[PlayX4] 핀콘 신작 '헬로히어로 에픽 배틀', "11일부터 사전등록, 7~8월 중 런칭"

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 6개 |



금일(10일), 핀콘은 일산 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포' 현장에서 자사의 신규 타이틀 2종의 일정을 발표하는 간담회를 마련했다. 이번 행사에는 핀콘의 유충길 대표를 비롯해 두 타이틀의 핵심 개발자들이 참여하였고, 지난해 발표에 이어 게임들의 변화된 부분과 핵심 가치, 개발 방향 등을 기자들에게 소개했다.

먼저 소개된 타이틀은 지난해에 상세하게 소개된 '헬로히어로 에픽 배틀'이었다. 원래는 지난해 중으로 런칭될 일정이었지만, 다소 연기가 되어 올해에 출시를 목표로 하고 있다. 런칭 일정이 지연된 부분에 대해서 유충길 대표는 '재미'와 '차별성 확보'를 위해서라고 설명했다. 게임 자체는 4월 18일부터 동남아에서 서비스를 시작했고, 현재 헬로히어로 에픽 배틀은 개발 마무리 단계에 돌입했다. 게임의 사전예약은 내일(11일)부터 시작되며, 국내에는 7~8월 사이에 런칭될 예정이다.

헬로히어로 에픽 배틀은 기존에 소개한 3개의 강점 중, 코스튬에 대한 부분을 더욱 강화했다. 수집형 RPG에서는 대부분 내가 원해서 키우는 영웅들의 모양이 천편일률적으로 똑 같다. 코스튬을 바꿔도 똑같은 형태가 많은데, 이를 바꾸기 위해서 에픽 배틀에서는 코스튬을 다섯 부위로 나누어 유저들이 조합을 할 수 있도록 했다. 코스튬이 부위별로 나누어짐으로써 유저들이 여러 형태로 조합을 할 수 있게 되고, 그만큼 개성도 살아날 수 있다는 것. 또한 이 코스튬 시스템은 현재 동남아에서 매우 반응이 좋다고 한다.


추가로, 유저들이 크게 불만을 갖고 있는 'Pay to win'의 구조를 극복하기 위해서 '에픽 배틀'이라는 콘텐츠도 도입된다. 수집형 RPG의 고질적인 문제 중 하나가 과금에 대한 부분이다. 과금을 해서 강해지는 건 당연한 건데, 거기서부터 승패가 결정된다는 것에 유저들이 많은 아쉬움을 표했다는 것.

'에픽 배틀'은 공정한 룰에 의해서 모든 유저들이 동일한 조건의 영웅을 지급받아서 자신만의 덱으로 승패를 겨루게 된다. 시즌 영웅의 70% 정도를 선별하여 유저들이 선택하게 되고, 이를 통해 덱을 짜고 대전을 하는 형태다. 이를 통해서 승패에 결과를 납득할 수 있도록 요소를 만들겠다는 것이다. 에픽 배틀 역시 동남아 지역에서 큰 호응을 얻고 있는 편이다.



이번 플레이엑스포에서 시연이 가능했던 '헬로히어로 올스타즈'

두 번째로 핀콘이 발표한 타이틀은 지난해에 언급된 '헬로히어로 올스타즈'였다. '헬로히어로 올스타즈'는 헬로히어로, 헬로히어로 에픽 배틀에 등장하는 모든 영웅이 등장하는 전략 시뮬레이션이다. 올스타즈의 가장 큰 특징은 바로 '좌표'로, 영웅들이 보유하고 있는 고유의 좌표를 이용해 임무와 원정, 탐사 및 레이드 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

플레이어는 자신이 보유한 영웅과 아이템을 이용해 성장시키고, 영웅마다 다른 '좌표'를 배열하여 콘텐츠에 맞는 덱을 구성하게 된다. 유충길 대표는 올스타즈를 '개발자의 의무와 책임으로 새로운 걸 지향해야 된다는 생각에서 출발한 프로젝트'라고 소개했다. 또한 올스타즈는 그런 부분에서 새로운 재미를 줄 수 있을 거라고 생각한다고 견해를 밝히기도 했다.

