[취재] 커맨드 앤 컨커: 라이벌, "모바일 RTS를 재정의한다"

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 15개 |

EA 코리아는 금일(12일) 국내 서비스 예정인 모바일 RTS '커맨드 앤 컨커: 라이벌'을 소개하는 미디어 쇼케이스를 개최하고, 게임에 대한 세부적인 내용을 공유하는 자리를 가졌다.

'커맨드 앤 컨커: 라이벌'은 1995년 첫 출시된 RTS 시리즈 '커맨드 앤 컨커' IP를 활용해 개발된 모바일 전략 게임이다. 자원 채취와 건물 건설, 전략적인 유닛 생산 등 원작 RTS의 요소를 모바일에 담아냈으며, 플레이어는 유닛 카드 수집을 통해 실시간 전략 전투의 긴장감을 경험할 수 있다는 것인 EA측의 설명이다.

게임은 지난 7월 브라질을 시작으로 8월 호주 및 뉴질랜드에서 소프트런칭을 진행했으며,12월 초 글로벌 출시를 예정하고 있다. 하지만, 정확한 국내 서비스 일정은 아직 밝혀지지 않았다.

이날 행사에는 '커맨드 앤 컨커: 라이벌' 개발에 참여한 그렉 블랙(Greg Black) 선임 전투 디자이너가 참석해 직접 게임에 대한 소개를 맡았으며, 이어 미디어를 대상으로 하는 질의응답 시간이 진행됐다.



▲ '레드얼럿' CD를 들어 보이는 정소림 캐스터


■ 토드 시트린(Todd Sitrin) EA 수석 부사장 - "e스포츠 종주국 한국, C&C 라이벌에 중요한 나라"



▲ 토드 시트린(Todd Sitrin) 수석 부사장

행사는 EA의 수석 부사장, 토드 시트린(Todd Sitrin)의 인사말과 함께 시작했다. 토드 시트린 부사장은 "EA에서 매년 게임을 출시하고 있지만, '커맨드 앤 컨커: 라이벌'만큼 개인적으로 흥분했던 적이 없었던 것 같다"며,"특히, e스포츠의 종주국인 한국에서 여러분들에게 이 게임을 소개해드릴 수 있어 영광스럽게 생각하고 있다"고 전했다.

이어 그는 "한국은 '스타크래프트'같은 실시간 전략 게임과 e스포츠의 선구자 격인 나라이며, 모바일게임과 모바일 e스포츠에 관심있는 유저들이 많은 나라라고 알고 있다. 한국은 커맨드 앤 컨커 라이벌에게 가장 중요한 나라 중 하나"라고 덧붙였다.

토드 시트린 부사장은 EA에 17년간 재직하면서 대부분 글로벌 마케팅 관련 업무를 이끌어왔으며, 약 3년 전 경쟁 게임 관련 부서의 신설과 함께 해당 부서를 도맡게 됐다. 그는 지난 2년 동안 EA의 임원진들과 함께 어떻게 하면 대전 게임을 활성화할 수 있을지에 대해 구체적으로 연구했으며,기존 RTS의 장르적 진화 뿐 아닌 완전한 혁신을 이루고자 했다. 그 결과 만들기로 한 모바일 기반 e스포츠 게임이 '커맨드 앤 컨커: 라이벌'이다.

이어 토드 시트린 부사장은 커맨드 앤 컨커:라이벌에 대해 "다른 모바일 전략 게임과 다르게 플레이어에게 실시간으로 유닛을 조작할 수 있도록 했으며, 전장에 유닛을 추가하는 등 매 순간마다 전략성을 요구한다"며, "모바일 플랫폼만을 위해 개발을 시작한 만큼, 모든 의사결정이 모바일 플랫폼을 염두에 두고 이뤄졌다"고 전했다.

끝으로 그는 "플레이하기에도 재밌을 뿐 아니라, 보기에도 재밌는 게임을 만들고자했다. 모바일 e스포츠 생태계를 만들기에 적합하다고 생각하고, 여러분들에게 신선한 경험을 제공할 수 있을것이라 생각한다"며, "다시한번 한국에서 여러분들에게 게임을 선사할 수 있어 매우 영광이다. 앞으로도 많은 관심 바란다"고 덧붙였다.



