[인터뷰] 끝없는 전투의 시작, 새로운 IP를 만들어 가는 '액스'

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 17개 |

지난 9월 14일, 전에 없던 IP를 들고 넥슨은 액스를 출시했습니다. 다른 대형 게임사에서 PC 게임으로 흥행한 IP를 모바일로 활용할 때여서 넥슨의 새로운 게임은 도전처럼 보이기도 했습니다. 출시 이후 액스의 행보는 소기의 성과를 거둔 것으로 평가됩니다. 매출 순위에서도 무너지지 않을 거 'Top 2'의 자리를 차지하기도 했습니다.

오픈과 동시에 선보인 콘텐츠가 슬슬 물릴 무렵 넥슨은 큰 업데이트를 진행했습니다. 먼저, 레이드 던전과 전장 필드를 추가했고 최근에는 길드전을 도입했습니다. 한 번에 5~8명의 유저가 함께 도전하는 레이드는 수동 전투의 손맛을 이끌었고, 무한 PVP를 원하는 유저들은 ‘숙명의 전장’에서 난전을 즐길 수 있게 됐습니다.

최근 대규모 업데이트의 핵심 콘텐츠인 길드전은 연합과 제국 진영 상관없이 길드원 간의 협동심과 전략을 요구합니다. 지금까지 진영이라는 대규모 집단의 소속감을 가지고 싸웠다면, 이제는 길드라는 소규모 집단의 결속력을 필요로 합니다. 이번 길드전의 도입으로 액스는 개인 간 전투에서 중규모, 대규모로 이어지는 전투의 순환을 완성했습니다.

오직 전투를 위한 게임 액스. 넥슨이 만들고자 하는 액스의 모습을 미리 보기 위해 심기훈 개발실장과 임훈 기획팀장을 만났습니다.





▲ (왼쪽부터) 넥슨레드 심기훈 개발실장, 임훈 기획팀장(이하 직함 생략)

정식 서비스를 시작한 지 50여 일 지났습니다. 지금까지의 성과와 소감을 듣고 싶습니다.

심기훈 : 내부적으로 설정했던 목표는 어느 정도 달성했다 여기고 있습니다. 런칭한지 어느덧 50여 일이 지났는데요, 그동안 시간이 어떻게 지나갔는지 모를 만큼 정신없이 보냈습니다. 모바일 게임이란 게 호흡과 업데이트 주기가 빠릅니다. 바쁜 일정 속에서 저희 기대치만큼 이루었고 유저분들이 관심을 가져주셔서 뿌듯한 50여 일이 아니었나 생각합니다.

임훈 : 저 역시 심 실장님과 비슷한 생각입니다. 저희가 준비했던 콘텐츠를 유저분들이 좋아해 주셨습니다. 그 부분에 있어서 유저분들에게 감사한 마음입니다. 지금까지 주셨던 사랑과 관심을 더 좋은 콘텐츠로 보답해야 하지 않나 생각하고 있습니다.


요즘 모바일 게임의 대세는 ‘오픈 월드 MMORPG’라고 하지만, 어떻게 보면 IP의 활용이기도 했습니다. 그 속에서 ‘액스’는 눈에 띄는 성과를 거두었고요. 기획자와 개발자로서 액스 IP의 힘은 무엇이라 생각하나요?

심기훈 : 모바일 게임 특유의 보는 즐거움에 화려한 그래픽을 유지하면서, 가장 원초적인 재미인 경쟁과 대립 컨셉을 잘 넣은 게 유저분들이 반응해주시지 않았나 생각합니다.

임훈 : 이만큼 성장한 데에 있어서 아트 크래픽의 힘이 컸다고 생각해요. 매력있는 블레이더, 발키리와 같은 캐릭터들이 유저들에게 어필할 힘이 있었다고 여깁니다. 그 외에는 RvR로써 대결 구도가 잘 짜였다고 생각합니다.


블레이더가 매력 있죠. CBT 때 유저들이 블레이더를 특히 많이 한 걸로 알고 있어요.