또한 헬로히어로 올스타즈는 에픽 배틀과 달리 유저 간의 협력을 중요시하는 타이틀이다. 좌표를 활용해서 몬스터의 약점을 공격하는 형태로 게임이 진행되는데, 혼자서 즐기는 단계를 지나면 유저 간의 협력이 필요해진다. 단순히 약점을 공략하는 것이 아니라 레버를 돌린다던가 상자를 열고, 구출 등의 액션에서도 좌표가 필요하기 때문이다. 이를 이용해서 공략의 완성을 높여가면서 유저들은 더 많은 보상을 얻을 수 있게 된다.

유충길 대표는 "실질적으로 두 게임의 성격이나 방향이 매우 다르고, 주는 재미도 다른 걸 사내 테스트를 통해 확인했다. 헬로히어로 올스타즈는 완성도를 더 높여서 연내에, 해외에서 소프트 런칭을 하는 게 목표다"고 앞으로의 목표를 전했다.



헬로히어로 올스타즈는 유니버스 세계관의 캐릭터들이 등장하게 된다.



헬로히어로 에픽 배틀 역시 시연이 가능했다.

■ 현장 질의응답

Q. 지난해에 이어서 올해도 플레이엑스포에 참여하게 됐는데, 매년 참가를 하는 이유가 궁금하다. 그리고 개발팀의 내부 인력 변동이 있는가?

=인력 변동은 없다. 계속 개발했던 인원들이 개발하고 있다고 봐주시면 될 것 같다. 또한 플레이 엑스포는 작년에 인연이 돼서 처음 참여를 했다. 우리가 경콘진에서 진행하는 프로그램에 진행해서 합격했는데, 거기서 좋은 지원을 받아서 참여를 하고 교류가 있었다. 사실 처음에는 몰랐는데, 한번 참여를 해보고 나니까 아주 좋은 결과를 볼 수 있었다. 그래서 올해도 긍정적으로 보고 있었고, 신작 발표 프로그램에도 선정돼서 참여를 결정하게 됐다.


Q. 앞서 소개한 올스타즈에 대해 좀 더 상세한 소개를 부탁한다.

=좌표 자체가 영웅의 행동력이라고 보면 된다. 특정 약점을 공략하기 위한 파티를 짜고, 그런 걸 계속해서 만들어서 공략하고 나아가는 구조다. 좌표 시스템 자체가 영웅마다 달라서 누군가는 특정 부위를 공략하기 위한 여러 개의 파티를 만들게 될 것이다. 그래서 좋은 결괏값을 내는 거라고 보면 된다.

예를 들어 몬스터헌터를 보면, 꼬리라던가 약점이 있어서 거길 부파하고 그러지 않나. 그걸 평면에서 하는거라고 보면 되고, 특정 부위를 공격하는 덱을 세팅해서 공격하는 거라고 보면 된다. 약점에 다가갈수록 능력치가 올라가고 좋은 보상을 받을 수 있는 확률도 올라가는 형태다.

그런 부분이 이어지면서 점점 더 다양한 요구를 받게 된다. 약점을 공격하는 건 거의 기본이고, 상자를 열거나 레버를 작동하기도 하고, 구출을 하기도 하는 등 더 많은 좌표값이 필요하다. 개인이 이런 플레이를 하다 보면 좌표에 대한 이해가 높아질 텐데, 어느 정도 숙달이 되었을 때 여러 유저들과 이를 하게 된다.

레이드가 대표적인 다른 게임들처럼, 다양한 요소들을 파악해서 호흡을 맞추고 협동하면 좋은 결과가 있지 않나? 그리고 보상도 있고. 그런 것처럼 우리도 공략을 잘 하면 특별한 보상들이 있다. 기본 보상 외에도, 이런 형태로 유저들이 좋은 아이템을 추가로 얻고 싶으면 골드로 '입찰'을 해서 아이템을 획득할 수도 있다. 이게 지금까지의 기획이지만 유저들의 반응을 보면서 개발해나갈 예정이다.