■ 모바일만을 위해 만들어졌다, 'C&C: 라이벌'의 특징은?



▲ 스콧 유(Scott Yu) EA 아태지역 선임 프로듀서

다음으로 '커맨드 앤 컨커: 라이벌'에 대한 소개는 스콧 유(Scott Yu) 아태지역 선임 프로듀서가 맡았다.

스콧 유 프로듀서는 "한국 사람들에게 RTS를 처음부터 설명하면 지루할 수 있으니, 빠르게 설명하겠다"며, "기본적으로 커맨드 앤 컨커:라이벌은 기지를 건설하고 자원을 채집한 뒤, 군대를 모아 적을 공격하면 되는 전통적인 RTS의 형식을 취하고 있다"고 전했다.

이와 함께, C&C 라이벌은 모바일 플랫폼에 최적화되어 줌인이나 스크롤 등의 카메라 조작을 없앤 것이 특징이다. 아군과 적군의 기지 등 전장의 모든 정보가 한 화면에 표시되며, 목표는 적을 물리치는 것뿐이다. 여느 RTS와 같이 건설할 건물이나 유닛이 화면 아래 부분에 표시되며, 이를 생산하기 위한 자원으로는 시리즈 전통의 '타이베리움'을 사용한다.

유닛을 생산했다면, 간단하게 탭하는 것으로 해당 유닛을 원하는 지역으로 보내는것이 가능하다. 자원은 일정 부분 자동으로 채집이 되지만, 하베스터를 생산하면 더 빠르게 더 많은 자원을 채집하는 것도 가능하다.



▲ 전장 중앙의 미사일을 점령하는 것이 중요하게 작용한다

또한, C&C 라이벌의 가장 큰 특징은 중앙에 위치한 미사일 발사대라고 할 수 있다. 미사일로 상대 기지를 공격할 경우 한 번에 절반의 체력을 소모시키는 것이 가능한데, 이를 발사하기 위해서는 맵에 위치한 주요 거점을 과반수 이상 점령하고 있어야 한다. 아군 또는 적군이 거점을 점령하고 있을 때마다 미사일의 게이지가 올라가며, 게이지가 꽉 차 미사일이 발사되기 직전에 과반 수 이상의 거점을 점령하고 있는 진영의 반대 방향으로 미사일이 날아간다.

스콧 유 프로듀서는 이러한 미사일에 대한 설명과 함께 "미사일의 방향은 발사되기 직전에 결정되기 때문에 긴장을 늦출 수 없으며, 미사일 외에도 상대 진영을 공격하는 방법은 얼마든지 존재한다. 유일한 방법은 아니지만 가장 빨리 적을 공격하는 방법인 셈"이라고 덧붙이며 소개를 마무리했다.



■ 그렉 블랙(Greg Black) 선임 전투 디자이너 - " 모바일 RTS를 재정의하는 것이 목표"



▲ 그렉 블랙(Greg Black) 선임 전투 디자이너

다음으로는 '커맨드 앤 컨커: 라이벌'의 개발에 참여한 그렉 블랙(Greg Black) 선임 전투 디자이너가 게임을 처음부터 개발하며 고민해왔던 점과, 이를 극복하기 위해 게임에 적용한 시스템 등을 설명하는 자리가 진행됐다.

그렉 블랙 디자이너는 과거 웨스트우드 및 EA 로스 앤젤레스에서 2001년부터 2009년까지 재직한 '커맨드 앤 컨커' 시리즈의 개발자로, '유리의 복수'에서 QA팀원으로 재직했으며 '제로아워'에서는 시네마틱 컷씬의 아트 디자이너를 맡았다. 이후 타이베리움 워 및 레드얼럿3 등의 개발에 참여했다.

2011년 블리자드로 거취를 옮긴 그는 약 6년간 스타크래프트2: 군단의 심장과 공허의 유산 등 전략 게임 개발에 참여했다. 2017년 다시 EA 레드우드 스튜디오로 돌아와 '커맨드 앤 컨커: 라이벌'의 전투 디자인을 맡았다.




