[인터뷰] 전 세계 최강 다이서를 가려라! '로드 오브 다이스', 프로젝트 길드워 업데이트

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 23개 |



'로드 오브 다이스'가 3월 한 달간 준비한 대형 업데이트인 '프로젝트 길드워'의 대미를 장식하는 길드 대전이 금일(30일) 업데이트됐습니다. 길드 대전은 실시간 네트워크 대전 콘텐츠로, 유저의 선택이 전략이 된다는 캐치프레이즈를 내건 '로드 오브 다이스'의 핵심 콘텐츠인데요.

이렇다 할 마케팅 없이도 꾸준히 제 길을 나아가고 있는 '로드 오브 다이스'. 하지만 이런 업데이트와는 별개로 '로드 오브 다이스'는 최근 매출 순위가 하락해 우려 섞인 시선을 받는 형편이기도 했습니다. 실제로 잘 만든 게임들이 알려지지 않아 그대로 서비스 종료하는 사례가 많았던 만큼 걱정스럽기도 했는데요.

그런 우려와는 반대로 엔젤게임즈의 박지훈 대표의 표정에는 전혀 걱정하는 기색이라곤 없었습니다. 뭔가 믿고 있는 점이라도 있는 걸까요? 이 궁금증을 해결하기 위해, 그리고 이번에 업데이트한 '프로젝트 길드워'와 향후 '로드 오브 다이스'의 업데이트 방향성을 확인하기 위해 대구로 내려가 엔젤게임즈의 박지훈 대표를 만났습니다.



▲ 엔젤게임즈 박지훈 대표



Q. 1월에 인터뷰하고 2개월 만입니다. 잘 지내고 계셨나요?

예, 잘 지내고 있었죠(웃음). 이렇게 회사도 더 좋은 곳으로 이전했고요. 한편으로는 3년 넘게 개발에만 매달린, 쉽지 않은 여정이었는데 그 힘든 시기를 잘 넘었다고 생각하고 있어요. 사실 개발과 서비스를 동시에 하는 건 저희 같은 작은 개발사에 있어선 정말 힘든 일이거든요. 그래서 모두가 심신이 지쳐있기도 하지만 유저분들이 즐거워해 주시는 모습을 보면서 힘을 내 계속 달려나가고 있습니다.


Q. 회사 규모를 더 확장한 건가요.

처음에는 6명으로 시작했던 엔젤게임즈가 3년 동안 개발하면서 20명으로 늘었고 정식 출시한 지금은 개발과 서비스까지 해야 하니 인력 충원이 필요했습니다. 앞으로도 더 늘릴 거고요. 그리고 예전에는 한 공간에서 개발하지 않았거든요. 각각 다른 층에서 개발했었는데 아무래도 모든 팀원이 한 공간에서 마주 보면서 일하면 더 좋을 것 같아서 이번 기회에 회사를 이전했습니다.





Q. 힘을 내 달려나간다고 하니 최근 프로젝트 길드워 업데이트를 진행했었죠. 어떤 업데이트였는지 자세한 설명 부탁드려요.

프로젝트 길드워는 저희가 3월 한 달간 집중한 업데이트입니다. 이름 그대로 길드 콘텐츠에 대해 중점을 둔 업데이트인데요. 첫 주에는 길드 모험이라고 해서 길드원 AI와 함께 협동하는 길드 모험과 1:1 경쟁 시스템을 업데이트했습니다. 그리고 둘째 주에는 아레나의 새로운 층을, 셋째 주에는 강림 챌린지 모드와 함께 인연 다이서라는 콘텐츠를 업데이트했습니다.

그리고 마침내 3월 마지막 주인 오늘, 프로젝트 길드워의 대미를 장식하는 길드 대전이 업데이트됩니다. 길드 대전은 실시간 네트워크 2대2 멀티플레이 모드로, 저희가 개발 초부터 목표로 했던 '로드 오브 다이스'의 기본이자 핵심인 콘텐츠입니다. 이걸 위해 출시 이후 8주 동안 쉬지 않고 달려온 만큼 유저분들이 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.


Q. 실시간 동기화 방식은 신경 써야 할 게 많은데, 힘든 와중에도 굳이 이렇게 한 이유가 있나요?

게임이 어떨 때 가장 재밌냐고 묻는다면 저는 다른 사람과 같이 즐길 때 가장 재밌다고 말할 거에요. 실제로도 그랬고요. 그래서 함께 즐긴다는 그 감각을 모바일 게임에서도 느끼게 해주고 싶었습니다. 물론 걱정이 되는 부분도 있어요. 아무래도 '로드 오브 다이스'는 일반적인 액션 RPG와는 달리 턴제니까요. 그래도 다양한 전략을 구사할 수 있다는 부분에서 유저들에게 어필하려고 합니다.


