[인터뷰] 아트부터 게임플레이까지 "신선함 뚝뚝", 마피아 리벤지

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 25개 |




솔직히 전 모바일 FPS라는 장르에 비관적인 입장입니다. 이미 모바일 e스포츠의 대중화가 이루어지고 있는 중국에서라면 모를까. 국내만 놓고 보면 여전히 불편하고, 여전히 한계치가 명확한 장르란 생각만 들어요. 얼마 전 출시된 모바일 FPS 게임들이 큰 반향을 이끌어내지 못한 것도 같은 맥락이라고 봅니다. 휴대폰의 그 작은 화면에서 '쏘는' 맛을 그대로 전달한다는 게 쉬운 일이 아니거든요.

이런 상황에서도 묵묵히 모바일 FPS를 개발하고 있는 한 개발사가 있습니다. '테라', '리니지 이터널' 등 굵직한 게임 개발자 출신들이 모여서 탄생한 비컨 스튜디오. 이들은 지난 2015년 '마피아'라는 타이틀을 최초 공개한 이후 지금까지 묵묵히 자신만의 길을 걸어왔습니다. 시장의 불편한 현실을 보고도 우회하지 않고 그대로 쭉 달렸죠. 자신감이 없다면 불가능한 일입니다.

"다른 요소보다도 일단, 1:1 슈팅 하나에만 집중했습니다."
"특색있는 캐릭터 디자인, 조합에서 나오는 다양한 전략을 담았습니다."
"이를 통해 유저들에게 '뭔가 좀 다른 게임'을 하고 있다는 느낌을 주고 싶었습니다."


김영웅 대표가 인터뷰 내내 강조했던 말입니다.




▲ 왼쪽부터 비컨 스튜디오 김영웅 대표, 정해룡 이사





박태학 기자(이하 박태학) - 이름만 대면 알만한 굵직한 타이틀을 많이 개발하셨다고 들었습니다.

김영웅 대표(이하 김영웅) - KOG에서 '엘소드', 블루홀에서 '테라'... 그리고 엔씨소프트에서 '리니지 이터널'의 엔드 콘텐츠를 디자인하다가 지금은 비컨 스튜디오의 경영을 맡고 있습니다.

정해룡 이사(이하 정해룡) - 대표님과 같이 '테라', '리니지 이터널'을 개발했고요. 지금은 '마피아 리벤지'의 아트와 기획 부분을 비롯한 개발 총괄을 맡고 있습니다. 제가 아티스트 출신이다보니 아트 쪽 신경을 많이 쓰게 되네요.

박태학 - 그 말씀대로예요. 예전에 처음 공개되었을 때도 아트에 먼저 눈이 가더라고요. 서양 캐주얼 아트 풍이라고 해야 할까요. 사실, 이런 스타일이 국내 시장만 놓고 보면 '도전'일수도 있거든요.

정해룡 - '테라'나 '리니지 이터널' 모두 아트가 뛰어난 게임이었다고 생각해요. 저희가 모바일 게임사를 창업하면서 특히 고민했던 게, '기존에 만들었던 것에서 얼마나 다른걸 보여줄 수 있는가'였어요. 판타지 풍 RPG 만들었다면, 솔직히 아트가 크게 다른 게임을 만들기 어려웠을 거예요. 그래서 '마피아'가 나오는 게임을 만들기로 결정한 거고요.

▲ 마피아 리벤지 공식 시네마틱 트레일러


박태학 - 사실, '마피아'라는 소재가 우리나라에서 대중적이지는 않잖아요. 콘셉트 잡는 데도 꽤 고민이 많았을 것 같은데.

정해룡 - 영화나 사진들을 주로 찾아봤는데, 솔직히 힘들긴 했어요. 마피아 나오는 영화를 보니, 이 소재에 대한 고정된 이미지가 있더라고요. 그걸 그대로 가져다 쓰면 솔직히 좀 식상한 게임이 나올 것 같았어요. 그래서 이걸 베이스로 현대적으로 재해석하는 게 좋겠다 싶었고, 저희 스타일에 맞게 변형하는 과정이 길었어요.

