[인터뷰] "클리커 중에서는 최고의 게임이 되고싶다" 라그나로크: 포링의 역습!

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 63개 |
저는 라그나로크를 오픈 베타 시절에 처음 접했습니다. 만화책으로 보던 라그나로크를 게임으로 즐길 수 있다는 게 신기했었죠. 이야기의 주인공인 케이아스처럼 붉은 머리의 소드맨으로 라그나로크를 시작했습니다. 그리고 라그나로크는 저에게 '1년 이상 즐긴 첫 PC MMORPG'가 됩니다.

제 추억 속 라그나로크는 '채팅만 해도 재밌는 게임'이었습니다. 프론테라 성 어딘가에 자리 잡아, 길드원과 이야기만 해도 재밌었습니다. 채팅방을 만들 수도 있어서, 특정 주제에 대해 이야기를 나누는 방도 많았습니다. 레벨업이 아니라 사람과 얘기하기 위해 접속했던 게임이 라그나로크였습니다.

그라비티가 신작 '라그나로크: 포링의 역습'을 곧 선보입니다. 기본 형태는 클리커 장르지만, 다른 게임과 비교해 채팅창이 화면 대부분을 차지하고 있습니다. 조금은 특별한 '라그나로크: 포링의 역습'을 더 자세히 알기 위해 그라비티 정일태 PM을 만나 이야기를 들어 보았습니다.





▲ 그라비티 정일태 '라그나로크: 포링의 역습' 총괄 PM

안녕하세요! 우선 간단한 자기소개를 부탁드려요.

2005년에 그라비티에 입사해 '승천의 탑' 등 다양한 게임 사업을 지원했었어요. 이후에 그라비티의 초반 모바일 게임인 '전투의 신'과 '이상한 나라의 버블파티 for kakao'의 총괄 PM을 맡았었고요. 현재는 '라그나로크: 포링의 역습'의 총괄 PM을 맡고 있습니다.


그라비티에서는 '라그나로크: 포링의 역습'을 커뮤니케이션 RPG라고 소개했습니다. 기존 RPG와 무엇이 다른지 유저분들께 소개해주신다면요.

우선, '커뮤니케이션 RPG'는 '포링의 역습' 슬로건입니다. 그동안 유저분들이 기억하는 '라그나로크'만의 감성이 무엇일까 고민했어요. 그리고 라그나로크 감성으로 꼽히는 게 커뮤니케이션이라고 생각했습니다. 그 커뮤니케이션을 메인으로 내세운 게임이 '라그나로크: 포링의 역습'입니다.

최근 출시하는 게임 대부분이 화려한 스킬, 대작 스케일 등을 강조합니다. 반면, '포링의 역습'은 화려함보다는 커뮤니케이션을 더 강조하고 있어요. 유저분들이 게임을 해 보시면 느끼겠지만, '포링의 역습' UI는 채팅을 편하게 할 수 있도록 만들어져 있습니다.

커뮤니케이션뿐만 아니라, 유저분들이 사랑해주신 라그나로크만의 세계관, 음악, 디자인이 '포링의 역습'에 잘 녹아들어 있어요. 화려함보다는 라그나로크만의 감성을 잘 살린 게임이 '라그나로크: 포링의 역습'입니다.


커뮤니케이션도 중요하지만, 전투 시스템도 빼놓을 수 없다고 생각해요.

'포링의 역습'은 기본적으로 펫과 같이 싸우는 전투 시스템이에요. 원작 PC 온라인에서 만났던 다양한 몬스터를 펫으로 만날 수 있습니다. 포링은 물론 바포메트, 황금 도둑벌레 등을 펫으로 삼을 수 있죠. 캐릭터 성장도 중요하지만, 펫을 키우는 것도 중요합니다.


오픈 시점에는 총 몇 종의 펫을 만날 수 있을까요?

출시 기준으로는 100여 종의 펫을 키울 수 있습니다. 꾸준한 업데이트를 통해 펫을 추가할 예정이에요.


커뮤니케이션을 강조하고 채팅 시스템을 내세웠습니다. 게임 내에서는 어떻게 구현되나요?