Q. 헬로히어로는 수집형 RPG의 시초라고 할 정도로 유명했는데, 후속작의 텀이 길어져서 인지도가 많이 떨어졌을 것 같다. 이에 대한 보완책을 생각한 바가 있는지 궁금하다.

=그런 부분의 보완을 위해서 준비하는 건 없다. 그냥 열심히 만들었다. 중간에 엔젤스톤을 냈지만 결과가 좋지 않았고, 내부 히스토리도 좀 있다 보니까 출시 텀이 굉장히 길다. 그래도 우리가 생각했던 개발 프로세스대로 가고 있는 건 맞다. 지금이야 헬로히어로 가 많이 잊혔고, 기억을 잘 못하고 있는 건 맞다고 생각한다. 그래서 그냥 우리가 좀 더 재미있게 게임을 만드는 것 말고는 답이 없다고 생각하고 있다. 그래서 조금 더 늦춰졌고, 더욱 집중해서 만들고 있다.


Q. NFC 피규어를 특징으로 내세웠었는데, 오늘 발표에는 소개가 안됐다. 아직도 진행되고 있는 건지 궁금하다.

=깜빡 넘기고 전달을 못 드린 것 같다. 스마트토이는 순조롭게 진행 중이고, 현재 양산중에 있다. 이거는 아직 우리도 경험해보지 못한 부분이라서 설레임과 기대감을 모두 가지고 있다. 유저들이 어떻게 반응할지 정말 궁금하다.

애초에 이 프로젝트는 새로운 것을 보여주려는 의무에서 시작한 거라, 매출로 보면 이득이 거의 없다. 그냥 이런 거도 유저들이 좋아하지 않을까 싶어서 생각한 것에서 시작했고, 7월에는 최종 양산이 될 것 같다. 이 피규어는 '파드'에 올려두면 NFC를 통해서 캐릭터가 게임에 들어가게 된다. 해당 캐릭터는 피규어로만 얻을 수 있는 형태다. 그렇게 얻어진 캐릭터로 플레이를 할 수 있고, 또 추가로 이렇게 연동하면서 주변에 버프 같은 걸 주는 것도 고려하고 있다. 버프는 기술적으로 이야기를 하는 정도만이라고 생각하면 되고, 스마트토이의 진행 자체는 순조롭다.

또, 올스타즈에도 연동해서 헬로히어로 IP로 만들어지는 게임들은 피규어의 통신으로 들어갈 수 있는 구조로 만들어보려고 하고 있다. 이거는 아직 구현 가능에 대한 부분을 보면서 개발하는 단계라, 확정은 아니지만 그런 구도로 가고 있다고 봐주시면 될 것 같다.


Q. 이번에 두 타이틀을 같이 발표하면서 투 트랙 전략으로 가고 있는 것 같은데, 이렇게 가게 된 이유는 무엇인가?

=사업적 전략을 가진 건 아니다. 투 트랙 전략은 아니고, 만들다 보니까 오픈 시기 조절이 좀 아쉬웠다. 에픽 배틀이 원래 작년에 런칭을 했었어야 했는데 완성도와 차별성을 고민하다보니 조금 아쉬워서 출시를 못했던 거다. 올스타즈 자체는 몇몇 콘텐츠를 제외하고는 거의 개발이 많이 되어 있는 상태다. 어쩌다 보니 시기가 비슷할 뿐이지, 전략적 요소는 아니었다.

두 타이틀은 다양한 테스트를 통해서 만족도를 확보할 수 있다고 생각된 순간 론칭을 하게 될 것 같다. 글로벌 런칭이긴 하지만 지역별로 다르게 갈 수도 있을 것 같은데...이거는 계속 이야기를 진행 중이다.

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