강단에 선 그렉 블랙 디자이너는 'C&C 라이벌'을 만들기로 결정된 이후, '왜 RTS를 만들어야 하는가'라는 질문과 '왜 모바일로 만들어야 하는가'라는 질문에 대한 고민을 해야 했다고 전했다. 전자에 대한 답은 아직도 RTS 장르에 대한 수요가 있다는 것이며, 한국 시장을 포함해 전략 게임의 팬들은 아직도 실시간 전략에서 오는 플레이 경험을 중요하게 생각하기 때문이었다. 또한, 그렉 블랙 디자이너는 요 근래 RTS 팬들이 기대할만한 게임들이 출시되지 않는 것도 하나의 이유가 됐다고 설명했다.

다음으로 모바일로 게임을 만들기로 결정한 이유에 대해서는 모바일게임에 대한 관심이 점차 높아지고 있으며, '클래시 로얄'과 같은 게임들이 모바일 게임 시장에서 전략 게임의 잠재력을 증명했기 때문이라고 전했다. 하지만, 그렉 블랙 디자이너는 그럼에도 불구하고 PC RTS에서 볼 수 있는 전략의 깊이를 희생시키지 않으면서, 모바일 플랫폼에 최적화된 RTS를 만들기 위해 고민을 해야 했다고 덧붙였다.




그렉 블랙 디자이너는 'C&C: 라이벌'을 오직 모바일 플랫폼에 최적화된 실시간 전략 게임으로 만들기 위해 세 가지 부분에 집중했다고 이야기하며 발표를 이어갔다. 첫번째는 모바일 플랫폼 특유의 조작과 관련된 것이었다.

"블리자드에서 재직하던 시절 '컨트롤이 왕이다(Control is King)'라는 격언을 배웠다. 모든 훌륭한 전략 게임은 컨트롤로부터 시작했으며, 따라서 C&C 라이벌 또한 이 격언을 적용해 이용자들이 불편을 느끼지 않게 하고 싶었다"

그는 최초 게임을 개발할 당시에는 PC 플랫폼의 RTS와 유사한 방식으로 게임의 모든 것을 구성하고, 이를 모바일 플랫폼으로 옮겼을 때 어떤 부분이 문제가 되는지 확인하는 과정을 거쳤다고 설명했다. 당연히 다양한 문제들이 발생했는데, 유닛과 카메라를 동시에 조작하기 힘들다든지, 유닛이 한 곳에 뭉칠 경우 제대로 식별하지 못하는 등의 문제를 발견할 수 있었다.

이를 극복하기 위해, 그렉 블랙 디자이너는 육각형 모양 타일 형태의 전장을 구성하기로 결정했다고 설명을 이어갔다. 그는 "육각형 타일의 경우 오래 된 보드게임에서도 볼 수 있는 전통적인 방식의 구성이지만, 모바일에서도 작용하기 쉬운 형태였다"며, "이를 통해 각 타일에 위치한 유닛에게 명령을 손쉽게 내릴 수 있었으며, 유닛이 뭉치는 것 또한 방지할 수 있었다. 또한, 유닛들의 공격 범위 및 인접성에 대한 명확성을 부여하는 것도 어렵지 않았다"고 전했다.

PC RTS의 전통적인 카메라 방식도 모바일에 맞춰 제거하는 편을 택했다. 한 화면에 전장의 모든 요소가 구현되었기 때문에 유저들은 줌인 또는 드래그를 통해 전황을 파악할 필요가 없어졌다. 그럼에도 자신의 유닛이 없는 타일 주변은 인식할 수 없도록 전장의 안개가 구현되어 있기 때문에, 상대방의 움직임을 파악하기 위해서 때로는 정찰할 필요도 있는 등 전략성을 강조했다.




