[인터뷰] 모바일 스타크래프트? RTS의 핵심을 담다, '캐슬번' 인터뷰

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 61개 |

'캐슬번(Castle Burn)', 어디서 많이 본 듯한 디자인에 많은 기대를 하지 않고 봤던 게임이다. 하지만 건물이 지어지고 마나를 캐고, 영웅이 돌격하는 모습에 플레이 영상을 집중해서 보게 됐다. 건물을 지으면서 영역이 확장되고, 수급한 마나를 소모해서 유닛을 소환하고, 영웅을 출격시켜 강력한 딜을 넣고.

직접 만나본 딜루전스튜디오의 '캐슬번' 개발자들의 얼굴에는 많은 생각의 흔적이 엿보였다. '무슨 게임을 만들어야 할까'에 대한 고민. 결론은 무엇이었을까? 간단했다."우리가 좋아하는 게임을 만들자!"

그만큼 이번 신작 모바일 RTS '캐슬번'은 장르부터 게임 플레이, 디자인까지 사심 가득 그들이 '좋아하는 게임'으로 탄생했다. 인터뷰 내내 '스타크래프트'에 대한 열정이 느껴졌던 강문철 대표와 "저희 게임이 재밌어요"라며 수줍게 말한 박신찬 개발자, 그리고 전 하스스톤 프로게이머답게 사내 '캐슬번'의 네임드를 차지한 '팜블라드' 곽웅섭 개발자. 마지막으로 이강희 PD는 "개발자들조차 즐기지 않는 게임을 누가 좋아하겠느냐"며, 개발자이자 스스로 게이머로서 만족할 수 있는 게임을 만들고자 했다고 전했다.

그럼 그들의 사심 가득 신작, '캐슬번'은 어떤 게임일까? 인터뷰를 통해 알아볼 수 있었다.





▲왼쪽부터 곽웅섭, 박신찬, 이강희 PD, 강문철 대표

Q. 반갑습니다, 먼저 소개 부탁드려요.

강문철
사장입니다(웃음). 회사 소개를 하면서 말씀드릴게요. 딜루젼스튜디오는 2011년 4월에 설립됐어요. 전작 '가디언스톤'을 통해서 아시는 분들도 있을 텐데요. 그 후 고전을 면치 못하고 '캐슬번'으로 일발 역전을 꾀하기 위해...(웃음) 사내에서 개발 외 외부의 크고 작은 일들을 맡아서 하고 있습니다.

이강희
PD입니다. 프로그래밍도 하고 있고요.

박신찬
기획입니다. 뭐든 일이 생기면 바로바로 처리하고 있습니다.

곽웅섭
저는 하스스톤 프로게이머였던 '팜블라드'입니다. 팀에서는 게임 기획으로서 밸런싱을 확인하고 유저 니즈를 보면서 게임이 맞춰 나갈 수 있도록 하고 있습니다.

강문철
다들 이렇게 간단하게 소개하다니, 제가 조금 더 설명해드릴게요. 저, 이강희PD, 박신찬 기획, 이렇게 셋은 전 직장에서부터 10년 이상 함께 일해온 동료입니다. 이강희 PD는 제가 함께 일하자고 8년 동안 러브콜을 보냈었죠. 박신찬 기획는 음지에서, 양지에서 가장 고생해주고 있고요.

저희 게임은 경쟁형 게임인 만큼 밸런스가 가장 중요해요. 밸런스가 완벽할 수는 없겠지만, 유저들의 동향을 보고 게임을 건강한 방향으로 관리해 나갈 수가 있느냐가 중요합니다. 따라서 게임에 대한 직관과 데이터 분석 능력, 이 두 가지가 중요하죠. 그 부분을 완벽하게 해주고 있는 분이 팜블라드님이에요.


Q. 오, 팜블라드님은 어떻게 팀에 합류하게 되신 건가요?

곽웅섭
아는 사람의 소개를 통해서 합류하게 되었어요. 사실 그 당시 전 모바일 게임을 한 번도 안 해봤었거든요. 모바일 게임이 뭐가 재밌겠나, 싶었죠. 그때 '캐슬번'을 봤는데, 생각보다, 아니 충격적일 만큼 재밌어 보였어요. 이거 대박의 냄새가 난다. 콩고물이 떨어질 거다! 하하, 그래서 딜루젼스튜디오에 들어오게 됐습니다.



