[인터뷰] 전투기체타고 배틀로얄을 벌인다고? '아제라: 아이언하트'

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 43개 |



'메카닉'은 언제나 로망이다. 에반게리온을 보면서, 특히 초호기와 2호기의 협동 작전을 보면서 느꼈던 짜릿함은 아직도 기억에서 잊혀지지 않는다. 싱크로율 때문에 아스카가 괴로워하는 것을 보면서도 눈을 뗄 수 없었던 2호기. 웹젠 모바일 신작 '아제라: 아이언하트'는 이러한 메카닉에 대한 로망을 가진 사람에게 충분히 시선을 끌 만하다. 메카닉 탑승기체인 '마갑기'를 중심으로 한 액션이 특징이기 때문이다.

5월 25일 출시 예정인 '아제라: 아이언하트'는 2014년 10월부터 2016년 10월까지 스마일게이트에서 서비스한 바 있는 온라인 게임 '아제라' IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG이다. 모바일 '아제라: 아이언하트'는 무엇이 달라졌을까? 어떤 영화가 성공할지 모르는 만큼 게임 성공 여부도 알 수 없다며 출시를 앞둔 설렘과 기대를 전한 웹젠의 정연국 사업팀장. '아제라: 아이언하트'에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.



■ 아제라: 아이언하트, 모바일에 맞춰 달라지다



▲ 웹젠 정연국 사업팀장



본격적인 인터뷰에 앞서 본인 소개 부탁드립니다.

= 안녕하세요, 저는 웹젠 국내사업 2팀에서 '아제라: 아이언하트'를 담당하는 사업팀장, 정연국이라고 합니다.


'아제라: 아이언하트'는 어떤 게임인가요?

= '아제라: 아이언하트'는 탑승형 전투 메카닉 전투기체인 '마갑기'와 함께 액션 쾌감을 즐길 수 있는 모바일 MMORPG입니다. 80여 개의 스킬이 연계되는 스킬 체인 시스템이 특징인데요, 스킬을 조합하는 부분에서 전략적인 부분과 액션성을 느낄 수 있고 풀 3D 오픈 필드가 지원되는 자유도가 높은 게임입니다. 영화와 같은 CG 시네마틱 영상을 지원하고 있고, 콘텐츠 대부분이 실시간 PVP로 진행되어 긴장감을 유도하는 게임입니다.





개발기간은 얼마나 걸렸고 개발 규모는 어떠한가요?

= 모바일'아제라: 아이언하트'는 개발 기간이 2년 이상이 걸렸고요, 40~50명이 참여하고 있습니다.


PC 온라인 '아제라'와 달라진 부분에는 어떤 것들이 있나요?

= 먼저 '아제라: 아이언하트'의 배경과 캐릭터 그래픽은 기존 온라인 게임을 기반으로 합니다. 그래픽리소스는 가져와서 이용했지요. 하지만 콘텐츠는 모바일에 맞춰서 전부 새로 만들어졌습니다. 모바일로 하면서 접근성에 대한 고민이 많았는데요, 온라인 게임을 하는 코어 유저들부터 모바일 게임을 주로 하는 라이트한 유저들까지 즐길 수 있도록 신경을 썼습니다. PVP부분도 편의성에 대한 부분은 모바일유저들을 기준으로, 실시간 매칭과 조작감은 온라인유저들의 기준에 맞춰 조정했어요.


CBT 유저 반응은 어떠했나요?

= 먼저 사전 예약을 해주신 분들은 대부분 PC에서 '아제라'를 즐겼던 분들이었어요. PC 버전에서 불편했던 점들을 잘 수정했고, 밸런스를 잘 살린 것 같다는 의견이 있었지요. 그리고 그래픽도 PC보다도 좋아진 것 같다는 반응이 있었어요. 런칭 후에도 유저 의견을 기반으로 업데이트를 진행할 예정입니다. 특히 콘텐츠 부분에서 PC와 달리 모바일에서는 구현할 수 없는 콘텐츠가 있어서 유저 반응에 따라 적절히 업데이트로 소화해낼 예정입니다.


온라인 '아제라'가 많이 흥행하지는 못한 만큼 부담이 된 부분이 있었을 텐데 신경 쓴 부분이 있나요?

= 실패 사유를 유저들과 지인들을 통해 들어봤어요. 가장 큰 문제는 밸런스 부분과 완성도가 떨어졌다는 것이었는데, 개발자 시점으로만 바라보고 구성되었기 때문에 일어난 문제가 아닌가 싶어요. 그래서 지금은 유저 관점에서 보고 맞추려고 하고 있어요. 특히 모바일 유저 입장에서 생각하는 게 중요하지요. 그리고 뮤 오리진으로 경험과 노하우가 많은 웹젠이기 때문에 그 힘으로 해결할 수 있을 것이라 생각합니다.


