라고 설명했다.

게임은 '연의편'과 '전략편'으로 나뉜다. 연의편은 멀티엔딩과 하드 모드를 제공하는 독립적인 (Stand alone) 시나리오 모드로 원작 '삼국지 조조전'과 유사하다. 전략편은 삼국 통일을 목표로 다른 유저들과 자웅을 겨루는 멀티플레이 모드로 스마트 폰에 맞게 최적화되어있다.

연의편과 전략편은 플레이는 독립적으로 분리되어 있지만, 게임 자원과 성장 상태는 모두 공유한다. 아이템과 균량, 은전은 공유하지만, 유닛은 공유하지 않는 형태다.


■ 연의편 - "싱글플레이의 로망"
















■ 전략편 - "멀티플레이를 통한 삼국통일"








■ 연내 출시가 목표 - "한국부터 CBT 진행 예정"

'삼국지 조조전 온라인'은 현재 국내 1차 FGT를 완료한 상황이며 곧 일본에서 1차 FGT를 진행할 예정이다. 띵소프트는 국내 2차 FGT 이후 피드백을 반영하여 한국부터 CBT를 진행할 계획이다.







▲ 넥슨 김규만 PM, 띵소프트 이득규 디렉터, 김희재 선임디렉터


Q. 조조전 IP가 가지는 매력이 무엇인가

이득규: 원작의 완성도가 매우 높다. 일반적으로 널리 알려진 유비, 관우, 장비를 주인공으로 한 게임들과 달리 조조의 긍정적인 측면이 매력적이기도 하다. 역사가 가지고 있는 매력. 그게 출시된 지 '17년'이 된 조조전이 아직도 생명력을 이어가고 있는 이유라고 생각한다.


Q. 장수를 갈아먹이는 성장 시스템은 없다고 했다. 명확한 비지니스 모델이 궁금하다.

이득규: 유닛을 습득하는 데 돈을 쓰게 하는 것이 아니라 성장과정에서 돈 혹은 시간을 투자하는 형태로 디자인했다. 개인적으로 유닛을 성장시키는데 다른 유닛을 소모하는 형태를 싫어한다. 자신의 애착이 담긴 캐릭터가 자원이 돼서 소멸되는 게 슬프더라.

특히 삼국지의 경우 각자 좋아하는 장수가 다르다. 엄백호를 좋아해 엄백호만 플레이하는 사람도 있을 정도다. 그런 관점에서 봤을 때 장수 하나하나를 소중하게 대하는 플레이방식이 더 긍정적인 방향이 아닌가 생각했다. '조조전 온라인'은 유저가 원하는 다양한 플레이를 제공한다.

비지니스모델은 강력하게 밀어붙이는 것보다는 유저가 납득할 수 있는 방향으로 잡는 게 맞다고 생각했다. 어제 새벽까지 올라온 유저 동향을 전부 다 봤는데 오히려 유저들이 걱정하는 모습을 봤다. 202년 조조, 203년 조조처럼 연도별로 캐릭터를 내는 것이나 스킬을 유료로 판매하면 어떻겠느냐는 반응도 있었다. 아직 개발이 덜 된 상황이기 때문에 큰 걱정은 안 해도 될 것 같다.


Q. 비동기 PvP를 채택했다. 동기 PvP는 고려해보지 않았는가

이득규: 동기화 방식도 고려하긴 했다. 바둑처럼 시간을 제한하고 턴을 주고받는 방식으로 말이다. 그런데 이렇게 하면 플레이어에게 스트레스를 줄 수 있을지도 모르겠다는 생각을 했다. 하지만 많은 유저들의 요청이 있으면 메인 콘텐츠가 아닌 부가적인 차원에서 친구들과 함께 즐기는 정도로 추가할지도 모르겠다.

플레이 타임에 제약이 없다는 것이 SRPG의 매력이다. 다음 몇 수를 생각하며 이런저런 경우의 수를 파악하고 행동에 옮기는 것이 매력이다. 그런데 리얼타임 턴으로 구현하게 되면 이러한 매력이 사라지게 된다. 플레이어의 시간에 게임을 맞추는 것이 아닌 게임의 시간에 플레이어를 욱여넣게 된다.

그렇기 때문에 SRPG가 오히려 모바일 디바이스에 어울리는 게임이 아닌가 생각한다. '삼국지 조조전 온라인'은 디바이스 특성에 맞춰 좋은 게임이 되지 않을까 생각하고 있다.


Q. 올드팬들이 상당히 많은 타이틀이다. 올드 팬들을 고려한 부분을 알려달라.

이득규: 우선 개발팀을 꾸리는 과정에서 조조전을 플레이했는가를 많이 봤다. 기획자 중 한 명은 원래 바리스타였는데 조조전 모드 개발 경험이 있어 신입 기획자로 채용했다. 그는 모드 개발 경험과 조조전 플레이 경험을 녹여 게임을 개발 중이다. 원화가 중에는 아이디가 '하후연'일 정도로 삼국지를 좋아하는 사람이 있다. 오직 조조전을 만들기 위해 입사한 사람이다. 본래 미소녀 풍의 화풍을 가지고 있었는데 삼국지 조조전을 위해 화풍을 바꿨다.

또한, 조조전 카페 유저들을 초청해 FGT를 실시했다. 심화 인터뷰를 진행하면서 그들의 의견을 게임에 반영하려고 노력했다. 개발팀의 프로그래머, 그래픽 디자이너, 기획자 모두 다 조조전의 팬이다. 그때의 추억을 간직하고 있다.