두 번째 목표는 RTS에서 심심찮게 볼 수 있는, '상대방을 공격하지 않고 방어만 하는' 문제를 극복하는 것이었다. 때때로 유저들은 일정 병력이 모이기 이전이나, 적의 공세가 시작되기 전까지 방벽만 구축하는 플레이를 하는데, 이렇게 될 경우 모바일 플랫폼에서는 게임플레이가 길어질 수 있기에 미연에 방지해야만 했다는 것이 그렉 블랙의 설명이다.

따라서, 이를 극복하기 위해 그는 전장에 일정한 목표를 설정하는 것이 필요했는데, 그는 "오버워치 등의 게임에서 볼 수 있듯 거점을 점령해야 하는 목표는 양 쪽 진영 모두 적극적인 공격을 하도록 유도할 수 있다"며 미사일 발사대에 대한 설명을 이어갔다.

C&C: 라이벌즈에서는 미사일 발사대가 거점의 역할을 맡게 된다. 미사일 발사대는 신속하게 게임을 끝낼 수 있는 요소이자 전략성을 높이는 요소로서 활용되며, 유저들은 한 번 발사로 적 기지 체력의 절반을 날릴 수 있는 미사일을 확보하기 위해 싸움을 즉시 시작하게 된다. 이를 통해 2분에서 5분 사이에 게임의 승패가 갈릴 수 있도록 했다는 것이 그렉 블랙 디자이너의 설명이다.




그 외에도 RTS는 또 다른 문제점을 가지고 있었다. 소위 '스노우볼링'이라는 문제인데, 이는 처음 승기를 잡은 진영이 계속 유리하게 게임을 끌고 갈 수 있음을 의미한다. 예를 들어 첫 전투에서 상대보다 많은 병력을 남긴 유리한 진영은 이후 유닛들이 계속 보급되면서 유리한 상황을 계속 가져가게 되는 것이다.

그렉 블랙 디자이너는 게임을 막상막하로 만들기 위해서 이 문제 또한 극복하는 것이 중요하다고 생각했다며, 여기서도 '미사일 발사대'가 중요한 역할을 하고 있다고 덧붙였다. 미사일 발사대는 어떤 진영이 게이지를 채웠는지가 중요하지 않다. 게이지가 완전히 차 미사일이 발사되기 직전에, 그저 어느 한 쪽 진영이 더 많은 거점을 확보하고 있으면 되는 것이다. 이를 통해 아무리 질 것 같은 진영이라도 전세 역전을 노릴 수 있다는 것이 그의 설명이다.

물론 미사일 뿐 아니라, 고유의 '쿨다운' 시스템도 존재한다. C&C:라이벌은 전장에 배치되어 있는 유닛의 숫자에 따라 이후 추가되는 유닛들의 쿨다운이 다르게 적용된다. 이를테면 전장에 이미 유닛이 있는 쪽은 다음 유닛이 등장할 때까지 더 많은 시간이 소요되며, 전투를 통해 유닛을 모두 잃은 쪽은 더욱 빠르게 유닛을 보충할 수 있다는 이야기다.




이어 그렉 블랙 디자이너는 'C&C: 라이벌'을 개발하며 누구나 게임을 즐길 수 있도록 접근성을 폭넓게 하는 데 신경썼다고 전했다.

여느 실시간 전략 게임들이 그렇듯, 커맨드 앤 컨커 시리즈 또한 전통적인 테크 트리가 존재했다. 그러나 이는 RTS팬들에게는 흥미로운 요소이지만, 게임을 새로 시작하는 이들에게는 진입장벽이 되었다는 것이 그의 설명이다. 그는 더 많은 플레이어들이 C&C 라이벌을 즐길 수 있도록 테크를 간소화하면서도, 다양한 전략이 나올 수 있도록 깊이 있는 시스템을 개발하는 것이 중요했다며 설명을 이어나갔다.

기본적으로 C&C 라이벌은 본진이 되는 주 기지에, 네 개의 부속 시설을 건설하는 것으로 유닛을 생산하게 된다. 각각 부속 건물은 생산하는 병과가 다르며, 플레이어는 한 경기에 총 여섯 개의 유닛을 선택해 덱으로 구성할 수 있다. 다시 말하면 네 개의 부속 기지와 여섯 개의 병과에 한해 덱을 짤 수 있다는 것으로, 보병 병과 넷과 전차 두 종류로 덱을 구성한다면 부속 건물로는 병영과 군수시설 두 개만 건설하면 되는 것이다.

