[인터뷰] 원작의 강점을 모바일 MMORPG에 담았다. '월드 오브 드래곤네스트'

인터뷰 | 이동연 기자 | 댓글: 25개 |



최근 드래곤네스트 모바일(용지곡)이 현재까지도 중국 애플 앱스토어 최고 매출 3등을 기록하고 있는 등 뜨거운 인기를 자랑하고 있다. 이로 인해 드래곤네스트 IP에 대한 가치가 상승하고 있는 가운데, 액토즈소프트와 아이덴티티게임즈는 차이나조이 BTOB관에 부스를 마련해 드래곤네스트 IP를 활용한 신작을 새롭게 들고 나왔다.

부스에서는 지난 2월 국내에서 CBT를 진행한 바 있는 '드래곤네스트2: 레전드'와 모바일 MMORPG로 새롭게 만들어진 '월드 오브 드래곤네스트', 그리고 라테일 IP를 활용한 '프로젝트 L'이 전시되어 있었다. 그 중 새롭게 공개된 월드 오브 드래곤네스트에 대한 이야기를 나눠봤다.



▲ 아이덴티티게임즈 권도형 개발실장


Q. 간단한 자기소개를 부탁드립니다.

아이덴티티게임즈에서 월드 오브 드래곤네스트(이하 WOD) 개발실장을 담당하고 있는 권도형입니다. 지난 2010년 아이덴티티게임즈에 입사해서 드래곤네스트 액션 파트장을 맡은 이후 기획팀장과 개발실장을 담당했습니다. 2016년부터는 WOD 프로젝트에 소속되어 기획팀장을 지냈고 현재는 개발실장을 담당하고 있습니다.

Q. WOD에 대한 게임소개를 부탁드립니다.

일단 클래스의 경우 워리어, 아처, 아카데믹이 구현되어 있고 슬레이어는 준비중에 있습니다.각 직업은 기본적으로 네 개의 무기 종류 중, 두 개의 무기를 세팅할 수 있고 전투 중에 교체하면서 싸울 수 있습니다. 무기를 스위칭 하는 것이 원작에서는 일종의 전직에 해당합니다. 전직 자체를 무기에 넣었다고 보시면 이해가 쉬울 것 같습니다.

드래곤네스트만의 액션 감성을 이어가려고 하다 보니 스킬 버튼을 6개 만드는 것이 아니라 한 무기에 스킬을 3개씩 주고, 무기를 교체하면서 총 6개의 스킬을 사용할 수 있도록 해주자는 기획의도로 접근했습니다.

또한, 무기를 들고 때리게 되면 게이지가 차는데 게이지를 모으면 '체인 스킬'을 발동할 수 있습니다. 스킬을 터치하게 되면 다음 스킬이 나오는 것으로 연계기 같은 개념으로 보면 됩니다. 특정 시점이 되면 총 12개의 스킬을 연속적으로 쓸 수 있게 되지만, 이 조건을 충족하기는 어려울 것입니다.

액션에 대한 연계를 만들어내기 위해 만들어낸 시스템으로 원작 드래곤 네스트 콤보 비슷하게 만들어 냈습니다.





Q. WOD 만의 특징이나 매력은 무엇인가요?

다대다 PVP가 가장 매력이라고 생각합니다. 희망적으로는 30vs30까지 생각 중인데 현실적으로는 20vs20가 가장 좋을 것이라 보고 있습니다. 현재 드래곤네스트 PC 버전은 캐릭터 하나에 2~30개 스킬을 유저가 세팅해서 쓰고 있습니다. 거의 대전 액션 수준의 스킬 갯수죠.

기상기, 반격기, 회피기 등 상황에 따른 스킬이 많기 때문에 원작은 1vs1이 가장 재미있는 게임입니다. 하지만 여러 명이서 전투를 하게 되면 스킬이 많기 때문에 어떤 기술을 사용하는지 알 수가 없습니다.

WOD는 모바일 플랫폼이기도 하고 MMORPG이기 때문에 원작의 1vs1 PVP 시스템의 주는 재미를 이길 수 없습니다. 그래서 다대다 PVP에 대한 재미를 구현해보자는 생각이 들어 그쪽에 대한 재미에 집중했습니다.




Q. 다대다 PVP를 가장 큰 특징으로 뽑았는데 MMORPG의 꽃은 공성전이라고 생각합니다. 이에 대한 구현은 어떻게 되어있나요?

공성전의 경우 현재 WOD에는 29개의 필드가 구현되어 있는데 필드 하나가 각자의 영지에 해당합니다. 영지전에서 승리하면 영주가 되며 특정 혜택을 받을 수 있습니다. 그 이후로는 월드를 대상으로 공성전을 펼칠 수 있는 시스템을 계획 중에 있습니다.

Q. 드래곤네스트의 맵인 알테이아 대륙의 크기는 어느 정도로 구현되어 있나요?

27개 정도의 맵이 구현되어있으며, 맵은 시작부터 끝까지 걸어 다니면 평균 15분 정도 소요됩니다. 채집 시스템도 필드에 구현되어 있어 유저들은 이동하면서 필드에서 채집을 진행할 수 있습니다. MMORPG인 만큼 필드에 대한 의존도를 높이고 반대로 던전에 대한 의존도를 많이 줄였습니다. 필드에 중점을 두고 던전은 레이드 위주로 구성할 생각입니다.




Q. 드래곤네스트의 원래 장르는 MORPG이고, 피로도 개념이 존재합니다. MMORPG로 바뀌면서 해당 시스템은 어떻게 되나요?

피로도 개념은 사라지고, 대부분의 MMORPG가 그렇듯 플레이 타임은 일일 퀘스트나 다른 방식으로 조정 할 예정입니다.

Q. WOD의 출시 예정일은 언제인가요?

확답은 어렵지만 내년 2/4분기나 3/4분기 정도를 희망하고 있습니다. 한국, 중국, 일본에 일차적으로 출시될 것 같습니다.

개인적으로는 한국에서 잘 되었으면 합니다. 사실 중국에서는 원작이 한 때 WOW도 이겼을 정도로 큰 인기를 끌었습니다만 한국에서는 시기적으로 마영전과 C9와 비슷한 시기에 나와서 만족할만한 성적은 아니었습니다.

Q. 마지막으로 하실 말씀 있으신가요?

모두 열심히 만들고 있습니다. 드래곤네스트 IP로 개발 중이긴 하지만, 드래곤네스트에 대한 IP에 대한 생각보다는 논타겟팅 MMORPG 쪽에 집중해서 개발하고 있습니다.

요즘 리니지M 등, 많은 모바일 MMORPG가 나올 것 같은데 시간이 지나면 PC 버전의 테라처럼 모바일에도 논타겟팅 MMORPG 시장이 올 것 같습니다. 드래곤네스트가 가지고 있는 액션의 강점을 살린다면 논타켓팅 MMORPG 시장에 진출하게 됐을 때 나름대로의 강점이 있다고 생각합니다.

어려운길이긴 하지만 논타겟팅 기반에 많은 투자를 하고 지금도 열심히 개발하고 있습니다. 그점에 대해서 많은 기대 부탁드리고 싶습니다. 개발진들도 원작에서 가지고 있던 감성을 이어가려고 하고 있습니다. 자존심을 걸고 열심히 만들고 내년에 꼭 기대해줬으면 합니다.




















차이나조이2017 특별취재팀(=중국 상해)
정필권(Pekke), 이동연(Rakii), 김병호(Haao), 이인규(Tauu), 윤홍만(Nowl)기자



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