'포링의 역습'은 기존 게임과 다르게 채팅창이 화면 대부분을 차지합니다. 메신저 앱을 떠올리고 화면 상단에 게임이 있다고 생각하시면 될 거에요. 또한, 세로형 화면이어서 채팅을 보다 간편하게 할 수 있습니다. 원작 '라그나로크 온라인'에서 사용했던 이모티콘 역시 사용할 수 있어요.

또한, 채팅 시스템에는 '선물하기' 기능이 있습니다. 게임 내 재화인 명예와 프라콘, 펫 성장에 도움이 되는 아이템을 다른 유저에게 선물로 줄 수 있어요. 게임의 소소한 재미가 될 거 같습니다.






▲ 커뮤니케이션과 강조한 '포링의 역습', 펫을 동료로 삼을 수 있다


채팅은 보통 파티 플레이나 의사소통을 위해 사용합니다. 그런데 클리커 게임은 켜두기만 하면 알아서 진행되니... 유저분들이 '포링의 역습'을 하며 채팅 시스템을 많이 이용할까요?

먼저 서비스를 시작했던 중국이나 동남아 국가에서는 채팅 트래픽이 40% 이상을 차지했습니다. 텍스트인데도요. 생각보다 많은 유저분들이 커뮤니케이션을 하시더라고요. 단순한 채팅 외에도, 게임 내 영상을 녹화해 공유할 수 있어서 즐길 거리는 많습니다.


먼저 서비스했던 국가에서는 보통 어떤 대화가 많이 오가던가요?

우선 게임에 대한 이야기가 많았어요. 플레이하면서 막혔던 부분에 대해 공략을 물어보고요. 어떤 스킬이 좋고 어떤 펫이 좋은지 유저들끼리 공유하기도 했습니다.

그리고 잡담이 많았습니다. 사실, 게임을 하면서 다른 유저의 잡담을 보는 것도 소소한 재미더라고요.


출시했던 국가에서 거둔 성과가 궁금해요

대만에서의 성과가 가장 좋습니다. 다운로드 순위는 1위, 매출 순위는 3위까지 달성했었죠. 필리핀에서는 다운로드 1위와 매출 5위를 했었고요. 싱가포르와 중국에서 거둔 성과도 좋습니다. 많은 국가에서 피처드에 선정되기도 했습니다.


한국 출시는 다른 나라보다 꽤 늦었습니다. 뒤늦게 런칭한 이유가 있나요?

저희는 한국 유저의 힘을 잘 알고 있어요. 우리나라 유저는 다른 나라 유저보다 콘텐츠 소모 속도가 굉장히 빠릅니다. 적어도 2~3배 정도에요. 그리고 가장 안정적인 버전일 때 런칭하고 싶었습니다. 다른 나라에서 선보인 콘텐츠 중 인기 없는 건 제외했죠. 우리나라에는 조금 늦게 출시하지만 충분히 따라잡을 수 있게 이점을 더 줄 예정입니다.


'포링의 역습'에도 던전이나 레이드 콘텐츠가 있나요?

물론입니다! 공략이 필요한 던전이 난이도 별로 있어요. 클리커 게임이지만, 특정 구간에서는 스킬이나 조합을 변경해야하기도 합니다. 클리커 게임이지만, 종종 유저가 개입해야 효율이 높도록 했습니다.



▲ 클리커 스테이지 외에도 던전이나 레이드가 준비되어 있다

캐릭터 육성은 어떻게 이루어지나요? 혹시 환생을 거치는지...

캐릭터 육성은 타 클리커 게임처럼 환생 구조입니다. 그러나 라그나로크만의 매력을 넣어 전직과, 2차 전직을 환생 시스템에 넣었어요. 환생을 해야 가질 수 있는 펫도 있습니다. 환생을 통한 이점을 분명하게 넣어뒀죠. 상위 티어의 펫은 환생으로 강해져야 얻을 수 있습니다.


'포링의 역습' 펫 시스템을 더 소개한다면요.

기본적으로 펫은 스테이지 클리어마다 주어지는 '펫 조각'을 모아 얻을 수 있습니다. 좀 더 빠르게 얻는 방법으로 '뽑기' 시스템을 통해 조각을 가질 수도 있죠. 이때 특정 상품에는 확정적으로 펫을 주도록 준비했습니다. 그리고 펫은 다섯 등급으로 나뉩니다.