김영웅 - 서구권에서 20~40년대에 있었던 금주법이라던가, 이탈리아 마피아에서 파생된 가족경영이라던가... 이런 테마를 그대로 가져다 쓰면, 요즘 모바일 게임을 즐기는 유저들에게 어필하기 어려워 보였어요. 또, 개발팀의 해석이 너무 많이 들어가면, 북미 시장 진출할 때 현지 유저들이 '이게 무슨 마피아야?'라고 반문할 위험도 있죠. 이 사이의 밸런스를 맞추는 게 중요한 숙제였어요.

저희는 마피아의 뿌리를 유지하되, 우리나라 유저와 서양 유저 모두가 납득할 수 있는 게임을 만들고 싶었어요. 한 예로, '마피아 리벤지'의 스토리는 코믹북 스타일의 컷씬으로 볼 수 있는데, 미국의 코믹북 작가들이 '마피아'란 소재를 대중적으로 풀어낸다면 이런 느낌이지 않을까 하는 생각으로 접근했어요.


박태학 - 확실히 아트만 놓고 보면 북미 시장을 겨냥한 느낌이 강해요.

김영웅 - 저나, 여기 있는 정해룡 이사나 나름 큰 프로젝트를 많이 했어요. 그런데 글로벌 유저를 사로잡는 국산 게임이 사실 그리 많지는 않거든요. 최근에야 '검은사막'이나 '배틀그라운드'가 북미 유저들에게도 사랑받고 있지만, 저희 게임을 비롯해 좀 더 많은 국산 게임들이 서양 유저들에게도 인정받는 때가 왔으면 좋겠어요.






▲ 특색있는 캐릭터 디자인이 돋보이는 '마피아 리벤지'


박태학 - '마피아 리벤지'를 처음 봤을 때가 2015년 하반기였으니, 벌써 1년 반이나 지났습니다. 그땐 그냥 '마피아'였는데, 지금은 '리벤지'라는 부제가 붙었어요.

김영웅 - 그냥 '마피아'라고만 하면, 연상되는 장르라던가 게임의 특징이 명확하지 않아 보였어요. 전략시뮬로 착각할 수도 있고요. '리벤지'를 붙인 이유도, 우리 게임이 좀 더 대전에 집중되어 있다는 걸 알리고 싶어서예요.

정해룡 - 사실, 스토리상에서도 복수하는 게 큰 줄기라서... 그런 부분도 감안했죠.

박태학 - 스토리의 비중이 어느 정도예요?

정해룡 - 스토리모드가 아예 따로 있어요. 철권만 봐도 대전 게임인데, 캐릭터나 세계관 전달이 충실하잖아요. '마피아 리벤지'도 그 부분이 매우 중요하다고 생각했어요.

김영웅 - CBT 때는 대전 콘텐츠의 핵심을 최대한 잘 전달하려고 노력했고, 스토리 부분은 크게 어필하지 않았어요. 지금은 다르죠. 대전 못지 않게 다양한 콘텐츠가 있다는 걸 알리고 싶어서 아예 스토리 영상도 따로 준비했어요.

박태학 - 그럼 스토리 파트의 분량이 얼마나 돼요? 스테이지 숫자라던가.

정해룡 - 난이도 변경까지 하면, 한 100여개 정도 되는 것 같은데...

김영웅 - 그렇게 하면 100개 훨씬 넘지 않나? 출시 이후에도 업데이트로 스토리 파트를 꾸준히 추가할 거예요. 기대하셔도 좋아요.




▲ 마피아 리벤지 스토리 영상


박태학 - 그러고보니 '마피아 리벤지'가 올해 5월에 열렸던 'MWU 코리아 어워즈'에서 베스트 혁신상을 받았어요. 소감 한 말씀 해주세요(웃음).