Q. 좀 민감한 질문일 수도 있는데 최근 '로드 오브 다이스'의 구글 매출 순위가 계속 하향세입니다. 원인이 뭐라고 보시나요?

아, 그 부분에 대해서는 꼭 말하고 싶은 게 있었어요. 우선 구글 매출 순위가 하락한 건 맞습니다만 게임이 하향세인 건 아니에요. 왜냐하면, 구글 스토어로 즐기던 유저 상당수가 과금 혜택이 많은 원스토어로 옮겼기 때문인데요. 그래서 자연스레 유저가 이탈하니 구글 매출 순위는 하락했지만 그 유저들이 원스토어에 그대로 이전한 만큼, 전체 매출은 크게 변화가 없습니다.

사실 그래서 좀 의외였어요. 개발사인 저희가 보기에는 전체 매출은 크게 변하지 않아서 안정적이라고 생각했었는데 외부에서는 구글 매출 순위가 떨어지니 망하는 거 아니냐고 걱정스럽게 봤거든요. 전혀 생각지 못한 부분이라 당황하는 한편, 이렇게 인터뷰 등을 통해서 전혀 걱정하지 않으셔도 된다고 꼭 말하고 싶었어요.

물론 매출 순위 하락이 원스토어 때문만은 아니에요. 신규 유저 유입이 적다 보니 소폭 하향된 건 어쩔 수 없었습니다. 이 부분은 저희 잘못인데 변명일지는 모르나 개발과 서비스를 모두 처리하다 보니 마케팅에 소홀했었습니다. 이 부분은 앞으로 카카오와 공동 퍼블리싱 함으로써 보완할 생각입니다. 개발, 서비스는 여전히 저희가 전담하지만 홍보, 마케팅은 카카오에 일임하는 식인 거죠. 현재 마케팅에 대한 준비는 끝났고요. 4월 4일 카카오 이모티콘 제공 마케팅을 시작으로 다양한 홍보에 들어갈 예정입니다.

그래서 기대 반, 걱정 반이에요. '로드 오브 다이스'가 그렇게 잘 알려진 게임도 아니었잖아요? 근데도 지금과 같은 성과를 냈던 만큼, 제대로 된 마케팅을 하면 어느 정도의 성과를 낼지 기대가 되는데 대대적인 마케팅을 통해 많은 유저들이 '로드 오브 다이스'를 알게되고 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

그리고 마켓과 관련된 여담인데요. 아무래도 iOS는 코드를 통한 혜택을 줄 수가 없어요. 그래서 처음에는 코드를 통해 다양한 혜택을 주다가 형평성을 고려해 지금은 타임 이벤트 등을 통해 기종, 마켓에 상관없이 동일한 혜택을 주고 있습니다.





Q. 구글에서 원스토어로 많이 이전했다고 했는데 매출 순위는 어느 정도인가요?

원스토어 최고 매출 순위는 11위까지 올라갔었고, 지금은 20위에서 30위 정도로 왔다 갔다 하는 중입니다.


Q. 마케팅에 소홀했다고 말했는데, 이유가 있었나요?

별다른 이유는 없었어요. '마케팅 안 할 거야' 한 것도 아니고요(웃음). 하지만 그런 생각은 있었어요. 마케팅에 투자하기보다는 그저 잘 만들면 유저들이 알아서 게임을 알아주고 즐겨줄 거라고 좀 순진한 생각을 가졌던 건 말이죠. 그래서 좀 아쉬워요. 한창 잘 나갈 때 좀 공격적인 마케팅을 했으면 어땠을까 하고요. 하지만 후회하면 어쩌겠어요. 지나간 일은 지나갔으면 앞으로 최선을 다해야죠. 이번에 카카오랑 퍼블리싱을 체결한 것도 그런 의미니, 앞으로 '로드 오브 다이스'에 많은 관심 부탁드립니다.


Q. 3월 한 달 동안 '프로젝트 길드워' 업데이트를 진행했었죠. 결과는 어떤가요?

아직은 큰 변화는 없지만 그래도 순위가 떨어지지 않았다는 점에서 우선 만족하고 있습니다. 모바일 게임은 태생적으로 조금만 시간이 지나도 밀려날 수밖에 없는 생태계임에도 초기부터 즐겼던 유저들도 많이 남아계시고 그 와중에 신규 유저들도 꾸준히 증가하고 있어서 기쁩니다.





