[인터뷰] 함영철 실장 "검은사막 모바일, 상식적인 개념 운영 보여주겠다"

인터뷰 | 원동현 기자 | 댓글: 195개 |


▲ 펄어비스 함영철 사업실장

지난 2월 9일, 펄어비스의 '검은사막 모바일'이 처음으로 프리미엄 테스트를 진행했습니다. 3일간 진행되었던 지난 테스트에서는 '하이델' 지역을 중심으로 각종 콘텐츠가 공개됐으며, 완성도 있는 짜임새로 많은 유저에게 긍정적인 첫인상을 남겼습니다.

월드 클래스라는 '출사표'를 던진 검은사막 모바일의 퀄리티는 분명 놀라웠습니다. 커스터마이징은 역시나 명불허전이었고, 압도적인 그래픽 역시 돋보였습니다. 그리고 수준급의 최적화가 이 모든 결과물을 뒷받침하며 검은사막 모바일을 한층 빛나게 만들었죠.

지난 22일, 펄어비스의 함영철 사업실장은 미디어를 대상으로 출시 전 마지막 공동 인터뷰 자리를 가졌습니다. 이번 프리미엄 테스트에서 깨달은 것들, 그리고 앞으로 선보일 것들을 자신감 있는 어조로 공개했죠. 검은사막 모바일의 청사진, 인벤에서 전달해드립니다.



■ 검은사막, 프리미엄 테스트 그 이후


안녕하세요. 펄어비스에서 사업실장을 맡고있는 함영철입니다. 반갑습니다. 오늘 이 자리에서 공개한 광고영상 속 곡은 넥스트의 '니가 진짜로 원하는 게 뭐야'라는 곡입니다. 2003년 대학가요제 데모 버전인데요, 지금까지 미공개됐던 버전입니다. 저희 회사에 팬분들이 너무 많아서 이 노래를 고르게 됐고, 유족분들을 직접 만나 승낙을 받았습니다. 사실상 처음 쓰이게 된 버전인데 정말 영광이라 생각해요.







지난 2월 9일부터 11일까지 3일간 실시된 프리미엄 테스트에 대한 내용입니다. 상당히 재미있는 결과가 몇 개 있었습니다. 우선 참여자분들 중 대다수가 그래픽과 사운드 전투 등에 좋은 평가를 내려주셨어요. 영지 역시 80% 이상의 만족도를 보였지만, 다소 부족한 점이 있는 거 같아 다시 다듬을 생각입니다.

그리고 이번 테스트 기간 동안 67%가량 되는 분들이 친밀도 시스템을 체험해보시지 않았습니다. 아무래도 친밀도와 지식 시스템을 제대로 체험하기엔 기간이 다소 짧았던 거 같습니다. 또한, 정말 놀랍게도 13~24세 사이의 여성 유저분들은 단 한 분도 자이언트 캐릭터를 생성하시지 않았어요. 대부분 위치를 선택하셨죠. 그렇다고 자이언트를 이쁘게 만들 수는 없으니까요(웃음).

이번에 유저분들이 가장 아쉬운 점으로 꼽으셨던 게 '시야', '안개', 그리고 '안정성'이었습니다. 제한된 시야와 탁한 느낌을 주는 안개가 뭔가 거슬린다는 지적도 많았고, 서버다운도 몇 차례 일어나서 개선이 필요하다 생각했습니다.







그래서 본문 그대로 '시야를 풀었습니다'. 화면을 슬라이드해서 쿼터뷰와 숄더뷰를 자유롭게 오고갈 수 있습니다. 다만, 숄더뷰의 경우 LOD(Level of Detail)이 다소 짧게 적용될 수 있습니다.

그리고 안개 역시 조정해서 보다 깔끔해질 예정입니다. 사실 검은사막 그래픽 자체가 너무 '쨍'한 느낌을 주는 편은 아닙니다. 특유의 색감과 무게감을 살리고 싶었는데, 유저분들의 피드백을 먼저 반영했습니다.

