[컨콜] 컴투스, "서머너즈워 신작, 올해 안에 출시한다"

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 2개 |



컴투스는 금일(13일), 오전 9시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 하는 컨퍼런스 콜을 진행했다. 컴투스는 이날 실적 공시를 통해 2020년 1분기 매출 983억 원, 영업이익 236억 원, 당기순이익 294억 원을 기록했다고 밝혔다.


  • 일 시: 2020년 5월 13일(수) 09:00~10:00
  • 참 석: 컴투스 이용국 부사장, 송재준 부사장, 김동수 IR 총괄이사
  • 발표내용: 2020년 1분기 경영 실적 발표



  • ■ 컴투스 2020년 1분기 실적

    - 컴투스, 2020년 1분기 매출 983억 원, 영업이익 236억 원, 당기순이익 294억 원
    - ‘서머너즈 워’ 3년내 최다 일별 접속 유저 기록, 야구게임 4월 합산 매출 100억
    - 주요 게임들의 세계 시장 공략 강화 및 신작 개발 박차, 전략적 M&A로 글로벌 IP 만들어 갈 것




    컴투스는 자사 주요 게임의 통상적인 비수기임에도 야구 게임 라인업의 성장과 글로벌 게임으로 자리잡은 ‘서머너즈 워’ 등의 성과를 바탕으로 견조한 실적을 보였다.

    특히, 세계 전역에서의 고른 성적으로 전체의 76%에 달하는 745억 원의 해외 매출을 기록했다. 지난 1분기 컴투스는 2분기에 진행되는 주요 게임 서비스 일정과 대외적 환경 등에 따른 전략적 준비에 집중해 왔다. 그 결과 4월부터 괄목할 만한 성적을 보여주고 있어 높은 성과로 이어질 것을 기대하고 있다.

    우선 ‘서머너즈 워’는 출시 6주년에 맞춘 업데이트 및 프로모션을 지난 해 연말부터 꾸준히 준비해 왔다. 이를 본격적으로 실행한 지난 4월 신규 및 복귀 유저의 대폭 증가로 일별 접속자가 최근 3년내 최다 기록을 경신했고, 세계 전역 앱마켓의 순위가 재상승했다.

    또한, 프로야구의 개막 연기에도 불구하고 ‘컴투스프로야구2020’, ‘MLB9이닝스 20’ 등 야구 게임들은 당초 시즌에 맞춰 준비한 다양한 콘텐츠를 선보이며 4월 한달 간 약 100억 원의 합산 매출로 역대 최고 기록을 다시 썼다.




    영업비용은 737억 원으로 작년대비 3.7% 감소했다. COVID-19에 따른 오프라인 행사 취소 등의 영향으로 마케팅 비용 전년동기, 전분기 대비 감소 추세를 보였다. 인건비는 인센티브 등 일회성 비용 감소에 따른 기저효과로 전분기 대비 감소하였으나 자회사 추가에 따라 인력 증가로 전년동기 대비 증가 추세를 나타냈다.




    컴투스는 1분기 급변하는 상황 속 핵심 게임의 지속 성장을 위해 최선을 다했다고 소개했다. 먼저 서머너즈워는 ‘6주년’을 위한 대규모 개편을 통해 전략적인 DAU 확대 및 리텐션 강화 중심의 개발이 이뤄졌다. 이외에도 신년 프로모션, 2차 각성 몬스터 추가, 게임 편의성 개편 등을 추가도 진행했다.

    야구 라인업은 빠른 업데이트와 적극적인 유저 대상 이벤트로 지속적인 성장을 만들고 있다. 컴투스 프로야구 2020은 신/구 대표 야구선수 모델 선정을 통한 스타 마케팅과 캐릭터 모델링 전면 교체, 응원가 추가로 완성도를 더했다. MLB9이닝스20는 국가별 대표 메이저리거를 통한 시즌 전 사전 마케팅, 1월 실시간 PVP 모드 오픈으로 e-스포츠 기반을 마련했다.

    스토리 게임 플랫폼인 스토리픽이 국내에, SRPG 장르의 신작 히어로즈워:카운터어택이 태국에 서비스를 시작했으며, 드래곤스카이와 열렙전사는 글로벌 시장으로 서비스 영역을 확대했다.




    컴투스는 이처럼 주요 게임들의 세계 시장 공략을 한층 고도화하는 한편 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’ 등 다수의 신작 게임 개발에도 박차를 가해 글로벌 게임 IP를 지속적으로 확장해 나갈 예정이다.

