[인터뷰] 돌아온 A3, "오직 경쟁뿐... 우린 육식 게임이다"

인터뷰 | 정필권 기자 | 댓글: 24개 |



넷마블이 이번 지스타 2018을 앞두고 공개한 'A3: Still Alive'는 기자들은 물론 시연자들에게서 긍정적인 반응을 받은 게임이기도 했다. 배틀로얄 MMORPG라는 슬로건 그대로, 공평한 경쟁에서 얻을 수 있는 긴장감은 다른 게임에서 맛볼 수 없기도 했으니까.

과거 성인전용 MMORPG로 출시했던 A3 IP를 사용하는 한편, 색다른 시도와 장르의 접목을 통해 자신들의 독특한 위치를 확보했다는 평가를 할 수 있었다. 그리고 금일(16일), 이데아 게임즈가 개발을 담당한 배틀로얄 MMORPG, 'A3: Still Alive'에 대해 질문할 기회가 마련됐다.


지스타 현장에서 미디어를 대상으로 진행된 이번 간담회에는 이데아 게임즈의 권민관 대표, 홍광민 개발총괄이 자리해, 기자들의 질문에 답하는 방식으로 진행됐다.

답변을 위해 자리한 이데아게임즈 권민관 대표는 "지스타를 앞두고 게임을 공개하면서, 과연 우리가 선택한 것이 재미를 줄 수 있을까를 크게 걱정했다"며, "현장에서 많은 분이 재미있다는 평가를 해줘, 용기를 가지고 개발할 수 있을 것 같다"고 소감을 남겼다.

A3: Still Alive 의 개발 총괄을 담당한 홍광민 개발 총괄은 "현재 현장에서 진행되는 배틀로얄 모드의 캐스터로 무대에 올라가고 있다"며, "게임을 시연한 많은 분의 소감과 의견을 듣고 있다. 현장에서 얻은 피드백을 취합하여 앞으로의 개발을 진행할 예정이다"라고 앞으로의 진행 사항을 밝혔다.



▲ 이데아 게임즈 권민관 대표




Q. 게임에 A3 아이피를 사용한 이유는 무엇인가. 그리고 스토리 면에서도 레디안을 중심으로 진행되는지 궁금하다

권민관 대표 = 사실 제가 레디안의 아빠다. A3 때부터 개발을 해왔었고, 내부에서는 프로젝트 명도 A3, 4, 5이런 식으로 가고 있다. A3 아이피를 그간 사용하고 싶었는데, 이슈가 있어 그간 사용하지 못했다. 이번에는 도전적인 목표가 있어, 강력하게 이야기해 IP를 사용하고자 했다. A3에는 여러 캐릭터가 등장했으나, 유저분들에 기억에 남은 것은 레디안 밖에 없다. 따라서 레디안을 중심으로 이야기를 풀어나가고자 한다.


Q. 그래픽이 유니티의 한계를 넘은 것 같다. 어떻게 이러한 결과물을 만들 수 있었나.

홍광민 총괄 = 엔진을 잘 쓰게 된 과정을 간략하게 설명해 드리고자 한다. 먼저, 감마를 리니어로 바꾸면서 고급지고 다양한 색을 사용할 수 있게 됐다. 색감 표현에서 폭을 바꿔 다양한 색감을 사용하고자 했다. 이외에도 셰이더나 라이팅 처리에는 유니티 스팟라이트 팀의 도움을 받아 현재의 그래픽 수준으로 발전시켰다. 지속해서 유니티와 이야기를 하고 있고, 더 좋은 퍼포먼스를 내기 위해 이야기 중이다.

권민관 대표 = 엔진에 대해서 답변을 드렸으나, 좋은 엔진과 나쁜 엔진을 나눌 수는 없다고 생각한다. 유니티로 좋은 그래픽을 표현할 수 있었던 것은, 유니티 측의 지속적인 R&D가 있었기 때문이다. 오해 없으시길 바란다.



▲ 이데아 게임즈 홍광민 총괄


Q. 배틀로얄이 차지하는 비중은 게임 전체에서 어느 정도가 되는지 궁금하다. 그리고 배틀로얄이란 장르를 도입한 계기는 무엇인지도 답해 달라.

홍광민 총괄 = 저희가 핵심 콘텐츠로 말씀드린 것이 암흑출몰과 배틀로얄이다. 이는 전체 퍼센티지로 봤을 때는 약 40% 정도의 순환 구조를 차지한다. 암흑출몰은 보상으로 용병을 얻을 수 있고, 배틀로얄은 용병을 성장시킬 수 있는 장비와 룬 등을 제공한다.

