[컨콜] "PC-모바일-콘솔 아우르는 차세대 엔진 개발" - 펄어비스 4Q 실적발표

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 17개 |



펄어비스는 14일 오전 8시부터 자사의 4분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 정경인 대표 등 주요 경영진이 참석했으며, 펄어비스의 2018년 4분기 실적 및 2018년 연간 총 실적과 게임 서비스의 계획에 대해 설명하는 시간이 이어졌다. 인벤에서는 이번 컨퍼런스 콜에서 어떠한 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2019년 2월 14일(목) 08:00~08:50
  • 참 석: 펄어비스 정경인 대표 등 주요 임원
  • 발표내용: 2018년 4분기 및 연간 실적 발표



  • ■ "차세대 엔진 개발중" - 펄어비스 2018년 실적 요약

    펄어비스(대표이사 정경인)는 전년대비 매출액과 영업이익은 각각 244.9% 증가한 4,403억 원, 157.8% 증가한 1,669억 원을 기록했다. 4분기 실적은 매출액 991억 원, 영업이익 182억 원으로 전년 동기 대비 각각 299.8%, 180.4% 증가했지만, 분기 대비 매출액은 15.3% 감소했고 영업이익도 분기 대비 69.9% 감소한 수치를 보였다.

    이는 10월 인수한 ‘Eve Online’ 개발사 ‘CCP Games’의 매출액도 연결 실적에 반영된 결과라고 할 수 있다. 또한 지난해 인원 신규 충원 및 CCP 게임즈의 인원 추가에 따른 영향으로 인건비 증가와 인수 비용 등이 반영됐다. 현재 펄어비스의 전체 인원수는 953명으로, 이중 개발직군은 595명이며 사업 및 지원 직군은 358명이다. 4분기에는 인건비 및 인수를 위한 자문료, 서버 비용 등의 증가로 전 분기 대비 영업비용이 42.8% 증가한 809억 원을 보이기도 했다.

    지난해 4분기 펄어비스는 CCP인수로 인한 글로벌 매출 비중 확대, 이브 온라인의 매출의 반영으로 PC 부문의 매출 비중이 증가하여, 전체 매출 비중의 38%를 기록했다.







    펄어비스는 현재 신작 게임에 적용할 차세대 게임 엔진을 개발하고 있다. 새로운 엔진은 크로스 플랫폼을 대응할 수 있도록 PC, 콘솔, 모바일 모두를 아우를 수 있는 형태로 설계된다. 이 외에도 인수한 CCP와 함께 더 넓은 시장에서 성과를 낼 수 있도록 다양한 방식으로 협업을 진행하고 있다.

    2019년에도 펄어비스는 IP 확장 및 신규성 장 동력을 확보하기 위해 여러 가지 노력을 이어나갈 예정이다. 먼저 검은사막의 최대 규모 PvP인 국가전, 신규 지역인 오딜리타 및 모험 일지 시스템과 전장의 영웅 등 풍성한 콘텐츠를 제공할 뿐 아니라 라이트 유저들을 위한 문턱을 낮출 예정이다.

    검은사막 모바일 또한 다양한 방식으로 유저들이 즐길 수 있도록 신규 캐릭터 출시 및 사막 지역 오픈을 준비하고 있다. 또한 글로벌적으로는 '이브 온라인'의 인베이전 월드 투어를 진행하여 이브 IP 개발자들과의 라운드 테이블, PvP 이벤트 등을 준비 중이다.

    추가로 직접 퍼블리싱 중인 지역에는 보이스 어드벤처라는 프로그램을 운영하여 유저 피드백을 듣고 개선사항을 확인하고 있다. 콘솔 시장 및 글로벌 시장에 대한 진출도 계속 이어가고 있으며, 일본 시장에서 CBT당시 80%의 유저 만족도를 보인 검은사막 모바일을 2월 26일 런칭할 예정이다.












    ■ 주요 질의 응답

    Q. 프로젝트 V, K 신규 IP의 개발 진황 상황이 궁금하다

    =신규 프로젝트 설명에 앞서서 차세대 엔진에 대한 설명을 먼저 해야 할 것 같다. 5G, 클라우드 등 기술이 발전함에 따라서 펄어비스에서도 차세대 개발 엔진에 개발의 필요성을 느꼈다. PC, 모바일, 콘솔을 지원할 수 있도록 현재 엔진 팀에서 차세대 엔진을 개발하고 있다.

    차세대 엔진은 펄어비스의 게임 퀄리티를 올려줄 것이라고 확신하고 있다. 차세대 게임엔진은 프로젝트 K, V를 포함한 신작에 적용할 예정이고, 지난해 여름부터 개발을 시작해 올해 여름쯤 완성될 것 같다. 이 이후에 신작들을 보여줄 수 있을 것 같고, 당장 공개는 어려우니 양해를 부탁한다.


    Q. 일본 검사 모바일 진출에 대한 내부의 기대치는 어느 정도인지 궁금하다. 그리고 CBT 유저 만족도 80%라고 했는데, 그게 어떤 의미인지 설명을 부탁한다.

    =일본 시장은 신규 게임 진입이 쉽지 않은 시장이다. 하지만 고퀄리티 MMORPG에 수요가 높아지고 있는 만큼 성공 가능성도 존재한다고 본다. 오픈 초반 반짝 성과를 기대하기보다 오랜 시간 사랑받을 수 있는 게임이 되는 게 목표다. CBT 결과는 유저를 통해 설문조사를 한 결과 80%가 넘는 유저가 다시 게임을 할 의사가 있다는 점을 밝힌 걸 말씀드렸다.