심기훈 : 현재 블레이더 유저는 20% 정도 차지하고 있습니다. 사실, CBT 할 때 유저분들이 블레이더를 너무 사랑해주셔서 살짝 걱정도 했습니다(웃음). 하지만 정식 서비스 이후에 안정적인 비율을 보여 걱정을 덜었습니다.



▲ 액스의 아이콘 격인 '블레이더'

필드전을 하면 종종 무쌍 시리즈의 ‘병사1’이 된 거 같아요. 이런 부분에서 유저의 피드백은 없었나요?

임훈 : 계속해서 밸런스를 맞추고 있지만, 필드 전투의 밸런스 부분은 모바일 게임으로써는 어려운 도전이 아닐까 생각합니다. 기본적으로 비슷한 레벨, 전투력의 유저를 만나는 방향으로 운영하고 있습니다. 또한, 고레벨 유저의 속칭 학살 플레이는 별다른 이득이 없도록 설계해나가려고 합니다.

컨트롤 요소에 관해서는 새로운 스킬이 추가될 예정이고, 타이밍 요소와 회피를 강화하려 합니다.

‘병사1’의 기분은... 저 역시 느낄 때가 있습니다(웃음). 새로운 지역 입장 레벨이 되어 갓 들어갔을 때 종종 느끼죠. 이 부분은 저희도 걱정을 했던 사항이었습니다. 그런데 같은 길드에서 즐기는 일반 유저분이 플레이 방법을 알려 주셨습니다. 저레벨 유저는 상대방 고레벨 유저에게 먼저 다가가 스킬을 모두 쓰게 한 다음, 우리편 고레벨 유저가 돌격하는 방식이었죠.

‘RvR에서는 이런 창의적인 플레이가 나올 수 있구나’하고 감탄했습니다. 대규모 전투에서는 집단 지성을 잘 발휘한 곳이 좋은 결과를 가져올 수 있습니다. 상대 진영에 강한 플레이어가 많아도 어떻게 전투하냐에 따라서 양상이 많이 갈리더라고요.


현재 개발진에서는 게임 내의 어떤 이슈를 눈여겨 보고 있나요?

심기훈 : 직업과 진영 간 밸런스는 항상 주시하고 있습니다. 또한 신규 유저가 들어왔을 때 잘 정착할 수 있도록 지원하려 하고, 고레벨 유저가 악의적으로 방해하는 것 또한 살펴보고 있습니다.

임훈 : 캐릭터 간 차이는 상향식 밸런스 조정을 지향하고 있습니다. 이외에도 유저분들이 굉장히 많은 의견을 주고 있습니다. 다 듣고 반영하면 좋겠지만 현실적으로 그럴 수는 없어서 안타깝습니다. 수집된 의견을 내부에서 검토하고, 자체 테스트를 많이 하고 있습니다. 그 과정 이후에 확실하게 문제가 있다고 여기는 부분을 이른 시일 내에 패치하려 합니다.

구멍을 메꾸려 급하게 흙을 덧붙이면 보기 흉하게 튀어나올 수 있습니다. 우선 소외된 캐릭터를 위주로 밸런스 패치를 진행하려고 합니다.


첫 번째 대규모 패치를 했습니다. 이번 업데이트의 주요 사항을 소개해주신다면요.

심기훈 : 가장 중요한 건 역시 길드전입니다. 길드 커뮤니티로 힘을 겨룰 수 있는 시스템이 29일부터 시작됐어요. 두 개의 길드가 20명의 인원으로, 세 개의 거점을 점령해 포인트를 올리는 방식입니다. 현재까지 지켜본 결과, 꽤 다양한 전략의 플레이가 나오고 있습니다. 이 점에서 유저분들이 재밌게 즐겨주시지 않나 생각합니다. 2주 동안 프리 시즌이고 조금 더 보완해서 정규 시즌에는 더 나은 모습을 보일 예정입니다.

임훈 : 캐릭터 밸런스 피드백으로 아처가 상향됐다는 의견이 나오고 있습니다. 하지만 지금까지 잘못 적용된 수치가 바르게 된 정도에요. 블레이더와 워리어가 조금 상향됐고요. 앞으로 캐릭터들은 상향 위주로 조정할 계획입니다.