▲ 딜루젼스튜디오에서 게임 기획을 담당하는 곽웅섭 개발자는 프로게이머로 활약한 바 있다

Q. 전작 '가디언스톤' 이후 4년 만에 나오는 신작입니다. 공백 기간 동안 우여곡절을 겪으셨다고 하셨는데, 개발기간이 길어진 이유가 있나요?

강문철
'캐슬번'의 개발기간이 4년이었던 것은 아닙니다. 2014년 4월 '가디언스톤'의 카카오 버전이 출시되고 1년 만에 서버종료를 하게 됐어요. 당시 글로벌 버전은 런칭하지 않았기 때문에 글로벌 버전 개발을 시작했지요. 여기에 많은 시간이 걸렸어요. 그렇게 2016년 1월 3일 글로벌 런칭을 했지만, 시장의 기대에 미치지 못했던 것인지 9월에 글로벌 버전도 서버 종료를 하게 됐습니다.

'캐슬번'은 작년 3월 1일 개발 시작한 프로젝트에요. 1년 6개월 정도 걸렸네요.



▲아쉬웠던 전작, '가디언스톤'

Q. '가디언스톤'이 기대에 못 미쳤던 만큼 차기작 '캐슬번'에 대한 고민이 많으셨을 것 같습니다. 전작의 경험을 통해 이번 작품에서는 달라진 점이 있나요?

강문철
일단 '가디언스톤을 만들고 나서 느낀 건 '솔직히 요행을 바랬던 것 아닌가'라는 것이었습니다. 그럴듯하게 만들면 돈을 벌 수 있지 않을까? 유행에 대충 맞춰서? 라는 안일한 생각으로 시작했어요.

그래서 장르도 저희가 즐기던 장르가 아니었지요. 팀 구성원들은 오토모드가 없고 액티브하게 플레이할 수 있는 게임을 좋아하거든요. 저희가 저희의 게임을 즐기지 않으니 유저들이 뭘 원하는지도 모르겠더라고요. 게임을 사랑했다면 유저로부터 불만이 나오기 전부터 무엇이 문제인지 알았을 거에요. 문제는 유저들이 문제점을 짚어주어도 우리가 뭘 놓치고 있는 건지 모르겠더라고요.

우리가 좋아하는 게임을 만들었다면 이정도로 눈이 멀어있지는 않았을거에요. 중요한 깨달음을 비싸게 치르고서야 깨달았어요.

그래서 이번 '캐슬번'을 개발할 때는 먼저 우리가 좋아하는 게임을 만들자는 마음이 컸습니다. 또한, 개발진이 10명으로 소규모인 만큼 너무 많은 콘텐츠를 준비하기보다는 소량의 콘텐츠라도 퀄리티를 높여야 한다고 생각했습니다.'스타크래프트'처럼 플레이에 초점을 둔 게임을 만들자고 생각했어요.



▲ 고민 끝에 탄생한 '캐슬번(Castle Burn)'



■ RTS의 핵심을 담았다! - 게임 플레이




Q. RTS 장르는 다소 진입 장벽이 높은데요. 모바일로 하기에는 복잡할 수 있고요. '캐슬번'에서는 어떻게 해결했나요?

강문철
RTS를 생각했을 때 가장 먼저 떠오르는 것은 건설, 자원, 어택땅, 포그 등의 기능들이에요. 그래서 처음엔 이런 요소를 모바일에 다 넣었어요. 좀 복잡할 것 같긴 한데, RTS는 원래 그래! 하면서 말이죠.

결론은 '이건 불가능하다'는 것이었습니다.

할사람은 하겠죠. 하지만 대중의 사랑은 절대 받을 수 없는 게임이라고 생각했어요. 그래서 피처에 집중하던 관점을 버리고 본질에 대한 고민을 시작했습니다. 뭐가 RTS냐, 뭐가 '스타크래프트'를 '스타크래프트'로 만들어주느냐.

나름의 결론을 냈고 이 중심을 훼손하지 않는 정도로만 기능을 넣었어요. '스타크래프트'를 단순하게 모바일로 가져온 것이 아니라, '스타크래프트'의 핵심 플레이를 모바일에 맞춰 만든 거라고 할수 있습니다.