'아제라'IP가 가지는 힘은 무엇일까요?

= MMORPG에서 메카닉을 즐길 수는 게임이 모바일에서는 없어요. '마갑기' 자체가 매력적이라고 생각했고 유저반응이 생각보다 인게임에서 긍정적이에요. 특히 시대적 배경이 MMORPG의 경우 그냥 평범한 중세시대가 많은데 이 게임은 퓨전적인 부분에서 마갑기 기체가 나온다는 것이 특이하고 매력적이죠. 이 부분이 가장 힘을 실어 다듬고 있는 있는 부분이에요.



▲'마갑기'를 통한 전투가 매력적이다



■ 아제라: 아이언하트, 어떤 게임일까 마갑기와 캐릭터 간 플레이를 실시간 전투에서!

무엇보다도 '아제라: 아이언하트'라면 '마갑기'가 제일 기대되는 것 같습니다. '마갑기'의 설정과 전투의 핵심은 무엇인가요?

= '마갑기'는 먼저 전투 메카닉 탑승 매체에요. 제한적인 형태로 탈 수 있고, 한정된 시간 동안 폭발적인 힘을 쓸 수 있지요. 단순한 탑승매체라기보다는 탑승자와 소통하고 싱크를 맞춰 함께 싸우는 존재지요. 레벨이 올라감에 따라 '마갑기'를 탑승할 수 있는 시간이 증가하는 등 제한은 달라집니다. 캐릭터만으로는 클리어할 수 없었던 던전을 깨거나 PVP에서 전략적으로 사용할 수 있는 요소에요.

인게임에서 각 직업과 '마갑기'간의 스토리를 시네마틱으로 전달하고 있어요. 예를 들어 소서러의 경우 꼬마 때부터 동산에서 함께 놀던 석상이 있었죠. 어느 날 마을이 침략당해 불타자 몬스터를 피해 주인공이 도망치게 돼요. 그때 몬스터에게 죽느니 절벽에 떨어져 자살하고자 몸을 던지게 되고 그때 '마갑기'를 깨우게 됩니다. 이때 '아제라: 아이언하트'의 중요한 문구가 나오죠. "그대가 나를 깨웠는가." 스토리를 전달할 때는 스토리에서 인게임으로, 연결해서 자연스럽게 스토리에 집중하도록 했지요.

▲ 소서러 스토리 영상


준비된 콘텐츠에는 무엇이 있나요?

= 먼저 '전장'에서 즐길 수 있는 PVP 대전의 경우 1대1 대전과 1대 다수의 대전이 있습니다. 결투장, 혈투장, 아지트 침략전에서 실시간 PVP를 즐기실 수 있어요. 그중 아지트 침략전은 추후 SNG 요소를 업데이트해서 용과 타워를 키우는 생산적인 부분을 추가할 예정입니다. 또한, PVE인 던전이 있습니다. 메인 퀘스트를 위해 방문하는 일반 던전부터 마갑기 던전, 요일 던전, 골드 던전, 경험치 던전 등이 있는데요, 정예 던전과 레이드 던전과 같은 경우에는 파티 플레이도 가능합니다.

전투에는 마갑기 말고도 소환수를 데려갈 수 있어요. 오픈 필드이니만큼 탈것이 없을 수는 없겠지요? 일부 소환수는 타고 다닐 수 있게 되어있습니다. 하지만 탑승중에는 전투가 불가능하니 전투 전에는 탑승을 해제해야 합니다. 소환수는 업그레이드를 통해서 에픽 소환수까지 성장시킬 수 있습니다.



▲던전에서 다양한 보상을 얻고 성장할 수 있다

필드는 월드맵과 지역맵을 통해서 입장할 수 있다. 퀘스트 추적 기능을 통해 해당 퀘스트를 위한 장소로 바로 이동할 수 있고 골드를 사용해 현재 어디에 있든 간에 바로 메인 아르메리아 성으로 이동도 가능하다. 또한, 분쟁 지역이 지정되어있어서 정규 전장은 아니지만, 월드에서 다른 유저를 공격할 수 있다. 분쟁 지역에서는 캐릭터를 발견했을 때 공격을 하는 정예 몬스터들이 존재하며, 다른 유저들을 공격하거나 공격받을 수 있다.



▲아르메리아 성



▲솔로 플레이뿐만 아니라 파티 플레이도 지원한다


풀 3D로 제작된 오픈필드 그래픽이 특징인데 특히 신경 쓴 부분이 있나요?

= '마갑기'를 탑승했을 때 핵앤슬래시 느낌을 줄 수 있도록 노력했습니다. MMORPG지만 MORPG의 느낌을 주고자 했지요. 던전이나 '마갑기'를 탑승했을 때 특히요. 그리고 앞서 말했지만 스킬 연계를 할 수 있는데 스킬 연계 부분에서 액션성을 극대화할 수 있도록 이펙트를 구현하는데 신경 썼습니다.