안정성 부분에 대해 설명드리자면, 저희 론칭 서버군이 총 15개입니다. 클라우드 서버로 치면 200개가 넘는 수치죠. 현재 각종 호환성과 스트레스 테스트도 진행하고 있고, 만약 론칭 후 문제가 생길 경우 최대한 빨리 대처하기 위해 클라우드 업체와도 긴밀히 협력하고 있습니다.




테스트때 체험 가능했던 5종의 캐릭터와 커스터마이징 시스템은 그대로 도입될 예정입니다. 다만, PC 버전에 존재했던 '뷰티앨범' 시스템이 추가적으로 들어갑니다. 그리고, 칼페온 지역이 추가로 개방될 예정이며 고대인의 미궁, 토벌 등 역시 오픈스펙으로 등장합니다. 월드보스 크자카는 1주 차나 2주 차에 업데이트될 예정입니다.




저희는 현재 모든 이용자가 게임 본연의 재미를 만끽할 수 있도록 노력하고 있습니다. 그런 의미에서 '시간 단축'의 밸런스를 매우 중요하게 보고 있어요. 예를 들어 무과금 유저가 1달 동안 열심히 플레이해서 블랙스톤을 1개 얻었는데, 다른 유저는 펄(게임 내 유료 재화)로 상점에서 블랙스톤을 어마어마하게 살 수 있다면 말이 안 되겠죠. 무과금과 과금 사이에 밸런스를 매우 중요하게 보고 있습니다.




보통 어떤 사건이 터졌을 때 그냥 넘어가거나 제대로 해명하지 않는 경우 유저분들이 정말 많이 실망을 하십니다. 그런 의미에서 저희는 정말 '상식적인 운영'을 할려고 해요. 개발, 사업, 운영, 마케팅 모두가 한 팀처럼 모여 뛰어다니며 '빠른 의사결정'을 보여드리겠습니다.

그리고 저희 펄어비스가 또 유명한 게 업데이트 분량과 속도입니다. PC 버전만 해도 아직까지 매주 업데이트를 진행하고 있죠. 모바일의 경우엔 매주 업데이트를 할 경우 마켓 이슈가 생길 수 있어서 약간 고민은 되지만, 그래도 펄어비스답게 꾸준한 업데이트를 제공할 생각입니다.

아울러 아직 공개한 적이 없지만, '세로모드' 역시 개발 중입니다. 폰을 세로로 돌리면 자신의 캐릭터가 크게 보이면서 사진을 굉장히 예쁘게 찍을 수 있죠. 순조롭게 개발된다면 출시때 볼 수 있을지 모르겠습니다.



■ 펄어비스 함영철 실장 질의응답

● 검은사막 모바일 출시 정보 요약

-CBT 직업 선호도: 위치 > 레인저 > 발키리 > 워리어 > 자이언트 순이다.
└참고로 13~24세 여성은 단 1명도 자이언트를 선택하지 않았음.

-2월 28일 오전 7:00 서버 오픈
-출시 15개의 서버를 준비했으며 유저 유입에 맞춰 서버를 늘려나갈 예정이다.

-추후 신규 캐릭터는 무사/소서러가 준비되어 있지만 오픈 시기와 순서는 미정이다.
└소서러는 플레이 스타일과 직업명이 매칭이 잘 안된다는 의견이 있어 이름이 바뀔 예정

-고대의 미궁 수동 매칭 시스템은 당분간 그대로 갈 것.
-요금제는 CBT 버전과 크게 달라지지 않으며 패키지 상품이 추가됨.
-무리한 과금모델로 게임내 밸런스가 망가지는 것을 바라지 않는다.


Q. 3달만에 사전예약자 400만 명을 돌파했습니다. 검은사막 IP가 다시 주목받고 있는데 인기의 비결은 무엇일까요?

검은사막 온라인은 PC 시장에 대한 믿음으로 꾸준히 업데이트 해왔습니다. 그동안 업데이트가 신규 캐릭터, 지역에만 국한된 것은 아니었으며 작년부터 신흥시장에 진출하면서 최적화 작업도 병행해왔죠. 이제는 노트북에서도 괜찮게 돌아가는 등 여러 복합적인 작업들이 결실을 맺는 것 같아 감사히 생각하고 있습니다.