Q. 원작 조조전을 아는 사람들에게는 좋은 경험이겠지만, 새롭게 접하는 사람에게는 그냥 옛날 게임일 수도 있다.

이득규: 모바일 게임시장에서 SRPG가 흔한 장르는 아니다. SRPG의 재미를 전달할 수 있도록 완성도 높은 게임플레이를 만들기 위해 노력하고 있다. 인터페이스나 조작체계 등 많은 고민을 했기 때문에 원작 이상의 밸런스를 맛볼 수 있을 것이다.


Q. 턴방식 전투인데 자동전투를 어떻게 녹여냈나.

이득규: 기본적으로 자동전투를 하라고 만든 게임은 아니다. 위임 기능을 통해 남는 유닛들을 자동으로 움직이게 할 수 있다. 삼국지 게임도 영지가 늘어나면 위임해서 게임을 즐기는 것처럼 말이다. 시대의 흐름이 흐름인지라 자동전투가 들어가 있기는 하다. 다만 게임머니를 사용하며 플레이어만큼 똑똑하지 않기 때문에 난이도가 있는 스테이지는 직접 플레이하는 게 좋다.


Q. 전략편에서는 군주 선택이 가능한가.

이득규: 어떤 장수로든 군주를 바꿀 수 있다. 신무장으로 바꿀수도 있고, 이엄, 엄백호 등 취향에 따라 바꿀 수도 있다. 유비, 관우, 장비를 얻어서 그들을 군주로 사용할 수있다. 군주 캐릭터가 되면 국가 운영 등 도움이 되는 능력이 발동된다. 다양한 유닛을 군주로 사용하는 것을 권장하는 시스템이다.


Q. 사업 관련 질문이다. 개발 중에서도 이슈화되고 있는데 이슈를 증폭시킬 마케팅 로드맵이 궁금하다.

김규만: 지금 당장은 게임의 퀄리티와 코에이와의 검수 업무를 정리하고 있다 보니 구체적인 프로모션은 결정된 부분이 없다. 일단 일본과 한국에서 행사가 연속으로 있어 마케팅 관련부서와 스케쥴 조절을 해 6월 이내에는 로드맵이 결정되지 않을까 싶다. 워낙 볼륨있는 게임이고 IP가 좋은 게임이라 예산도 많이 받을 수 있지 않을까 기대한다.(웃음)


Q. 연의편과 전략편 개방에 제한이 있는가.

이득규: 강제되어 있지는 않다. 게임을 처음 시작하면 연의편을 3스테이지 진행하고 전략편 3스테이지를 진행한다. 튜토리얼 같은 거다. 그 이후에는 자유롭게 플레이할 수 있다. 연의편만 할 수도 있고 전략편만 할 수도 있다. 두 모드를 오가며 플레이할 수도 있다.


Q.연의편은 이야기가 정해져 있기 때문에 콘텐츠가 한정적일 수밖에 없다. 콘텐츠 소모가 우려되지 않나.

연의편의 경우 한 번도 게임오버가 되지 않는다는 전제하에 40시간 정도의 플레이타임을 가진다. '여포', '마왕 제갈량' 같이 특별한 장수를 얻을 수 있는 하드 모드까지 합치면 80시간 정도 제공한다.

연의편은 하나의 완성된 이야기를 가지기 때문에 연의편 자체를 확장하기보다는 전략편에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가할 계획이다. 인물에 관련한 짧은 에피소드를 즐길 수 있는 인스턴트 던전 스타일을 생각하고 있지만 아직 우선순위는 높지 않다.


Q.사운드와 그래픽의 퀄리티가 높다. 코에이의 내부기준과 띵소프트의 내부기준이 궁금하다.

사운드나 그래픽은 코에이의 검수를 받고 있다. 내부 기준의 경우 '나는 가수다', '불후의 명곡'같은 느낌의 리메이크를 추구한다. 원작의 느낌을 살리면서도 밸런스를 깨지 않는 형태다.

코에이는 초상화에 많은 신경을 쓴다. 일본에서 선호하는 컬러링과 디테일이 국내와 조금 다르기 때문에 시행착오를 겪고 있기는 하지만, 최대한 맞춰가면서 우리가 만족할만한 퀄리티를 내기 위해 노력 중이다.

캐릭터와 배경은 코에이 쪽에서도 매우 만족하고 있다. 배경은 리소스의 스타일이나 분위기를 잘 끌어낼 수 있도록 3D와 2D를 혼용하여 이질감 없도록 표현했다. 캐릭터 그래픽의 경우 원작의 느낌을 살릴 수 있는 방향으로 픽셀 아트 작업 중이다. 특히, 캐릭터 픽셀 아트의 경우 '라테일', '테일즈 위버' 그래픽 파트장급 이상의 픽셀 아티스트들이 작업하고 있다. 이렇게 대단한 팀을 찾기 힘들 거라 자부한다. 최고로 퀄리티를 끌어올리고 있다.


Q. 전략편은 통일이 목적이다. 통일하면 끝인가?

연의편을 통해 게임을 배우고 전략편을 통해 게임에 숙련되길 기대하고 있다. 그 이후 제공되는 길드전이 엔드콘텐츠다. 기본적으로 도시를 점령하고 있으면 내부 시스템에 의해 비슷한 수준의 상대를 찾아준다. 다른 유저와 플레이하는 것이 피곤하다면 NPC와의 매칭도 가능하다.


Q. 중국에서도 '조조전'이 인기를 끌었는데 중국 판권은 어떻게 되나.

이득규: 현재 한국, 일본, 중국, 대만, 마카오, 홍콩과 계약을 한 상태다. 서비스하며 실적이 좋으면 확장할 계획도 있다. 지금 당장은 현지화를 병행하며 개발에 집중하고 있다. 현재 연의편은 번역이 끝낸 상태다. 연내 한국, 일본 출시를 목표로 하고 있다.

김규만: 코에이에서 공인한 삼국지 30주년 기념 작품이기 때문에 개발 일정에 집중하고 있다.



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