▲인게임 호수 배경



▲인게임 하늘 그래픽


스킬 연계에 대해서 궁금한데 어떤 식으로 구성되어있나요?

= 먼저 캐릭터마다 스킬이 80개 정도씩이 있어요. 3개의 슬롯에 2개씩 분배할 수 있고 총 9개의 조합을 사용할 수 있지요. 예를 들어 1번 스킬에서 파이어가 있고 블레이드가 있다면 따로 사용할 수도 있고, 연속해서 사용할 수도 있지요. 연속하게 사용하면 체인스킬이되어 이펙트가 달라집니다. 연계에 따라 다양한 공격을 할 수 있어요.

'마갑기'와 캐릭터 스킬은 따로 구성되어있어요. '마갑기'의 스킬이 좀 더 화려하고 강력하지요. 물론 개수나 조합 방식은 똑같습니다.



▲'마갑기'는 강력하지만, 사용 제한이 있어 전략적으로 사용해야 한다

스킬에는 공격스킬과 버프 스킬이 있고, 버프 스킬의 경우 연계나 조합이 불가능하다. 버프 스킬을 슬롯에 장착할 경우 같은 슬롯에 다른 스킬을 장착할 수 없는 점을 유의해야 한다.


게임 내 시네마틱 영상이 기대되는데요. 사실 많은 유저들이 모바일게임의 스토리는 스킵을 많이 할 텐데요. 스토리에 집중할 수 있도록 어떤 식으로 연출하셨는지 궁금합니다.

= 이 부분은 내부적으로도 많은 고민이 되었던 사항이에요. 따라서 우리 게임은 튜토리얼부터 인게임까지 연결되도록 했습니다. 콘솔이나 PC 게임에서 게임을 진행하다 보면 CG 영상이 나오다가 주인공이 공격하려는 영상이 나오면 인게임으로 자연스럽게 전환되는 기법으로 연출되잖아요? 그런 느낌으로 CG 영상과 인게임 플레이, 그리고 컷인 영상 세 가지가 연계되어 자연스럽게 집중할 수 있도록 구성했습니다.

결과적으로 유저들이 스킵을 많이 하긴 하지만 데이터 상 많이 집중하는 것으로 파악되었어요. 시선을 사로잡을 수 있도록 노력하고 있고, 스킵을 한 분들도 나중에 언제든지 다시 볼 수 있도록 인게임 메뉴에 영상관을 따로 준비해두었습니다.



▲시네마틱 영상은 캐릭터와 마갑기의 스토리, 중요 퀘스트에 등장한다


사양이 만만치 않을 것 같은데요? 버벅거림은 없을까요?

= 다운로드 스트리밍으로 진행하게 되면 게임 빌드 쪽에 들어가지 않고 중간마다 서버와 스트리밍하는 방식으로 진행되는데 이렇게 되면 랙이 발생할 때가 많아요. 따라서 CBT에서 고민하다가 결국 인게임에 넣는 방법으로 해서 테스트가 완료된 상황입니다. 버벅거림은 없는 것으로 확인되었어요. 그리고 인게임 컷인 영상은 캐릭터를 주로 가지고 연출되는 영상이기 때문에 최적화가 잘 이루어져 있고 플레이에 무리는 없을 것입니다.


스토리상 엔딩이 있다고 들었는데 어떤 식으로 엔딩을 보게 되나요?

= '아제라: 아이언하트'는 시즌별로 업데이트되는데요. '아제라: 아이언하트' 시즌 1, 시즌 2 이런 식으로 진행돼요. 시즌 업데이트에 맞춰서 한 시즌당 엔딩을 볼 수 있도록 할 예정입니다.


게임 내 과금요소는 있나요?

= 유저들의 시간절약과 편의성 중심으로 상품 방향성을 잡았어요. 캐릭터를 육성하기 때문에 장비를 뽑는다든가 하는 뽑기 요소도 있지만, 기본적으로 인게임에서 얻을 수 있도록 구성하였습니다. 마갑기도 뽑기에서 뽑을 수는 있지만, 기본적으로 지급되는 마갑기 성능이 좋은 걸로 설정해두었어요. 인게임 콘텐츠를 통해서 게임을 진행하면 얻을 수 있도록 했지요. 과금 요소는 거의 플레이 노역 단축 부분 쪽으로 방향성을 잡았습니다.


계획되어있는 업데이트 요소나 일정이 있는지 궁금합니다.