김영웅 - 저희가 받은 게 '베스트 혁신상'이잖아요. 좀 더 혁신하라는 의미로 상을 받았다고 생각해요. 사실, 우리나라에 대놓고 이런 저런 시도를 하는 게임사가 많이는 없잖아요. 저희도 게임 만들면서 '시장에서 우리가 살아남을 수 있을까'라는 두려움이 있었는데, 런칭 전에 상을 받으니 조금 더 자신감이 생기더라고요.

박태학 - 확실히 대중적인 건 아니죠. 모바일 FPS란 장르도 그렇지만, 캐릭터 디자인이나 시스템도 지금 시장 기준으로 보면 '많이 튄다'고 해야 할까요.

김영웅 - 사실 저희가 이거 만들 때 이것저것 따져보면서 시작하지 않아서 그래요(웃음). 창업 멤버들 대부분 대전 게임을 좋아하기도 했고, 그냥 '모바일에서 이런 게임 만들면 재밌지 않을까'하는, 아주 단순한 사고에서 시작된 프로젝트예요. 만들면서 마피아 소재 채용하고, 조금씩 살이 붙으면서 구체화된거죠. 그 과정에서 정해룡 이사가 고생도 많이 했는데...(웃음) 결과적으론 잘한 선택이라고 생각해요.

박태학 - 그래도 걱정이 좀 돼요. 얼마 전에 모바일 FPS가 우르르 나오기도 했는데, 유의미한 성과를 거둔 게임은 없었거든요. 이런 상황에서 '마피아 리벤지'를 낸다는 게... 어떻게 보면 대단한 자신감처럼 보이기도 하고.

김영웅 - 모바일 FPS 게임이 선전한 경우가 많이 없는 건 사실이죠. 실패 요인을 분석하는 건 쉽지만, 성공 요인을 분석하는 건 어려워요. 그래서 저희 게임이 시장에서 성공을 거둘지는, 사실 저희도 확신할 순 없어요.

그 대신이라고 하긴 그렇지만, 이런 건 있어요. 우리가 만든 게임이 재미있고, 유저들에게 공개해도 될만큼 자신이 있는가. 전 이게 첫번째로 달성되어야 할 과제라고 보거든요. 정말 많이 노력했고, 충분히 달성했다고 생각해요. 이제는 유저 분들의 냉정한 평가를 받을 때지만, 피드백 열심히 분석하고 라이브하면서 열심히 게임 개선한다면, 이후 '마피아 리벤지는 되게 잘 만든 게임이더라'라고 평가받을 자격은 있다고 생각해요.


박태학 - 그렇다면, '마피아 리벤지'는 어떤 스타일의 게임이라고 보세요? 완전 자유이동이 가능한 것도 있었고, 어느 정도 제한을 둔 움짐임만 되는 게임, '타임 크라이시스'처럼 은폐 엄폐 위주의 게임 중에서요.

정해룡 - 그중에서라면 '타임 크라이시스' 스타일이라고 생각해요.

김영웅 - '타임 크라이시스'는 조준과 사격에 특히 집중한 게임이에요. 저희도 이런 쪽을 생각한 게, 사실 모바일 FPS의 이동이 유저의 피로도를 높이는 요소라고 보거든요.

정해룡 - 물론, 자유 이동을 포기함으로써 게임이 좀 단조로워진 면도 없잖아 있어요. 저희도 '모바일이니까 이해해야 됨'이라고 생각한 건 아니에요. 대신, 그 외적인 부분에서 전략적인 재미를 많이 주고자 노력했죠. 수류탄, 은폐 엄폐, 체력회복 등을 좀 더 강조했어요.



▲ 이동은 제한적이지만, 차량 시스템으로 박진감 넘치는 연출을 구현했다.