Q. 검은사막 모바일은 원작보다 쉽고 편하게 만들어져 PC 버전과 자기잠식이 일어날 수도 있을 것 같은데요. 어떻게 생각하십니까?

기존 '검은사막' 유저분들이 몇 년간 PC 버전에서 키워온 자기의 캐릭터를 포기하고 넘어갈 거 같지는 않습니다. 그리고 검은사막 PC 버전은 모바일과는 다른 맛과 콘텐츠를 제공하니까요.

저희가 바라는 건 유저분들이 두 게임을 다 즐겨주시는 겁니다. 실제로, PC 버전을 하시던 분들이 모바일도 같이 즐기실 수 있게 저희가 많이 준비하고 있습니다. 그리고 이번에 검은사막을 아예 새로 접하신 분들도 PC 버전과 모바일 버전 중 취향에 맞게 고르실 수 있도록 하는 게 이상적인 모습이라 생각하고 있어요.


Q. 정식 출시 때의 만레벨은 몇인가요?

온라인 버전처럼 따로 만 레벨이 있진 않습니다. 꾸준히 플레이하면 50레벨 대에서 검은사막 모바일의 대다수 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이라 생각합니다.


Q. PC 버전과 연동되는 콘텐츠가 있는지 궁금합니다.

저희가 모바일 버전을 '원작의 모바일적 재해석'이라고 묘사했듯이 원작의 모든 걸 그대로 담아올 수는 없습니다. 용량의 문제도 있고요. 모바일과 PC 버전은 여러 부분에서 다르지 않을까 싶습니다.





Q. 오픈스펙으로 출시되는 캐릭터 5종 중에 밸런스 조절이 된 캐릭터가 있나요?

거의 그대로 갈 겁니다. 사실 지난 프리미엄 테스트에서는 밸런스 조절을 진행할 만큼 많은 데이터가 모이진 않았습니다. 저희가 내부적으로 많이 검증해온 부분이기 때문에 큰 문제는 없을 거 같고, 스킬 밸런스는 지속적으로 조정해갈 예정입니다.

캐릭터 밸런스와는 별개로, 퀘스트나 기타 미션에서 주어지는 보상 등이 너무 짜다는 피드백이 있어서 은화 수급 등의 보상을 조절할 예정입니다.


Q. 지난 프리미엄 테스트 기간중 가장 선호된 직업은 무엇인가요?

위치입니다. 남성분들 중 32%, 여성분들 중 48%가 위치를 택하셨어요. 그리고 그다음이 레인저와 발키리였는데, 두 직업은 수치가 비슷했습니다. 워리어랑 자이언트는 아쉬웠죠. 13~24세 여성분들은 단 한 분도 자이언트를 생성하시지 않았습니다.



▲ 최고의 인기를 뽐낸 '위치'


Q. 테스트 기간 상점에서 은화 판매가 없었습니다. 별도의 상품이 출시될까요?

은화 판매 패키지가 도입될 예정입니다. 다만, 밸런스를 위해 상점에서 은화를 너무 쉽게 풀면 안 된다고 생각합니다. 한 번에 대량으로 파는 게 아니라 꾸준히 매일매일 일정량을 얻을 수 있는 상품을 판매할 예정입니다.


Q. 수정 파괴 등 원작에 있던 패널티가 모바일에는 사라졌습니다. 자동 사냥을 염두하여 그런 것인지, 따로 모바일만의 패널티가 있는 것인지 궁금합니다.

모바일 환경 특성상 망 끊김이 종종 발생할 수 있는데, 이런 의도치 않은 상황에서의 사망 패널티를 가져가는 것이 좋지 않다고 판단하여 뺀 상태입니다.