Q. '프로젝트 길드워' 업데이트의 목표는 뭐였나요?

저희 엔젤게임즈는 처음 개발할 때부터 전 세계 유저들이 같이 경쟁할 수 있는 e스포츠와 유사한 게임을 만드는 게 목표였어요. 이번 프로젝트 길드워는 그 목표를 향해 한 발짝 더 나아간 거라고 보시면 됩니다. 사실 자체 서비스를 고집한 것도 이 목표를 이루고 싶어서 그런 거에요.


Q. 그래도 퍼블리셔가 있었다면 여러모로 도움이 됐을 텐데요?

그건 그렇죠. 마케팅이라거나 운영 등 신경 쓸 부분은 적었겠죠. 근데 아무래도 '로드 오브 다이스'가 일반적인 게임은 아니잖아요? 저희 나름대로 모바일에서 보기 힘들었던 시스템들을 넣었는데 퍼블리셔를 통해 서비스했다면 그런 부분들은 수정해야 할 부분들이 있었을지도 모릅니다. 하지만 자체 개발, 서비스한 덕분에 저희가 원하는 지금의 '로드 오브 다이스'를 만들 수 있었던 것 같습니다.


Q. 길드 대전을 업데이트함으로써 프로젝트 길드워의 대미를 장식하게 됐습니다. 향후 업데이트 방향은 정해졌나요?

다음에는 메인 시나리오를 기반으로 한 스토리 업데이트를 할 예정입니다. 그러면서 기존 콘텐츠를 확장하는 것도 생각 중이고요. 이 업데이트들이 끝난다면 처음 '로드 오브 다이스'를 계획할 때부터 꼭 넣고 싶었던, 그러면서 기존 모바일 게임에선 볼 수 없었던 기능인 '맵 에디터' 기능을 업데이트할 계획입니다.





Q. 맵 에디터요? 확실히 모바일에선 볼 수 없었던 기능인데, 그 범위는 어느 정도까지죠?

아, 이걸 지금 말씀드리긴 힘든데... 음, 자세히 말하긴 그렇고요. 대략적인 틀만 설명하자면 '클래시 오브 클랜'처럼 자신이 만든 맵에 상대 유저가 쳐들어오거나 할 수도 있습니다. 더 자세한 건 나중에 공개하겠습니다.


Q. 전에 인터뷰에서 매주 업데이트할 예정이라고 했는데 목표대로 된 것 같나요?

콘텐츠 업데이트 같은 경우 준비된 것부터 차곡차곡 진행한 상태입니다. 물론 매주 새로운 콘텐츠를 추가한 건 아니에요. 유저들이 불편해한 부분 개선한 것도 업데이트에 포함한 거거든요. 이렇게 매주 업데이트를 진행한 덕에 유저들의 불편한 점을 빠르게 해결할 수 있었던 것 같습니다. 그리고 그 덕에 유저들이 더 애정을 가져주셨던 것 같아요. 개발자들이 이렇게 유저들을 생각해준다고 하고 말이죠.


Q. 개발, 서비스를 병행하면서 매주 업데이트하기는 힘들었을 것 같아요.

저희가 힘든 것보다는 게임이 힘들어하더라고요. 업데이트하면서 너무 몸집이 커졌다고 해야 할까요. 일단 길드 대전을 끝으로 준비한 프로젝트 길드워 업데이트도 끝났으니 4월에서 5월 중에 대규모 업데이트와 함께 한 차례 최적화를 하려 합니다.

물론 매주 업데이트하는 건 계속할 거에요. 지금도 게임에서 재밌는 모드가 있지만, 인기가 없는 모드도 있어서 개선할 필요성이 있거든요.



▲ 매주 꾸준히 업데이트하는 '로드 오브 다이스'


Q. 실제 매출에는 변동이 없다해도 구글 스토어의 매출 순위는 일종에 지표가 되는 만큼, 신경써야 할 부분입니다. 어떤 식으로 구글 스토어 순위를 올릴 생각인가요?

3단계에 걸쳐서 구글 매출 순위를 올릴 계획입니다. 우선 첫 번째는 신규 유저를 모으는 방법입니다. 어찌 보면 지금도 즐겨주는 유저분들은 이미 '로드 오브 다이스'에 적응한 유저 분들이지만 그렇지 못한 유저가 더 많은 게 사실입니다. 그러니 신규 유저들을 위해 좀 더 쉽게 게임에 대해 알 수 있는 일종의 가이드를 준비하고 있습니다.