박태학 - 저는 모바일이든, 온라인이든 슈팅 장르는 '샷감'... 즉 쏘는 맛의 비중이 크다고 봐요. 이건 이펙트와 사운드로 만드는 거지만, 개발사만의 노하우와 철학 없이는 제대로 우려낼 수 없는 맛이라 보거든요. 게임을 제작하면서 이 부분을 고심하셨을텐데, '마피아 리벤지'만의 샷감은 어떻게 완성되었는지 들어보고 싶습니다.

정해룡 - 모바일이다보니 피격 이펙트, 특히 선혈 효과를 많이 쓸 수가 없어요. 등급 때문에... 그래서 PC 게임이나 콘솔과는 다른 방향으로 접근했어요. 일단, 대미지 폰트가 맞춘 부위에 떠요. 보통 대미지는 머리 위에 다다닥 하고 뜨는데, 저희는 팝업으로 맞춘 부위에 뜨고, 조준에 방해가 안 되도록 빠르게 사라지는 방식이에요. 또, 총기 반동에 따라 카메라 흔들리는 느낌이 달라요. 일반 피격과 헤드샷 피격 느낌도 다르고요. '맞춘다'는 느낌에 많이 집중해서 개발했어요.

박태학 - 캐릭터랑 총기가 다양하다보니 밸런스 잡는 것도 일이겠어요. 특히, FPS에서 자주 발생하는 단점이... 모든 면에서 활약하는, 이른바 '국민총'의 등장이거든요. 고생해서 총기 여러개 만들었는데 유저들이 총 하나만 쓰면 개발자 입장에서도 아쉽잖아요.

정해룡 - 총으로만 승부가 나는 게임이 아니라서 큰 문제는 안 될거예요. '마피아 리벤지'는 총, 캐릭터, 차량, 스킬의 조합이 매우 중요한 게임이고, 이에 따른 상성도 커요. 한 판 할때 총을 2~3정 갖고 들어가는데, 어떻게 쓰느냐에 따라 전투 양상이 많이 달라져서 국민셋은 안 나올 거라고 봐요. 에픽 총이라도 극상성의 일반 총으로 무력화할 수도 있고.

박태학 - 그럼 캐릭터 간 밸런스는 어때요? 플레이하는 장면을 보니 덩치 큰 캐릭터는 엄청 크고, 상대적으로 왜소한 캐릭터도 있더라고요. 덩치 큰 캐릭터는 피격 면적이 넓어서 불리할 것 같기도 하고.

정해룡 - 덩치 큰 캐릭터는 피격 판정이 큰 대신 체력과 방어력이 높아요. 작은 캐릭터는 체력이 적지만, 대신 체력 회복속도가 빠르고요. 캐릭터 선택도 총기와 마찬가지로 자신이 쓰는 전략에 맞추는 게 좋아요. 조합의 하나니까요.

박태학 - 캐릭터와 총기 육성 시스템은 타 슈팅 게임에서도 볼 수 있었지만, 차량까지 선택하는 건 처음 본 것 같아요.

김영웅 - 자동차가 전투에 주는 영향이 커요. 받은 피해량이 25%가 되면 차가 느려져요. 그럼 적이 날 맞추기가 편해지죠. 피해 수치가 65%를 넘으면 유리창이 깨집니다. 그럼 엄폐를 해도 유리 틈으로 대미지를 받게 돼요. 누적된 피해 수치가 100%가 되면 자동차에 불이 붙는데, 이러면 캐릭터가 화염 피해를 받아요. 자동차는 현재 7종류가 있고, 각자 체력이나 속도, 패시브 스킬이 달라요.

박태학 - 패시브 스킬이라면?