    아울러 게임 사업과 연계된 전략적 M&A 역시 적극 추진하고 있다. 컴투스는 지난해부터 데이세븐, 노바코어, 티키타카스튜디오 등 창의적인 아이디어와 우수한 개발력을 보유한 게임사 인수를 통해 다양한 장르의 개발 역량을 내재화하는 전략을 실행해 왔으며, 향후 다양한 규모와 형태의 M&A로 기업 경쟁력을 높이고 성장을 가속화해 나갈 계획이다. 특히 '사커스피리츠' IP 개발사 빅볼 지분 100% 인수로 서브컬처 장르 핵심 개발 경쟁력을 확보한 것은 물론, MMORPG 신작 '월드 오브 제노니아' 개발 착수로 글로벌 시장 대상 차세대 MMORPG 라인업 강화에도 나선다.




    끝으로 '서머너즈워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)'에 대한 소개도 이어졌다. 백년전쟁은 4분기 출시 예정인 컴투스의 신작으로, 글로벌 IP인 서머너즈워를 RTS 장르로 재해석한 게임이다. 다양한 몬스터와 스펠, 결계로 나만의 방어진을 구성하고 나만의 영지를 수호하는 게임이며, 이 과정에서 글로벌 유저들과 실시간 약탈전을 통한 전투의 재미를 극대화한 것이 특징이다.

    컴투스는 이 게임만의 독특한 전투 시스템이 지난 FGT에서 글로벌 유저들의 호평을 받았다며, 현재 명확한 개선 방향이 확보되었고, 런칭 기간을 앞당기기 위한 폴리싱 작업에 전사적인 노력을 기울이는 중이라고 소개했다. 현재 두 차례의 FGT를 성공적으로 마쳤으며, 3분기 내에 글로벌 유저 대상 CBT를 예정하고 있다.



    ■ 컴투스 2020년 1분기 실적 발표 QnA

    Q. 매출이 1분기에 많이 빠졌다. 4월달에 반등이 있었다고는 했는데, 2분기에 마케팅 효과가 반영된다고 하더라도 작년 수준까지 회복할 수 있을 것이라고 보는가?

    - 전통적으로 1분기가 비수기인 요인도 있었고, 게임 운영 사이클상 1분기가 준비하는 기간이라는 이유도 있었다. 마케팅비 규모를 봐도 알겠지만, 여건상 오프라인 마케팅을 진행하기도 어려웠다. 하지만 서머너즈워 6주년을 기점으로 4월부터는 역대급 매출을 보이고 있다. 야구 게임도 역대 최고의 월매출 실적을 보이고 있기에 충분히 좋은 수준으로 회복할 수 있을 것으로 보고 있다.

    주력 게임이라고 할 수 있는 작품들이 좋은 실적 이어나가고 있는 것은 물론, 올해 새로운 신작 출시도 목표로 하고 있고, 나아가서는 M&A를 통해 새로운 실적 늘리기 위한 노력을 하고 있기 때문에 올해 전체적으로도 나아질 것이다.


    Q. 기존에 3분기에 출시 예정이었던 '서머너즈워: 백년전쟁'이 3분기 CBT 일정으로 바뀌었다. 기존 일정보다 연기가 많이 된 편인데, 연내 출시 가능할까?

    - '서머너즈워: 백년전쟁'는 최근 두 차례 FGT를 통해 게임의 핵심 게임성에 대한 좋은 반응을 확인했다. 현재 가장 반응이 좋았던 전투, 특히 그중에서도 실시간 대전의 재미를 끌어올리면서 게임의 사이클을 탄탄히 다듬어 장기 콘텐츠를 확립하는 것을 주요 방향성으로 잡고 있다. 이번 FGT를 통해 게임의 재미가 검증된 만큼, 더욱 성공 가능성을 높이기 위해 CBT를 진행하기로 했다. 기존의 CBT가 테스트의 이미지가 컸다면, 백년전쟁의 CBT는 출시 전 마케팅의 성격이 강하다. 최대한 출시 수준에 근접한 빌드로 기대를 키우고, CBT와 정식 출시의 간격을 줄여서 최대한 연내에 출시될 수 있게 하겠다.