나름 잘해냈다고 생각해요. 만약 저희가 잘못했다면 블루스택같은 앱플레이어로 플레이하는 사람이 모바일로 플레이하는 사람보다 유리해야 하는데, 저희 게임은 모바일 유저가 훨씬 유리하거든요.



▲인게임 화면

'캐슬번'은 모바일 RTS 게임으로, 상대의 성을 먼저 함락하면 이기는 게임이다. 자원인 '마나' 소모해서 유닛을 생산하며, 건물을 지어 시야 및 활동 범위를 확장시킬수 있다. 각자의 진영에 가까운 마나 자원 세 곳과 먼 곳에 있는 두 군데가 있어 어디를 선점할지 정해야한다.

유닛의 경우 6개까지 소환이 가능하며, 성의 티어가 올라갈 때마다 소환할 수 있는 유닛의 티어도 올라간다. 아래 칸에 유닛을 소환하면 맵에 클릭을 하여 배치할 수 있다. 클릭당 한마리씩 소환되고, 소환할 때마다 마나를 소모한다.

건물은 건설할 때마다 활용가능한 진영 범위가 늘어나며, 키워나갈 수록 적진 가까운 곳에 유닛을 배치할 수 있다.

오른쪽 아래에 보이는 '영웅'은 전투를 진행하기 전에 선택해서 시작할 수 있으며, 각기 다른 능력을 가지고 있어 플레이 방식이 달라지도록 하는 요소이다.

Q. '캐슬번'에 녹아들어 간 RTS의 핵심 플레이는 무엇인가요?

곽웅섭
세 가지 정도를 꼽아볼 수 있어요. 첫 번째는 경제적인 측면이에요. 자원이 있고, 남보다 더 많은 자원을 가져가고. 자원을 확보하는 것이 중요하죠. 두 번째는 어떤 유닛을 생산할 것인가에 대한 선택이에요. 자원을 어떻게 효율적으로 쓸 것인가에 대한 고민이 들어가야 하죠. 세 번째는 오더입니다. 건물을 어디에, 언제 건설할 것인지에 대한 고민이 중요합니다. 자원을 현재의 가치에 사용할 것인지, 아니면 미래의 가치에 투자할 것 인지에 대해서 고민을 해야 해요. 강력한 유닛을 소환해 현재의 가치를 높일 것인지, 아니면 자원을 위한 건물을 지어 미래에 더욱 큰 가치를 얻을 것인지요.

궁극적으로는 게임 내의 다양한 요소들이 밸런스가 맞고, 플레이어로 하여금 좋은 선택을 연구하도록 하고, 뭘 해야 할지 궁금하게 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 상대보다 우월한 선택을 한 사람이 이길 수 있어야 좋은 RTS입니다.



▲ 건물을 지을 것인지, 마나 성소를 지을 것인지, 아니면 유닛을 소환할 것인지

강문철
정답을 발견하기 어려운 게임을 만들고자 했습니다. 다른 플레이를 보면서 배우도록요. 미리 준비된 덱을 가지고 대전을 시작하면 승패는 정해져 있는 거에요. 카드마다 상성이 있으니까 카운터 속성의 상대를 만나면 시작하기 전부터 진 거나 다름없죠. 따라서 '캐슬번'에서는 정해진 덱을 가지고 시작하는 것이 아니라 게임 내에서 선택하도록 했어요. 실시간으로 이루어지는 전략을 통해 승패가 갈리는 것이지요.


Q. 첫인상으로는 사실 '클래시 로얄'이 떠올랐어요. 맵 구도나 디자인의 느낌이. 물론 플레이는 다르지만요. 이런 부분에 대한 고민도 있으셨을 것 같습니다.

강문철
정말로 고민을 많이 했던 부분이에요. 저희는 처음에 '스타크래프트'의 맵처럼 스크롤이 가능하고, 옆에 미니맵이 뜨는 식으로 구상했었거든요. 근데 스크롤을 한다는 점 자체가 게임 플레이를 불가능하게 만들었습니다. 그때 '클래시 로얄'을 보니까 한 화면에 맵을 담더라고요. 저희도 바꿔보니 게임 플레이가 가능하고 동시에 충분히 전략적이었습니다.

이제 시험대에 오른 것은 '클래시 로얄'의 아류작이냐, 오리지널리티를 가진 작품이 되느냐 인 것 같아요. 하지만 플레이해보시면 아류라는 생각은 안 드실 거라고 자신합니다. 첫인상은 '클래시 로얄'인데 해보니 다르더라, 차라리 '스타크래프트'에 가깝더라, 하는 분들이 많았어요.