▲ 길드전 최고 보상으로 주어지는 칭호 '로열 레기온(공격력 +150, 치명타 피해 +3.5%)'

액스를 꾸준히 하면서 느낀 게, 타 게임에 비해서 과금을 하지 않고도 최상위 아이템을 어렵지 않게 가질 수 있었어요. 이런 모델을 취한 이유가 있을까요?

심기훈 : 과금 구조 자체가 특이하지는 않습니다. 기존 게임과 같이 시간을 사는 게 가장 적합한 구조라 생각하고 있습니다. 계속해 플레이하면 누구나 얻을 수 있도록 게임을 디자인했습니다. 유저가 받아들이기에 이 구조가 가장 합리적이라고 생각했고요.


RvR이 기본 컨셉이었지만, 지루한 반복 콘텐츠의 연속도 점차 액스에서 보입니다. 개발진은 이 부분을 어떻게 해소할 수 있을까요?

심기훈: 실제로 저희도 많은 의견을 받았습니다. 그래서 먼저 ‘일반 던전’ 반복 기능을 도입했는데 반응이 좋았습니다. 앞으로는 하루에 할 일을 모아서 보거나, 지속적해서 새로운 콘텐츠를 추가해 수량을 적절히 조절하는 방법을 고려하고 있습니다.

임훈 : 개발진 중에서도 ‘반복 퀘스트’ 티켓이 5천 개 정도 쌓인 분이 있어요. 열심히 하는 유저 중에서는 티켓이 허덕이는 분도 있고요. 적당한 선을 찾아서 숙제처럼 여기지 않도록 연구하고 있습니다.



▲ 가볍게 액스를 즐기는 기자의 경우 티켓이 3,500개 이상 쌓였다

많은 모바일 대작 게임이 출시를 예고하고 있습니다. 신규 유저의 경우 격차가 있는 액스 보다는 신규 게임에 끌릴 수 있는데요. 신규 유저를 위한 액스의 방안이 있나요?

심기훈 : 신규 유저들이 빠르게 따라갈 수 있도록 방법을 마련하는 게 첫 번째고요. 그 유저들이 정착하기까지 너무 악의적인 플레이에 방해받지 않도록 방법을 생각하고 있습니다. 두 가지 방향성을 갖고 11월 업데이트를 통해 보완할 예정입니다.


올해 대한민국 게임대상 후보에 액스가 올랐습니다. 결과 전까지 보여줄 액스만의 한 방이 있을까요?

심기훈 : 현재 액스는 길드전까지 업데이트를 마치고, 구조가 만들어진 상태입니다. 앞으로는 내실을 많이 다질려고 합니다. 그리고 액스를 하는 유저에게 가장 중요한 ‘내가 왜 싸워야 하는가’를 명확하게 만드려고 합니다. 기존 PC 온라인 게임의 경우 명확하게 보여줄 수 있었지만, 상대적으로 모바일 게임에서는 표현하기 어려운 거 같아요.

신규 지역, 신규 직업을 업데이트 하는 방안도 있지만 시스템을 다지는 방향으로 가려 합니다. 그러다보면 좋은 결과가 있지 않을까요?


넥슨이 만들고자 하는 액스의 모습을 알려주세요.

심기훈 : IP 없는 게임으로 시작하느라 힘든 부분도 있었습니다. 이제는 액스가 모바일 RvR의 대표적인 IP로 생각되기 바랍니다. 개인적인 바람으로는 1년이 지난 뒤에, 한국뿐만 아니라 다른 국가에서도 액스에 대해 이런 인지가 되었으면 합니다.

임훈 : 게임 디자이너로서 유저가 창의적인 플레이를 할 수 있도록 콘텐츠를 제공하고 싶습니다. 이를 위해 여러 가지 준비하고 있고요. 지금까지는 스스로 만족하고 있습니다. 앞으로도 유저분들이 재밌게 해주셨으면 좋겠습니다.

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