권민관 대표 = 비중이 중요한 것이 아니라, 만드는 게임을 배틀로얄 컨셉으로 만들고자 했다. 사실 원래는 30인이 아니라 필드에서 배틀로얄을 만들고 싶었다. 하지만 필드에서는 스펙차를 극복할 수 없어 재미가 떨어지는 문제가 있었다. 그래서 완전히 공평한 조건에서 시작하는, 전략적인 모드가 필요했다. 또한, 다른 MMO는 보는 재미에 치중하는 편이다. 우리는 하는 재미를 추구하고자 했다. 하는 재미가 있기에 배틀로얄 MMO라고 할 수 있을 것 같다.

계기에 대해서는 배틀로얄 장르가 핫하기도 했고, 모바일 게임 자체가 경쟁보다 협력에 집중하는 모습을 보였기 때문이다. 그러나 모바일에서 채팅하고 협력하는 과정이 쉽지가 않다. 우리는 극한의 경쟁을 추구하는 게임을 만들어보고 싶었다. 그렇기에 배틀로얄이라는 장르를 MMORPG에 접목하여 만들게 됐다.


Q.MMORPG 자체로서 가진 재미는 어떠한가. 그리고 시연에서 마지막 4섹터의 밸런스 등을 개선할 여지가 있는지도 궁금하다.

권민관 대표 = MMORPG는 우리가 계속해서 만든 장르이므로, 충분한 재미를 갖출 수 있도록 제작하고 있다. 잘 짜여있다고 말씀을 드려도.. 장르 자체가 가진 성장 등은 그대로일 것 같다. 다만, 아이템의 다양한 옵션들을 부여하고자 했다. 아마 모바일 MMORPG 중에선 우리 게임이 가장 많은 옵션이 있을 것이다.

다양한 옵션을 부여하고 성장하는 재미를 줄 수 있다고 생각한다. 될 수 있으면 게임 안에서 유저들이 즐기고 파밍하는 재미를 주려 노력하고 있다. 이외에도 공성전이나 길드전 등의 PVP 모드도 준비될 것이다. 나중에는 만렙 콘텐츠인 레이드도 준비하고 있다. 세밀한 부분을 말씀드리기 어려운 것은 양해를 부탁드린다. 이후 내년 상반기 출시 전에 미디어 쇼케이스에서 말씀드리도록 하겠다.

홍광민 총괄 = 배틀로얄 모드는 내부에서 R&D만 6개월을 진행했고, 지속적으로 밸런스를 잡고 있는 상태다. 현재 개발진에서 게임을 하면 네 명 정도가 4섹터에 남는다. 살아남는 인원이 많은 문제는 학습도가 높아지면 해결될 것으로 생각한다. 그래도 조절이 안 된다면, 상대방을 죽이는 요소 등을 보강할 예정이다.





Q. 현재 몇 % 정도 개발이 완료된 상태인가. 그리고 현장에서 유저들 플레이를 봤는데, 어느 부분이 기억에 남는지 알려 주셨으면 한다.

홍광민 총괄 = 내년 상반기 출시임을 고려하면, 개인전과 길드전 등을 포함한 상태에서 약 80% 정도 완성됐다고 생각한다.

권민관 대표 = 물론, 시연에서 20위권 이하로 먼저 사망하는 분들은 한 게 없다는 반응이 있긴 하다. 빨리 죽은 분일수록 상대적으로 이러한 반응이 나온다. 적을 타게팅하기 어렵다거나 이런 이야기도 있었고, 4섹터로 가면 상대를 잡기 힘들다는 이야기가 나오기도 했다. 이와 관련해서는 개선 방법을 찾을 예정이다.


Q. 근래 보기 드문 육식 게임이다. 초식 유저들도 이 게임을 할 수 있나. 또한, 넷마블의 AI 연구 기술이 용병 시스템에 적용 됐나도 궁금하다.

권민관 대표 = 우리는 잡식 게임은 싫다. 우리는 우리가 잘할 수 있는 게임을 하는 것이 좋다고 생각한다. 그래야만 우리 게임을 유저분들도 재미있게 할 수 있을 것이라 본다. 우리 게임은 육식 게임이 맞다. 도전하는 것을 좋아하는 사람들이 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다.