평가는 저희가 어떻게 할수 있는 부분은 아니겠죠. 하지만 첫인상과 다른 '캐슬번'만의 게임플레이를 확인하실 수 있을 거라 생각합니다.


Q. 전작 '가디언스톤'도 그랬고 이번 '캐슬번'도 국내보다는 해외유저들이 마음에 들어 할만한 디자인인데요. 디자인에 대한 기준이 있으신가요?

강문철
사실 취향이라서요. 은연중에 제가 압박을 넣고 있습니다. 그리고 창업할 때부터 해외 마켓에서 인지도가 높은 게임을 만들고 싶다는 그런 목표가 있었거든요. 그래서 그런지 아트도 북미, 유럽 유저 성향을 따라가는 것 같아요.


Q. 개인적으로 좋아하는 디자인이긴 하지만, 이런 디자인이 '클래시 로얄'을 떠오르게 하는 요소 중에 하나라고 생각합니다. 개발과정에서 다른 컨셉으로 바꾸자는 의견은 없었는지 궁금합니다.

강문철
고민 안 했던 것은 아닙니다. 밀리터리 느낌이나 SF는 어떤가 하는 의견도 있었어요. 하지만 문제는 호불호가 확실히 갈린다는 점이었습니다. 나중에 스킨으로 나올 수야 있어도 기본은 대중성 있는 판타지가 배경이 되어야 한다고 생각했어요.


Q. 게임 내 '영웅'이 재미있는 요소인 것같습니다. 어떤 영웅을 선택하느냐에 따라 전략도 달라지고요. '영웅'을 사용한 플레이의 핵심은 무엇인가요?

강문철
'스타크래프트'를 예로 들자면, 고블린의 쓰임새는 고정되어있죠. 그 활용의 폭을 넓히는 게 플레이어의 컨트롤 능력이에요. 하지만 모바일에서 세심한 컨트롤은 불가능하죠. 컨트롤이 없으면 캐릭터의 쓰임새는 고착화될 가능성이 큽니다.

'영웅'은 여기서 메타를 바꿀 수 있는 변수로, 각 유닛의 역할이 다양해지도록 해줍니다. 어떤 유닛을 소환할지, 어떤 빌드 트리를 탈지. 대전이 시작하면 상대의 영웅을 보고 카운터를 준비할 수도 있겠죠.



▲영웅들은 게임 플레이 방식에 큰 영향을 준다

Q. 영웅의 종류에는 무엇이 있으며, 밸런스의 경우 문제가 없었나요? 소프트런칭을 통해 데이터를 통해 확인하셨을 것 같습니다.

강문철
탱커와 딜러, 그리고 스턴을 거는 마법사 등 다양한 성격의 영웅들이 준비되어있어요.

곽웅섭
저희가 생각했던 밸런스와 유저가 느끼는 밸런스에는 차이가 있었어요. 생각보다 '누가 누구보다 승률이 높다'보다는 '어떤 영웅이 재밌느냐'가 더 중요하게 작용할 수 있다는 점이 특이했습니다.

처음에는 모든 영웅의 승률이 50%로 맞춰지는 것이 이상적인 밸런스라고 생각했거든요. 하지만 생각보다 픽률이 중요해요. 게임의 재미는 다양성에서 옵니다. 다양한 경험을 하고 다음 게임이 또 다른 양상으로 펼쳐지는 것이 재미있죠. 획일화된 게임플레이는 재미없고요. 따라서 승률이 아무리 비슷하다고 해도 한 영웅의 픽률이 월등히 높다면 문제가 있다고 생각합니다. 물론 승률이 중요하지 않다는 것은 아니지만 픽률에 조금 더 집중할 예정입니다.

이강희
통계적으로, 수학적으로 강한 영웅이 있더라도 유저가 반드시 그를 선택하는 것은 아니에요. 재밌고 응용의 여지가 있고 직관적이어야 유저들이 좋아합니다. 사용하면 이길 확률이 높은 영웅보다는 화끈하고 재미있어야 하죠. 예를 들어 '에일라'. 화끈한 공격을 좋아하는 유저들이 참 많아요. 잘하면 한방에 적을 죽일 수 있거든요.