    Q. 월드 오브 제노니아의 대략적인 출시일은 언제쯤이 될까?

    - 출시 일정은 구체적으로 밝힐 수 없으나, 빠른 시일 내에 구체화하도록 하겠다. 제노니아는 과거에 미국 앱스토어에서 국산 모바일 게임 최초로 매출 1위로 달성하는 등, 글로벌에서 특히 유명한 IP라고 할 수 있다. 게임 개발은 지난해부터 시작되었고, 올해부터는 본격적으로 진행을 이어나갈 계획이다.


    Q. 1분기엔 마케팅비가 없다시피 했는데, 2분기 마케팅비는 어느 정도로 집행할 예정인지 궁금하다.

    - 2019년도 연간 매출 대비 마케팅비는 약 13% 대였다. 1분기에는 8% 정도의 소극적인 수치였다. 2분기는 서머너즈워 6주년 마케팅비가 집행되었기 때문에 1분기 대비로는 큰 수치를 보이지만, 그만큼 매출 성과가 상당히 좋았기 때문에 매출 대비 마케팅비는 15% 수준이 될 것으로 보인다. 백년전쟁과 같은 신작 출시 시점에는 더욱 적극적인 마케팅비 지출이 예상되지만, 연간 전체적으로 봤을 때 13%에서 15%를 넘기지는 않을 것으로 보고 있다.


    Q. 서머너즈워 크로니클의 일정 변화가 있는지, 만약 없다면 '백년전쟁'과 IP 분산 효과에는 어떻게 대비할 계획인지 궁금하다.

    - 서머너즈워 크로니클은 전략적인 요소를 MMORPG에 융합한 게임으로, 현재 원활한 개발 진행 중이다. 전체적인 개발 작업은 완료됐고, 현재 게임 후반에 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠 볼륨 확보에 박차를 가하고 있는 상황이다. 올해 7월 FGT를 통해 첫 번째 검증받고, 올해에 출시할 계획이지만, FGT와 CBT 결과에 따라 출시 일정에는 변동이 있을 수도 있을 것으로 보인다. 글로벌에 잘 알려진 IP인 만큼 성공을 거둘 수 있도록 최선을 다할 것이다.

    크로니클과 백년전쟁은 장르도 다르고, 장기적으로 운영해나갈 게임이기 때문에, 각각의 장점을 가지고 서비스할 계획이다. 일정이 너무 근접해서 마케팅 등에 문제가 발생할 수 있다면, 각각의 게임 개발에 집중하면서 효율적으로 일정을 조율해서 서비스하겠다.


    Q. 서머너즈워의 실적 유지 방안으로는 어떤 것을 계획 중인가?

    - 현재 서머너즈워는 신규, 복귀 유저들이 늘어나면서 전체적인 유저 풀이 늘어나고 있는 상황이다. 이렇게 확보된 유저풀을 유지할 수 있도록 신규 몬스터 추가와 6주년 기념 프로모션 등 다양한 방법을 도입하고 있다. 특히 3분기에는 대규모 업데이트와 유명 게임 IP와의 콜라보를 통해 서머너즈워의 실적을 견고하게 할 수 있도록 계획 중이다. 단순히 단기간 패키지 판매에 기대는 것이 아니라, 전체적인 체질 개선을 이뤄낸 것이 가장 큰 성과라고 생각한다. 앞으로도 유저풀을 끌고 나가면서 적절한 패키지 판매도 더해서 단기간 성과 또한 이뤄낼 수 있도록 하겠다.


    Q. 백년전쟁은 연내에 출시될 경우, 글로벌 출시로 할 것인가?

    =3분기에 예정된 CBT 이후에 정확한 일정을 확정 짓고 발표하겠다. 백년전쟁은 글로벌 유저들 간에 실시간 대전이 핵심 콘텐츠이기 때문에 이에 따른 출시 전략을 고려 중이다. 여러 전략을 두고 가장 효율적인 전략을 수립 중인 단계이며, CBT 결과와 개발 진행 상황 등 여러 상황을 고려하여 출시 방식을 결정할 것이다.


    Q. 올해 게임 실적에 코로나19의 영향이 나타난 부분이 있었나?

    - 서머너즈워의 경우 4월 프로모션으로 인해 여러 실적이 나아졌는데, 여기에는 코로나19보다 업데이트 등의 영향이 큰 것으로 보고 있다. 게임 산업이 코로나19의 영향을 받기 쉬운 대표적인 산업이라고는 하지만, 단순하게 판단하기는 어려운 부분이다.

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