    Q. 프로젝트V, K에 차세대 엔진 적용하려면 더 시간이 걸린다는 것 같다. 엔진 이외에 게임의 디자인이나 틀, 스토리 라인 등에 대한 변화는 없는지 궁금하다. 언제 공개가 될 수 있는지 출시 일정도 알 수 있나?

    =게임 디자인 측면에서는 질문하셨던 대로 부분적으로 변화나 업데이트는 지금까지도 있어왔고, 개발하는 과정에서도 겪게 될 거라고 생각한다. 큰 방향성에서의 변화는 없다. 출시 시기 관련해서는 올해 출시가 내부 목표였다. 더 높은 퀄리티를 위해 엔진 적용을 목표로 잡아서 구체적인 일정은 더 상황을 봐야 할 것 같다.


    Q. 일본 런칭을 장기적으로 사랑받겠다고 했는데, 짧은 텀으로는 과금 유도는 좀 약하게 시작하는 건지 궁금하다. 혹은 이와 관련 없이 상위 차트 안으로 들어갈 가능성이 있는 건지 궁금하다.

    =일본 런칭 BM에 대해서 설명드리겠다. 대만 런칭 사례를 참고해 봤을 때, 빌드 자체가 한국에서 6개월 이상 오픈한 게임을 런칭한 셈이라고 볼 수 있었다. 이때 빠른 콘텐츠 업데이트로 상위 아이템이 빠르게 나오는 게 반복되면서 매출이 유저 대비 저조한 걸 확인했었다. 일본 서비스에서 초반 매출 드라이브를 안 하는 게 아니라, 업데이트를 점차적으로 적용할 예정이다. 또, 현지 상황을 고려한 BM으로 타 서비스와는 차별화를 둘 예정이다. 초반부터 검사 모바일을 상위권 랭크에 두는 걸 목표로 하고 있고, 브랜딩을 위해 유명 연예인을 마케팅도 계획되어 있다.


    Q. 4분기 실적에서 영업비용의 비중이 매우 크다.

    =일단 CCP 인수로 한국에서 컨설팅 비용이 70억 정도 사용됐고, 이런 지출은 추가로 다음 분기부터는 발생하지 않을 것 같다. 또한 러시아 지역 서비스를 진행하면서 초반 서버 세팅이 어려움에 따라서 클라우드 서버를 활용했다. 이에 따라서 클라우드 서버 비용도 크게 증가한 편이다. 앞으로 서버비를 아끼기 위해 여러 가지 방안을 알아보고 있다. 이런 부분이 적용되면 여러 가지 수수료가 줄어들 것으로 보고 있다.


    Q. 대만 이야기를 했는데, 현재 대만에서 검은사막 모바일이 초반 비해서 랭킹도 떨어지는 것 같다. 이유가 뭐라고 보고 있는지 궁금하다.

    =대만은 한국에서 6개월간 진행돼서 업데이트가 된 빌드를 가져갔다. 대만 유저들은 한국 빌드 수준을 빠르게 즐기기 원했고 이에 부합하고자 빠르게 업데이트하고 최소화하는 방식으로 운영한 편이다. 현재는 한국 빌드 콘텐츠의 85% 정도라고 보면 된다.

    한국 빌드를 참고한 결제 이용과 과금 없이도 지속 가능했던 점 때문에 유저 수에 비해서 매출이 좀 적다. 한국 대비 50% 정도의 유지한 반면 매출이 좀 부족한 편이다. 2월 7일 각성 업데이트 사전 안내 이후 복귀 사용자가 늘고 긍정적인 모습을 보이고 있다. 격투가 업데이트 등 앞으로 준비되어 있는 콘텐츠로 지속 가능한 상승세를 보여줄 수 있을 것 같다.


    Q. 신규 엔진 개발에 적용 및 개발 고도와 작업에 대해서 이야기했는데, 이브 IP를 기반으로 한 신작은 출시 계획이 언제로 잡혀있는지 궁금하다.

    =현재 개발 중인 차세대 엔진은 CCP게임즈 신작에 적용을 고려하고 있지 않다. 이브 차이나의 경우는 재런칭을 준비. 판호에 대한 일정이 나오지 않아 정확한 출시일을 예정하기 어렵다. 이미 서비스가 오래됐던 게임인 만큼, 내자 판호가 마무리되는 대로 빠르게 승인을 받을 수 있을 거라고 기대하고 있다. 판호 승인이 빠르게 서비스를 시작할 수 있도록 퍼블리셔와 긴밀한 관계를 유지하고 있다. '이브 에코스'도 현재 넷이즈가 개발하고 있다. 2019년 출시가 목표나, 판호 등에 따라서 변동될 수 있다.

    '노바'와 '워 오브 어센션'도 개발하고 있다. 개별 게임으로서의 성과뿐 아니라 이브 IP의 성장도 기대하고 있는 게임이다. 개발은 상당히 진행된 부분이지만 구체적인 출시 일정은 나오지 않았다. 명확해지면 공유하도록 하겠다.


    Q. 앞으로 1,2년 동안 추가 인원 충원이 필요하다고 생각하는지 궁금하다.

    =2018년까지 펄어비스는 빠르게 인원 충원을 해왔다. 2018년에는 신작뿐 아니라 검은사막의 플랫폼 지역적 확장을 위해 인원을 확장했고, CCP게임즈도 인수하게 됐다. 그 결과 2018년 말 기준 인원수는 953명이고, 개발직군이 62%를 차지하고 있다. 만족할 만큼 개발 및 사업 인력이 충원됨에 따라서 이후 인원 충원은 제한적으로 계획하고 있다. 2019년에는 기존보다 인원 충원이 완만해질 것 같다.



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