홍광민 총괄 = AI는 용병과 배틀로얄 밸런스에서 적용이 되고 있다. 용병은 딥러닝을 사용하고 있지는 않다. 패턴을 만들어서 몇 회에 맞는지를 기준으로 판단하고 있다. 이게 딥러딩이 될 수 있는지는 AI센터와 이야기를 해야 한다. 30인 배틀로얄의 경우, 밸런스가 무너지면 재미없는 콘텐츠가 될 수 있다. 그래서 AI 센터에서 시물레이터를 만들어 직접 실험하고 있는 상태다.


Q. 공평한 경쟁을 보여주는데, 너무 평등하면 수익 면에서 부정적인 영향을 미치지 않을까?

권민관 대표 = 사업적인 부분이 엮여 있어서, 개발자 입장에서 말씀을 드리겠다. 내부에서 하는 이야기는 우선 게임이 재미있어야 한다는 이야기다. 게임이 재미있으면 돈을 어떻게든 벌 수 있을 것이라 생각한다. 배틀로얄 말고 MMO 모드도 크게 마련되어 있다. 겉으로 덜 드러날 뿐이다. 키운 장비를 이용하는 다른 게임과 마찬가지의 모드도 있다. 그래서 수익성은 충분히 커버할 수 있지 않을까 생각한다. 또한, 글로벌 유저들이 많아지면 수익성이 있지 않을까 생각한다.




Q. e스포츠로 발전시킬 계획이 있다면 말씀 부탁한다.

권민관 대표 = 개발자들은 e스포츠를 생각하면서 하고 있다. 시연에서 방송하는 것도, 다른 분들이 보기에도 쉽게 인지하고 재미있을 수 있도록 고민하면서 만들고 있다.


Q. 게임 제목에 스틸 얼라이브를 붙인 특별한 이유가 있나.

권민관 대표 = 솔직하게 말씀드리면, 그냥 A3라고 했을 때, 오래된 IP이기도 해서, 아실 분들이 있나 모르겠다. 그렇다고 M을 붙이면, 그저 A3의 모바일 버전을 상상할 것이다. 우리는 배틀로얄을 강조하고 싶었다. 나름대로 고급스러운 언어를 찾아본 것이 스틸 얼라이브다. 서바이벌이라고 하면 너무 노골적이기도 해서 다른 단어를 표현하고 싶었다.


Q. 원래 성인지향 게임이지 않았나. 그리고 암흑출몰은 공평하지 않은데 밸런스 조절은 어떻게 이루어지나.

권민관 대표 = 이제 성인용은 잊어달라. A3는 이제 배틀로얄 MMORPG다. 그렇기에 성인 전용이라는 이미지를 특별히 의식하고 있지는 않다.

홍광민 총괄 = 암흑출몰은 전 서버 프리 PK이기는 하다. 하지만 상위 유저가 무차별로 학살할 수 있는 구조는 아니다. 레벨에 맞는 지역에서 이루어지며, 초보 지역에서는 암흑출몰이 없다. 적당한 선의 유저들이 만나서 대결하는 콘텐츠라고 할 수 있다. 과금 문제에서는 무과금도 열심히 하면 보상을 얻을 수 있는 혜택을 제공하고자 한다. 무과금이나 중과금 유저들도 따라갈 기회를 제공할 것이다.


Q. 보상 혜택이 용병에 집중된 느낌이다. 용병은 등급이 있어서 이러한 방식을 선택한 것인가. 자세한 설명을 부탁한다.

홍광민 총괄 = 간단하게만 말씀을 드릴 수 있을 것 같다. 용병은 기본적으로 세 가지 타입이 존재하고, 합성과 등급도 있다. 나중에 바뀔 수는 있겠으나, 지금은 총 7개 등급을 생각하고 있는 상태다. 여기까지만 말씀을 드릴 수 있을 것 같다.

권민관 대표 = 용병은 배틀로얄, 암흑출몰을 제외한 모든 모드에서 활용이 된다. 용병의 컨셉에 따른 조합을 이야기 드렸는데, 각 모드 별로 더 좋은 용병이 존재하고, 클래스 별로도 다를 것이다. 용병의 조합을 각 모드별로 쓰일 수 있도록 설계하려 한다.



▲ 용병은 다양한 조합을 할 수 있도록 지원할 예정.



11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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