그리고 두 번째가 앞서 말한 카카오 이모티콘과 콜라보 이벤트입니다. 아직 콜라보 내용은 비밀이지만 이걸로 더 많은 유저들에게 '로드 오브 다이스'를 알리려고 합니다. 마지막으로는 보는 재미와 하는 재미를 느낄 수 있는 오프라인 이벤트를 통해 유저들과 소통하고자 합니다. 이 경우 그동안 게임을 즐겨준 유저분들을 위한 유저 감사회라고 생각하시면 더 좋을 겁니다.


Q. 유저 감사회를 한다면 어느 지역에서 진행할 예정인가요?

아무래도 서울에서 하지 않을까 싶어요. 물론 저희가 있는 대구에서 하면 더 잘 준비할 수 있겠죠. 하지만 편의상 역시 서울이 가장 좋은 만큼 고민입니다. 지금은 절충안으로 대구에서 우선 작게 연 후에 서울에서 규모를 키울까 생각도 하고 있고요. 이런 이벤트는 해본 적이 없어서 고민입니다.


Q. 일본에서 소프트 런칭을 했었죠. 현재 어떻게 됐나요? 잘 나가고 있나요?

지금은 서비스를 종료했어요. 아, 인기가 없었다던가 한 건 아니고요. 원래 일본에서 퍼블리싱을 하던 곳이 사업을 접게 돼서 어쩔 수 없이 저희도 서비스를 종료할 수밖에 없었습니다. 그런데 당시 퍼블리싱을 하던 곳의 팀이 새롭게 회사를 설립해서 이후 그곳과 계약해 다시 서비스할 계획입니다.

그 외 북미나 유럽은 카카오를 통해서 서비스할 계획이고요. 대만과 홍콩은 작년에 계약해서 서비스 중인데 홍콩 전체 매출 순위 4위에까지 올라간 만큼 글로벌 서비스도 자신 있습니다. 사실 저희에게 있어서 글로벌 서비스는 수익적인 부분보다 더 많은 유저가 함께 즐긴다는 게 더 중요한 만큼, 매출에 대한 고민 없이 서비스하고 있습니다.


Q. '로드 오브 다이스'의 목표 중 e스포츠에 대한 부분도 있었는데 사실 쉽지 않은 목표입니다. 모바일 뿐 아니라 온라인 게임들도 고배를 마셨죠. 그 이유가 뭐라고 생각하시나요?

두 가지 측면인 거 같아요. 유저의 관점에서 본다면 지금까지의 게임들은 하는 재미에만 주목한 게 아닌가 싶습니다. 왜냐하면, e스포츠는 하는 재미보다 보는 재미가 더 중요하니까요. 근데 이런 점에서 볼 때 모바일 게임이 오히려 온라인 게임보다 e스포츠에 유리하지 않을까 생각되기도 해요. 모바일 게임은 사실 직접 하기보다는 자동사냥을 누르고 보는 식이잖아요? 그래서 가능성은 있다고 생각합니다.

두 번째는 바로 게임 자체의 문제가 있다고 생각합니다. 우리들이 왜 스포츠를 좋아하는가 하면 매 경기 다른 플레이가 나오고 이야기가 쓰이기 때문이죠. 각본 없는 드라마라는 표현도 좋을 거 같아요. 그런데 지금까지의 게임들은 매 경기 비슷한 플레이가 나와서 새로움을 느끼기가 어려웠던 것 같습니다.

그런데 '로드 오브 다이스'는 다릅니다. 전략이 핵심인 만큼 오늘 한 경기와 다음에 한 경기가 다르고 그로 인해 하는 재미와 보는 재미, 양쪽을 잡는 게임이 되지 않을까 싶습니다.



▲ 길드 대전을 통해 보는 재미와 하는 재미 모두를 느낄 수 있다


Q. 앞으로의 각오에 대해 들려주세요.

사실 '로드 오브 다이스'를 오랫동안 개발하다 보니 저희 스스로도 많이 움츠려 있었습니다. 유저들이 과연 좋아할까? 우리만 좋아하면 어떡하지? 하고요. 그런데 막상 뚜껑을 열고 출시하니 유저분들도 즐거워해 주셔서 더 자신 있게 목표로 했던 '로드 오브 다이스'를 개발할 수 있었던 것 같습니다. 앞으로도 저희가 목표로 한 유저 여러분의 선택이 전략이 되는 게임 '로드 오브 다이스'가 되겠으니 많은 관심 부탁드립니다.



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