Q. 생활 콘텐츠의 중요도가 작게 느껴졌는데, 어떤 개선점이 있을까요?

지난 프리미엄 테스트 기간이 3일이었는데, 영지콘텐츠가 사실 그 짧은 기간 내에 즐길만한 콘텐츠가 아닙니다. 대부분의 유저분들이 제작공방을 제대로 즐기시지 못했어요. 영지에서 영지민을 통해 재료를 얻고, 건물을 짓고, 장비를 얻는 그 과정의 밸런스를 조절했습니다.





Q. 가공/연금 등 캐릭터가 직접해야하는 생활 콘텐츠도 추가될 예정인가요? 그리고 친밀도의 혜택과 바다 관련 콘텐츠 추가 계획도 있는지 궁금합니다.

위에서 말씀드린 바와 같이 일단은 '반드시 도입해야 하는' 중요 콘텐츠에 먼저 집중한 후 고민할 수 있을 것 같습니다. 생활 콘텐츠는 캐릭터가 직접 하는 액션 보다는 영지를 더욱 강화할 예정입니다.


Q. 테스트 때는 영지민 등급과 레벨에 따른 능력치 변화 말고는 크게 차이가 없었습니다. 그 효과를 보기도 힘들었고요. 혹시 원작처럼 영지민 고유의 스킬이 추가될 수 있을까요?

지금 당장 계획은 없으나, 원작과 다른 방향으로 콘텐츠 확장을 고려하고 있습니다.


Q. '검은사막'답지 않을 정도로 진행이 '선형적'인데, 혹시 변경사항은 없을까요?

모바일 이용자 특성상, 초반 부분은 선형적으로 잡는 게 맞다고 생각했습니다. 다만, 저희는 알림을 통해 변화를 유도했어요. 개인적으로 조용민 PD에게 우스갯소리로 '검은사막 모바일은 알림 콘트롤 게임이다'라고 할 만큼, 알림 시스템이 정말 잘 구비되어있습니다. 레이드 알림이 뜨기도 하고, 영지민 작업 완료 알림이 뜨기도 하죠. 게임 진행과 동선이 다소 선형적이더라도 알림을 통해 유저에게 분기점을 제공해 플레이를 다채롭게 만들 수 있다고 생각합니다.


Q. 자동전투 기능이 너무 강력해서인지, 몇몇 콘텐츠에서 아쉽다는 말이 있습니다.

앞서 말씀드렸듯, 사실 테스트 기간이 좀 짧았습니다. 후반으로 갈수록 수동 전투의 비중이 높아지게 될 텐데, 아무래도 초반 콘텐츠까지만 개방이 되서 그런 거 같습니다. 본인의 전투력보다 높은 난이도의 콘텐츠를 즐기기 위해선 수동을 선택하게 되겠지만, 플레이 방식을 강제할 생각은 없습니다.


Q. 이틀째부터는 고대인의 미궁 매칭이 힘들었는데, 매칭 시스템에 변화가 있을까요?

일단, 고대인의 미궁 던전은 지금 모습대로 출시될 예정입니다. 개인적으로 고대인의 미궁은 친구들끼리 골든벨을 울려주는 컨셉이라 생각합니다. 본인이 전투력이 떨어지더라도 친구들끼리 같이 모여 가는 모습을 상상했어요. 다만, 이번 테스트에서는 친구들이 같이 플레이한 경우가 없으니까, 다소 아쉬운 모습이 연출됐습니다. 이러한 아쉬움은 오픈하고 나면 덜어지지 않을까 생각합니다. 그리고 협동 콘텐츠는 다른 것도 추가될 예정입니다.





Q. PC 버전에서는 동굴이나 보물상자 등 다양한 숨겨진 요소가 있었는데, 모바일 버전에서도 구현이 되어있나요?

동굴 등의 숨겨진 요소는 아직 없는데, 고민해보겠습니다.