Q. 플레이타임이 짧은 만큼 승률보다는 재밌는 플레이가 더 중요한 것같습니다. 영웅만큼 변수를 줄 수 있는 것이 '귀환'이라고 생각했는데요. '귀환'에 대한 설명 부탁드립니다.

강문철
귀환을 쓰면 모든 유닛이 본진으로 돌아오게 되고, 일정량 자원을 환원해줍니다. 유닛 개별적으로 컨트롤은 안되고 아군 전체가 돌아옵니다. 돌아오고 있는 와중에 귀환을 취소하면 다시 앞으로 나가지요. 이때 후퇴하던 아군을 쫓던 적군 뒤로 새 유닛을 파견하면 소위 '쌈 싸먹는' 진영이 만들어져요. 이런 식으로 다양한 플레이를 할 수 있도록 해줍니다.

컨트롤이라는 요소가 빠지니까 전세를 역전할 수 있는 기회가 없더라고요. 영웅과 같이 플레이를 다양하게 해주기 위해 들어간 요소입니다.

박신찬
좋은 점만 있는 것은 아니에요. 리스크가 있지요. 귀환하면 반격이 불가능하므로 적이 따라오면서 때리면 맞을 수밖에 없거든요. 게임 전반적으로 무조건 유리한 것이 없고 장단이 있는 것이 중요한 것 같습니다.


Q. 콘텐츠에는 무엇이 준비되어있나요?

강문철
현재로서는 배틀뿐이에요. 물론 새로운 빌드를 연습할 수 있는 게임이나 친구와의 대전이 있고요. 그냥 대전에서는 질 때마다 '크라운 포인트'가 떨어져 소속된 리그에서 내려가게 되거든요. 연습 모드는 패배에 부담을 주지 않도록 하는 캐주얼 매치로 구성해 다양한 빌드를 연습해볼 수 있도록 했습니다.

추후 업데이트에서는 물론 미정이지만 새로운 맵이나 플레이규칙이 조금 다른 모드를 추가할 수도 있겠네요. 현재는 맵이 하나니까요. 아직은 확정이 된 것은 아니지만요.




Q. 리플레이를 볼수 있다는 점도 인상 깊은데요. 말씀하신 것처럼 플레이를 보면서 배우도록 하기 위해 들어간 것인가요?

이강희
네, 내가 졌다면 왜 졌는지 알아야 하고 이겼다면 다음엔 더 좋은 플레이를 하도록 공부할 수 있어야 합니다. 이걸 가능하게 해주는 것이 리플레이와 관전이죠. 상대가 이 타이밍에 어떤 유닛을 소환했는지, 어디에 건물을 세웠는지 확인할 수 있습니다.

강문철
뿐만 아니라 유투버에대한 고려도 들어간 요소에요. 관전모드를 보면서 유저들과 소통할 수 있는 등, 방송의 편의성을 고려했습니다. 탑 플레이어들의 플레이를 관전하면서 전략 팁도 얻을 수 있고요.

물론 원한다고 되는 것은 아니지만, 경쟁전의 가능성도 있다고 생각합니다. 실제로 올해 초 사내 토너먼트를 진행했는데 보는 재미가 있더라고요. 어떻게 저런 생각을 했지? 하면서. 특히 팜블라드의 플레이는 보면서 박수 칠 정도였어요!



■ 남에게 권해도 부끄럽지 않은 게임이 되도록 - 런칭을 준비하며




Q. 1대1 경쟁 게임에서 과금 모델은 언제나 예민한 문제인 것 같습니다. '캐슬번'의 BM은 어떻게 구성되어있나요?

강문철
정말 고민을 많이 했습니다. 경쟁게임에 돈으로 강해지는 요소가 있다면 공정하지 않으니까요.

저희가 잡은 BM의 목적성은 'Pay to Win(이기기 위해 돈을 쓴다.)'이 아니라 'Pay to Expand Experience(경험의 폭을 넓히기 위해 돈을 쓴다.)'입니다. 과금하지 않아도 플레이의 전략 대부분을 커버할 수 있어요. 다만 과금을 해 카드를 획득하면 좀 다른 전략을 해볼수 있겠지요.

신규카드가 승리를 보장하지 않는다는 것이 중요합니다. 반드시 이기는 것이 아니니 굳이 돈을 지불할 필요가 없지만, 좀 더 많은 유저들을 만나 싸워보고 싶다, 하면 과금도 하나의 방법일 수 있겠지요.