덱 외에도 C&C 라이벌에는 개성있는 사령관들이 등장하며, 사령관에 따라 전장에서 사용할 수 있는 특수 기술을 가지고 있다. 원작에서도 볼 수 있던 이온 캐논이나, 아군 유닛의 체력을 채워주는 능력 등이 여기에 속한다.




마지막으로 그렉 블랙 디자이너는 "모바일 플랫폼에서 RTS를 재정의하는 것은 하나의 도전이었고, 이를 위해 수많은 시행착오를 겪었다. 건설과 자원 채집, 유닛 생산 및 전투 등 다양한 요소가 얽혀있는 장르를 모바일에서 구현하기 위해 무엇이 필수적이고, 무엇이 희생해도 되는 요소인지 고민하는 과정이 필요했다"고 전했다.

이어 그는 "이런 고민들을 게임 플레이와 플랫폼에 대한 명확한 목표로 구체화했으며, 여러 번의 프로토타입 과정을 거쳐 극복할 수 있었다. 이제 최선을 다해 개발한 'C&C: 라이벌'에 대한 판단은 여러분의 몫이다. 많은 관심 부탁드린다"고 전하며 발표를 마무리했다.



■ "김기열도 이영호를 이기는 전략 게임?!" - 'C&C: 라이벌' 이벤트 매치 풍경




한편, 이날 현장에서는 개그맨 김기열과 전 프로게이머 이영호가 등장해 'C&C: 라이벌' 대결을 펼치는 이벤트 매치가 진행됐다. 세 차례에 걸쳐 진행된 이벤트 매치에서는 김기열이 첫 두 경기를 승리하는 것으로 승부를 결정지었으며, 마지막 매치에서는 이영호가 승리해 어느 정도 설욕할 수 있었다.

경기 후 치러진 인터뷰를 통해 이영호는 "초반에 하베스터를 사용하지 않거나, 또는 상대방에 전략에 따라 맞춰 사용할 수 있다는 점이 마음에 들었다"며, "모바일게임을 아예 안 하는 편인데, C&C: 라이벌의 경우 출시되면 무조건, 굉장히 많이 할 것 같다. 스타크래프트와 어느 정도 비슷한 점이 많아 RTS장르를 좋아하는 사람이라면 재미있게 즐길 수 있을 것 같고, 굉장히 기대되는 게임이다" 라고 전했다.

이날 이영호로부터 승리를 거머쥔 개그맨 김기열은 "과거 커맨드 앤 컨커 시리즈 때문에 동네에 처음으로 PC방이 생겼던 것으로 기억한다"며, "유닛들이 기본적으로 비슷한 면이 있기 때문에 원작 게이머들도 재미있게 플레이할 수 있을 것 같다"고 우승 소감을 전했다.









■ 현장 질의응답




Q. 새로운 IP로 만들 수도 있었을텐데, 왜 하필 '커맨드 앤 컨커' IP로 모바일 게임을 만들 결정을 했는지 궁금하다.

- '모바일에서 RTS를 재정의하는 것'이라는 내부적인 목표를 달성하기 위해 '커맨드 앤 컨커' 프렌차이즈가 가장 최적이라고 생각했다.


Q. 모바일 플랫폼인 만큼 유료화 모델이 궁금하다.

- 기본적으로는 '클래시 로얄'같은 게임과 비슷하다고 생각하면 된다. 하지만, 언제나 공정한 게임플레이가 될 수 있도록 유닛들의 레벨에 따른 능력치 등을 아주 세밀하게 조정하도록 노력했다. 각 경기에는 유닛을 활용할 수 있는 상한선이 존재하며, 경쟁을 하는 데 있어 단순히 더 많은 유닛을 구입하고 활용하는 것이 아니라, 전략과 전술에 따라 다른 결과를 낼 수 있도록 많은 노력을 기울였다.