Q. 장기적인 업데이트 계획은 어떻게 되나요?

3월까지의 업데이트는 확정된 상태입니다. 신규 캐릭터는 제작은 해놨지만, 어떻게 언제 출시한다고 말씀드리기가 힘듭니다. 좀 더 지켜봐야 할 거 같아요. 신규 유저분들을 정착시키기 위해선 안정화가 우선이라고 생각합니다. 자세한 업데이트 계획은 론칭 후 다시 말씀드리겠습니다.


Q. 소위 말하는 착한 과금제를 선택했는데 매출 순위 걱정도 있을 것 같은데요.

전반적인 수익 구조는 PC 버전과 비슷한 부분이 많습니다. 루팅을 돕는 펫, 무게 등 이런 편의성 요소가 게임을 깊이 있게 즐기기 위해서 필요해질 순간이 옵니다. 일단 저는 과금 유저가 과금에 대한 보람을 느껴야 한다고 봐요. 계속 랜덤박스를 돌리다가 꽝만 나와서 억울한 그런 모습이 아니라, 과금한 상품만큼 확실히 편해지는 걸 느끼게 해드릴 겁니다. 하지만 그렇다고 과금과 무과금의 밸런스를 망가트리지는 않을 겁니다. 무엇보다도 중요하게 생각하는 게 이 밸런스 부분입니다.


Q. 과금 모델은 소수의 헤비과금러가 아니라, 다수의 소과금 유저를 바라는 건가요?

맞습니다. 물론, 소수의 몇몇 분들이 돈을 많이 쓰시면 사업적인 입장에선 좋을 수도 있겠죠. 하지만, 그런 걸 바라진 않습니다. 많은 분이 '검은사막 모바일'에 애정을 갖고 플레이해 주셨으면 좋겠어요.


Q. 어느 기종까지 지원하나요?

갤럭시 S5 LTE, 그리고 아이폰6까지 무리 없이 잘 돌아갑니다. 그 이하 기종도 막진 않을 예정입니다.



▲ 이 스펙으로도 '잘' 돌아갔다


Q. 최근 게임을 론칭할 때 매출 순위 1, 2위는 애초에 제외하고 본다는데, 사업실장으로서 '검은사막 모바일'의 예상 매출 순위는 몇위인가요?

개인적으로는 2위, 3위 정도를 달성하면 좋을 거 같네요. 어찌됐든 저희 목표는 롱런입니다. 급격하게 힘 빠지는 작품을 많이 봐왔는데, 그러지 않고 안정적으로 유지됐으면 좋겠습니다. 저희 펄어비스 스타일이 정말 힘 줘서 만드는 스타일이기 때문에 오래동안 사랑받았으면 좋겠습니다.


Q. 사전예약자가 400만 명이 넘었는데, 서버가 몇 명까지 수용할 수 있나요?

PC버전 검은사막은 17년 들어오면서 DB 성능이 굉장히 좋아졌습니다. 북미에도 DB가 하나가 있고, 유럽에도 하나 있는데 그걸로 미국을 다 커버하고 있을 정도죠.

그런데 모바일은 하나로 묶지는 못하겠더라고요. 그래서 15개 서버군으로 나눠놨고, PC버전이 한 서버가 국가를 담당한 만큼, 아마 모바일은 그런 단위를 15개로 나눠놨다 생각하시면 됩니다. 서버 하나당 수용인원은 충분히 큽니다.


Q. 해외 진출에 대한 구체적인 계획은 있으신가요?

대만처럼 펄어비스 지사가 있는 곳을 먼저 활용할 수도 있을 거 같습니다. 현재 여러 곳에서 제안을 받고 있는데, 저희가 직접 퍼블리싱하는 것 보다 훨씬 훌륭한 결과를 낼 수 있는 퍼블리셔를 만나면 위탁할 수도 있겠죠. 어찌 됐든 목표는 1년 안에 다 론칭하는 겁니다. 아마 최종 목표는 일본과 북미일 거 같습니다.


Q. 월드보스 레이드의 경우, 공격 패턴의 직관성이 부족하다 느꼈습니다. 개선사항이 있을까요?

현재 별도로 계획된 개선사항은 없습니다.