이강희
게임을 할때 머리가 좋은, 능력이 좋은 사람이 많이 이겨요. 어떻게 보면 유저 실력만으로 승패는 정해져 있는 것일지도 모르죠. 이때 과금이란, 자신의 실력을 조금이나마 커버할 수 있다는 정도로 이루어져야 한다고 생각합니다.


Q. 필리핀에 8월 11일 소프트런칭을 진행하셨는데요. 어째서 필리핀에서 먼저 런칭을 하신 것인지 궁금합니다.

강문철
필리핀은 하드웨어 환경이 좋지 않아요. 핸드폰 사양이 낮죠. 따라서 한국에서는 발생하지 않을 기술적인 이슈나 버그가 많이 발생합니다. 먼저 필리핀에서 안정화 작업을 끝내면 한국에서의 시행착오를 조금 줄일 수 있을 거라 생각했습니다. 실제로 많은 문제를 해결할 수 있었어요. 다음 주 월요일에 진행할 패치에서는 대부분 문제를 해결했지요.

최근 해외 게임 회사들도 첫 소프트 런칭을 필리핀에서 진행하는 경우가 많더라고요. 유저 모객비용도 적게 들고요.


Q. 필리핀의 유저 성향은 어떤가요?

강문철
PVP 경쟁 게임들을 좋아하시더라고요. '모바일 레전드'나 '리니지2레볼루션'을 하는 분들도 많고요. 한국은 성장형 RPG 중심으로 시장이 형성되어있잖아요? 동남아시아 지역은 PVP 경쟁형 게임이 주로 이루어져 있습니다.


Q. 호주에도 소프트런칭을 진행할 예정이라고 들었는데요, 앞으로의 일정은 어떻게 되는지, 한국 정식 출시는 언제인지 궁금합니다.

강문철
호주에도 소프트런칭을 할 예정이었는데요, 그보다 피드백이 훨씬 활발한 한국으로 바로 CBT를 진행하자고 계획을 변경했습니다. 25일부터 5일간 한국 CBT를 진행할 예정이에요.

한국 정식 출시는 올해 11월 중순으로 예정되어있습니다. '스타크래프트'를 사랑하는 나라인 만큼 버프를 받을 수 있지 않을까요(웃음)? 전작에서 죄송했던 것이 한국은 베타테스터냐? 하는 인상을 받은 분들이 있으시더라고요. 그만큼 이번에는 다른 전략으로 진행하게 되었습니다.


Q. 마지막으로 포부 한마디 부탁드려요.

강문철
'가디언스톤'으로 힘든 시간을 겪으면서 허황된 대박보다는 스스로 재미있는 게임을 만들자는 생각을 많이 했어요. 모든 유저를 다 만족하게 할 수는 없겠죠. 하지만 코드가 맞는 유저라면 재밌는 게임이 되고자 합니다.

이강희
비슷한데, 친구나 지인에게 부끄럼 없이 권할 수 있는 게임을 만들자는 마음으로 만들었습니다. 개발자인 내가 재미없는데 다른 유저들이 재미있게 한다? 말이 안 된다고 생각해요. 내가 재미있으니 최소한 나와 게임 취향이 맞는 사람들은 모두 재밌게 즐길 수 있을 거라고 확신합니다.

박신찬
저는 '캐슬번'이 재밌어요. 여기서 더 나아가 좀 더 많은 사람이 재밌다고 느낄 수 있도록 다듬어 나가야 한다고 생각해요. 전 성장도 컨트롤도 안 좋지만 어떻게 잘할 수 있을까? 하면서 고민하게 되더라고요. 그런 다양한 유저들도 즐길 수 있도록 노력하겠습니다.

곽웅섭
저희 게임은 'Easy to Learn, Hard to Master'에 어울리는 게임이라고 생각해요. 학습하기에 어려운 요소들은 모두 걷어내고 누구나 쉽게 배울 수 있도록 구성했지요. 그래서 지을 수 있는 건물도 두가지가 다예요. 게임을 하면서 자연스럽게 배우고, 다양한 연령과 성격의 사람들이 즐길 수 있는, 부담 없이 권할 수 있는 게임이라 확신합니다.




캐슬번에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있으며, 구글 플레이 스토어에서 CBT 버전을 플레이해 볼 수 있다.

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