Q. 글로벌 출시가 12월 초로 예정되어 있는 것으로 안다. 국내 서비스도 똑같이 진행되는지 궁금하다.

- 아직 국내 서비스 일정은 결정된 바가 없다. 한국 유저들이 플레이하기에 가장 이상적인 방향을 찾고자 하며, 사전 테스트에 대해서도 현재는 따로 결정된 바가 없다. 국내 유저분들이 일반적으로 생각하기에 최적인 플레이 환경을 고려하고 있으니, 가장 좋은 날짜로 만들어 추후 말씀드리도록 하겠다.

그렇다고 출시 일정이 크게 뒤로 밀릴 것으로 생각하지는 않는다. 내부 목표로는 글로벌 런칭과 비슷한 시점에 (서비스를)하려고 하며, 한국 유저들의 입장에서 플레이할 때 가장 불편하지 않은 시점을 고려하며 논의하다보니 시간이 걸린다고 생각해주시면 좋겠다.


Q. 현재 공개된 플레이어 진영이 NOD, GDI인데 신규 진영을 추가할 계획도 있는지 궁금하다.

- 추가적인 진영을 만드는 데는 어떤 장애물도 없다. 하지만 아직 (신규 진영에 대한)계획은 없으며, 현재 진영들을 더욱 더 공고하게 하는 것을 목표로 하고 있다.


Q. 원작이 된 '타이베리움' 시리즈는 사뭇 어두운 분위기였는데, 해당 작품은 조금 밝아졌다. 기획의도가 무엇인가?

- C&C 원작 세계관의 특정 시간대를 채택한 것은 아니고, 톤은 좀 더 첫 번째 게임과 비슷하게 접근했다. 또, 더욱 많은 유저들이 플레이할 수 있도록 접근성의 차원에서 '너무 어둡지 않도록' 한 면이 있다.


Q. 한국에서 정식으로 서비스가 시작되면, 글로벌 유저들과 같이 게임을 하게 되나?

- 정식 서비스 일정과 마찬가지로 국내만을 위한 서버를 만들지, 아니면 아시아권 내에서 할지, 전 세계 동일한 서버를 선택할지 아직 결정된 것은 없다. 다만, 경쟁 게임이라는 측면에 대해 궁극적으로 전 세계 유저들과 한국 유저들이 즐기는 환경을 만드는 것은 당연히 고려하고 있다.


Q. 이후 레드 얼럿 세계관의 유닛도 추가될 예정인지 궁금하다.

- 현재시점에서는 어떠한 계획도 없지만, 모든 것은 언제나 열려 있기 때문에 좋은 시점에 도전해 볼 의향은 있다. 다만 당장 말씀드릴 수 있는 것은 없다.


Q. 싱글 플레이를 지원한 계획은 없나.

- 처음부터 PvP 전략 게임으로 집중해 개발했기 때문에 싱글 플레이는 지원하지 않을 예정이다.


Q. 이스포츠 관련해서 구체적으로 말씀해주실 게 있나?

- 이번에 한국에 방문한 이유 중에는 한국이 e스포츠의 종주국이라는 사실 때문도 있었다. C&C라이벌이라는 게임을 2년동안 개발해 오면서 e스포츠로서 발전 가능성을 보았고, 또 발전할 것이라고도 믿고 있다. 한편, EA는 e스포츠 시장과 한국 시장에도 투자를 늘려나갈 계획이다. C&C:라이벌도 많은 사랑을 받기를 기대한다.

물론 이를 위해서는 플레이어 커뮤니티와 함께 하는 것이 중요하다. 이 게임은 언제나 커뮤니티를 염두에 두고 개발되었기 때문에, 많은 여러분들의 목소리를 귀기울여 듣고자 한다. 현재 한국에는 네이버에 공식 커뮤니티가 오픈되어 있는 상태로, 유저들의 의견을 최대한 수렴하고자 한다. 업데이트 내용에 대해서 소통하고. 함께 호흡해 나가면서 게임을 발전시켜 나가도록 하겠다.



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