Q. 월드보스 레이드 난이도를 테스트 3일차에 낮춘 바 있는데, 오픈 때는 어떻게 될까요?

밸런스는 현재 다시 잡는 중입니다. 월드보스 콘텐츠가 정식 출시 1주일 후에 들어가는 만큼, 그때 유저분들의 스펙을 지켜봐야 될 거 같습니다.



Q. 모바일은 파쿠르의 매력이 없다는 의견이 많았습니다. 파쿠르와 연관된 콘텐츠 추가 가능성이 있을까요?

고민 중에 있으나 순위는 좀 밀릴 것 같습니다. 길드보스, 거점전, 점령전 등 중요 콘텐츠를 먼저 도입한 후 판단할 생각입니다.


Q. 탑승물 콘텐츠가 무의미했다는 평가가 있는데 어떻게 생각하시나요?

사실 '검은사막 모바일'의 맵 구조를 잘 살펴보면 기존 PC 버전과 다소 다릅니다. 모바일 특성에 맞게 다시 개발을 한 부분인데, 초반 구간이 워낙 촘촘하다 보니까 말의 가치가 전달이 잘 안 된 거 같습니다. 후반엔 맵의 크기와 이동거리가 늘어나는 만큼 말의 효용성이 커질 것으로 생각합니다.


Q. 발열 문제는 없었나요?

발열 부분은 굉장히 호평을 받았습니다. 많은 분들이 '이 정도 그래픽인데 이런 발열이라니' 하면서 감탄을 해주셨어요. 저희가 정말 많이 노력한 부분입니다.


Q. 세로 버전 UI는 어떻게 적용될까요?

세로모드일 때 UI를 아예 없앨지, 세로모드 전용 UI가 별도로 들어갈지는 고민 중입니다.


Q. 장비 파밍이 '샤카투 상점'에 많이 의존된 상태입니다. 테스트때는 장비 파밍이 운칠기삼이었는데, 아무래도 장비 파밍 루트가 더 필요해보입니다. 혹시 이와 관련된 어떤 계획이 있는지 궁금합니다.

영지 대장간의 밸런스를 조절하여 장비 파밍 루트를 다양화 할 예정입니다. 성장 구간에서 정직한 제작과 확률적 파밍을 둘다 즐기게 함으로써 유저 간의 간극을 줄이도록 할 계획입니다.



▲ 주화로 장비를 무작위로 획득할 수 있는 '샤카투 상점'


Q. 상점에서 산 장비로 외관을 꾸밀 수는 없는지 궁금합니다.

PC 버전에서도 워낙 늦게 들어간 콘텐츠라 차후 고민해보겠습니다.


Q. 신규 캐릭터 오픈 순서는 어떻게 되나요?

캐릭터 오픈 순서는 아직 미정입니다. 참고로 소서러는 이름이 바뀔 예정입니다. 소서러를 플레이할 때 실제로 받는 느낌이 어감과 조금 달라서요.


Q. 최근 모바일게임 운영 이슈가 자주 일어나고 있는데 어떤식으로 관리할 예정인가요?

운영 업무 성격 상 유저에게 아이템 복구나 지급 등의 일이 발생하곤 하는데, 이러한 업무의 권한 분리, 승인 체계 도입, 상시 운영 로그 모니터링 실시 등을 통해 관리할 예정입니다.


Q. 마지막으로 각오 한마디 부탁드리겠습니다.

펄어비스가 직접 서비스하는 건 처음입니다. 저희는 저희가 지금까지 해왔던 대로 하는 걸 굉장히 싫어합니다. 개발도, 마케팅도 모두 다른 각도로 보여드리고 싶고, 그러한 욕심들이 의도한 바대로 잘 풀려서 많은 유저분이 저희 '검은사막 모바일'을 사랑해주셨으면 좋겠습니다.



■ '니가 진짜로 원하는 게 뭐야', 검은사막 모바일 신규 CF




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