김영웅 - 어떤 자동차는 캐릭터가 상태 이상에 걸리면 구급약을 주기도 하고요. 완파되서 불이 붙는다 해도 화재 피해를 줄여주는 자동차가 있어요. 유탄 스킬에 강한 자동차도 있고요. 자신이 유탄이 너무 무섭다 싶으면 이런 차를 타면 됩니다. 자동차도 업그레이드를 할 수 있는데 체력과 방어력이 올라갑니다. 그 외 부분은 차이가 없어요.

▲ 마피아 리벤지 PvP 영상


박태학 - 지금은 1:1 대전만 가능한 것으로 보이는데요.

김영웅 - 이후 내놓을 신규 콘텐츠로 이런 게 필요하다, 라는 가이드 라인이 있기는 해요. 다만, 여러 명이서 동시에 싸우는 전투는 게임의 최적화에도 영향을 주거든요. 지금도 고민중입니다. 정식 오픈은 일단 1:1 대전 콘텐츠로 가려고 해요.

박태학 - 모바일 게임이 오랫동안 살아남기 위해서는 유저와의 커뮤니케이션이 중요한데요. 이 부분은 어떻게 준비하고 있나요?

김영웅 - 카페를 통해서 최대한 유저들의 의견을 들을 생각이고요. 외국에 서비스할 때는 페이스북을 이용할 계획입니다. 현재 '마피아 리벤지'의 글로벌 팔로워가 5,500명 정도 되는데, 출시를 기점으로 영상도 많이 공개하고 소통도 열심히 할 생각이에요. 저희 개발진도 유저와의 소통이 매우 중요하다는 걸 잘 알고 있어요.

박태학 - 모바일 FPS는 과금 모델 짜기가 특히 어려운 장르라고 생각해요. 경우에 따라 유저들의 반발이 클 수도 있고요. '마피아 리벤지'에는 어떻게 적용되었는지 대략적으로나마 알려주셨으면 합니다.

정해룡 - 기본적으로 시간을 사는 개념이지만, RPG처럼 무한대로 성장하는 게 아니라서 크게 부담이 되지는 않을 거예요. 저는 성장에서 오는 재미도 게임의 중요한 요소라고 생각하기에, 무과금 유저들이 과금 유저들을 따라갈 수 있도록 여러 콘텐츠를 제공하는 방식이 맞다고 봐요. 게임을 열심히 플레이하기만 해도 모든 스탯을 끝까지 올릴 수 있고요.

박태학 - 마지막으로, '마피아 리벤지는 이런 게임이다!' 라고 딱 한 마디로 정의한다면?

김영웅 - 뭐라고 말할까... 고민 많이 되네요(웃음). 유저 분들이 저희보고 '뭘 믿고 저렇게 자만하지'라고 물을 수도 있는데... 저는 '준비된 대전 게임'이라고 생각해요.

정해룡 - 저는 '새로운 경험을 주는 게임'이라고 말하고 싶어요. 실제로 해보면 그런 느낌을 많이 받으실 거예요. 거기에 목적을 두고 진행한 프로젝트니까요.

김영웅 - 아, 하나만 더 말해도 돼요?

박태학 - 네.

김영웅 - '마피아 리벤지'의 거의 모든 콘텐츠는 대전에 집중되어 있어요. 대전 모드의 재미를 높이는 데 정말 많은 시간을 썼어요. '준비된 대전 게임'이자, '대전의 기쁨을 느낄 수 있는 게임'이라고 말씀드리고 싶어요.


■ 비컨 스튜디오 사내 풍경



▲ 입구를 밝혀주는 비컨 스튜디오의 로고입니다. 팝아트 느낌이 물씬 나네요.



▲ 여기를 봐도...



▲ 저기를 봐도 남성 직원으로 가득! (남성 비율 100%라고 합니다.)



▲ 그리 큰 사무실은 아니지만, 센스 있는 인테리어가 돋보입니다.



▲ 기둥을 가득 메운 캐릭터 원화



▲ 개성 가득한 일러스트



▲ "저희 '마피아 리벤지' 많이 사랑해주세요!

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