= 업데이트는 일단 준비해둔 것들이 있어요. 먼저 출시 후 한 달 이내로 할 생각인데, 신규 지역 업데이트에요. 또한, '마갑기' 등의 핵심 콘텐츠 중심으로 진행될 예정이지요. PVP 길드 콘텐츠도 준비되어있어요. 아무래도 유저의 니즈에 맞춰서 업데이트될 예정입니다. 대부분 주요 콘텐츠는 업데이트 준비는 되어있지만 유저 피드백에 맞춰 하는 것이 옳다고 생각해서요. 그리고 예기치 않게 유저가 원하는 것이 생기더라도 유저 니즈에 맞춰 업데이트 방향성을 잡을 것입니다.



▲길드 관리 탭

길드는 직접 생성하거나 기존 길드에 가입하는 방식으로 이루어진다. 길드에 가입하여 보상을 받을 수 있고, 아지트를 보호하는 등 다양한 콘텐츠가 준비되어있다. 다른 길드와 적대 관계를 설정하여 적대 관계에 있는 길드원을 공격할 수 있다.


PVP 전투는 어떤 식으로 진행되나요?

1대1에서는 캐릭터 간의 전투로 이루어지는데 처음부터 '마갑기'를 탑승하고 싸우니까 재미가 반감되더라고요. 따라서 1대1은 캐릭터끼리 '마갑기'를 타지 않고 진행되도록 했습니다. 하지만 이 부분에 대해서는 '마갑기'를 탑승 여부에 대한 업데이트는 준비되어있어요. 유저 반응에 따라 추가될 수 있습니다.

그리고 1대 다수가 진행되는 대규모 난투전이 있습니다. 최대 16명까지 참여 가능해요. 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화 부분을 진행하고 있습니다. 최대 16명의 유저가 한곳에 모여 대전을 치르는데 물론 여기서는 '마갑기' 탑승이 가능합니다. 또한, 전투하는 동안 긴장감을 조성하기 위해 시간이 지남에 따라 전투지가 줄어들도록 했어요. 범위 밖에는 폭탄이 터진다든가, 톱날이 다가온다든가 하면서 전투 범위를 한정시키지요. 회복아이템도 중간에 배치되어있어 본격적인 난투전플레이가 가능합니다.



▲1대1부터 배틀로얄까지 다양한 실시간 PVP를 지원한다



■ "유저와 소통하는 게임이 되겠다" GM 이벤트와 커뮤니티를 중심으로

최근에 GM 이벤트도 했었는데요, 앞으로 준비된 이벤트가 또 있나요?

= 예전부터 유저와 직접 소통할 수 있는 이벤트를 계속 고민해왔어요. 지금도 게시판을 통해 댓글을 달면서 GM과 유저들 간에 소통이 활발하지요. 이후로도 유저와 소통할 수 있는 이벤트를 할 생각입니다. GM 5명의 노트를 통해서 업데이트 일정도 사전에 소개해주고 있지요.

사전예약 50만 명이 넘어서면 번지점프를 하겠다는 GM 크로노스의 공략 이벤트도 있어요. 이미 사전예약 50만 명을 돌파했는데 이미 번지점프를 했고 영상 편집작업 중이지요. 사실 본인이 애초에 번지점프를 좋아하는 거로 알고 있어요. 날다람쥐 코스프레도 자주 하는 거로 알고 있는데 가끔 날다람쥐 옷을 입고 업무를 보기도(...) 해요. 게임에 대한 애정이 많지요(웃음). 아마도. 요즘엔 소서러 시네마틱 영상 패러디를 하겠다고도 하더군요.

명예GM 이은혜씨와도 계속 프로젝트를 해나갈 생각이에요. 지스타때부터 시작해서 거의 6개월 넘게 우리와 함께 활동하고 계세요. 먼저 자발적으로 게임을 파악하시고 유저와 소통, 개발사도 방문해주시는 등 감사한 게 많지요. 그리고 이은혜씨가 하시면 콘텐츠 반응이 좋더라고요. 인위적으로 우리가 요구하는 데에 따라주시는 것이 아니라 적극적으로 해주셔서 그런 것 같습니다. 또한, 날다람쥐 GM과 아프리카 아제라 방송을 할 예정이에요.



▲고퀄 코스프레도 간단하게! 명예 GM이은혜


마지막으로 한마디 부탁드립니다.

= '아제라: 아이언하트'는 '마갑기'가 핵심인 게임으로 기존 MMORPG의 중세세계관과는 다르게 메카닉 부분도 즐길 수 있는 게임이에요. 오픈필드로 구현되어있기 때문에 자유도도 매우 높고 시네마틱에 대한 요소나 콘텐츠 부분의 몰입도도 신경을 많이 쓴 게임이죠. 현재 CBT 유저 의견을 기반으로 마지막 마무리 작업을 하는 중인데 오픈날이 다가오면서 설레는 마음이 큽니다. 오는 25일 오픈 예정인데, 좋은 결과를 낼 수 있도록 노력하겠습니다. 많은 관심 부탁드려요. 감사합니다!

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5