곧 출시 예정인 그라비티의 기대작 '라그나로크M'과 플랫폼이 겹치는 게 문제 되지 않을까요?

일단, 게임의 포지션이라고 할까요? '라그나로크M'과 PC 온라인 버전은 메인 게임으로 준비한 반면, '포링의 역습'은 서브로 포지션을 잡았어요. 그렇기 때문에 플랫폼은 겹쳐도 문제로 여기진 않습니다.

'라그나로크M'이 올해 1분기에 출시 예정입니다. 그 전에 '포링의 역습'이 먼저 출시될 예정이고요. '포링의 역습'이 먼저 분위기를 잡아가고, 이후 출시하는 '라그나로크M'과 함께 잘 되는 모습을 그리고 있어요. 유저분들이 주 게임으로는 '라그나로크M' 또는 PC 온라인을 즐기고, 서브 게임으로 '포링의 역습'을 즐겨주길 바라고 있습니다.


그렇다면, '포링의 역습'의 출시일은 언제인가요?

다가오는 1월 30일에 출시 예정입니다.


정말 얼마 안 남았네요. 혹시 라그나로크 IP 간에 프로모션 연계도 있을까요?

현재는 없지만, 준비 중입니다. 충분히 재밌는 프로모션이 나올 수 있을 거 같아요. 우선 '라그나로크M'과의 프로모션 연계는 수월할 거 같습니다.


총괄 PM으로서 목표를 들려주신다면요.

'포링의 역습'은 커뮤니케이션을 슬로건으로 삼아 개발된 게임입니다. 그런 만큼 매출을 목표로 삼고 있진 않아요. 만약 매출을 목표로 삼았다면 전체 채팅에 유료 재화를 요구했을 거예요. 미리 말씀드리면, '포링의 역습' 전체 채팅은 자유롭게 할 수 있습니다. 단, 타인에 대한 비방이나 음담패설은 막고요.

그래도 총괄 PM으로서 목표는... 클리커 중에서는 최고의 게임이 되길 바랍니다.



▲ "클리커 게임 중에서는 최고의 게임으로 만들고 싶어요"

방금 답변해주셨듯이, '포링의 역습'은 커뮤니케이션 RPG인 만큼 욕설, 음담패설 문제가 다른 게임에서보다 더 주목받을 수 있습니다. 어떻게 대비하고 있나요?

특정인을 차단할 수 있는 기능은 기본적으로 갖추고 있어요. 그리고 원작 라그나로크를 서비스하면서 쌓은 필터링 노하우가 있어요. 보통 욕 사이에 '1' 등을 넣어 필터링을 피하기도 하는데요. 그런 욕설도 필터링 되도록 준비했습니다.


'라그나로크 제로' 오픈 때 운영 이슈가 꽤 크게 벌어졌습니다. 이로 인해 그라비티에 대한 신뢰도 떨어졌고요. 유저분들이 믿을 수 있도록 한마디 해주신다면요.

보통 게임을 개발할 때, 테스트 서버와 유저분들이 즐기는 라이브 서버를 구분해서 준비해요. 테스트 서버에서 먼저 해본 후, 라이브 서버에 옮기는 식이죠. '포링의 역습'은 개발 때부터 라이브 서버에서 테스트를 진행했습니다. 더욱 확실한 운영을 위해서요. '제로' 때 문제를 잘 인식하고, 같은 실수를 두 번 하지 않도록 준비했습니다.


모바일 게임은 수명이 길지 않다고 평가 받는데요. 1년 뒤 '라그나로크: 포링의 역습'은 어떤 모습일까요?

진화된 클리커 게임으로 유저분들이 즐겨주시지 않을까요? 목표로 삼았던 '최고의 클리커 게임'으로요. 그리고 꾸준한 콘텐츠 업데이트로 1년 뒤에는 '진짜 라그 같은 게임'이 될 거 같습니다.


마지막으로, 유저분들께 한 말씀 부탁드려요.

열심히 준비했습니다. 특히, 서버 오류 이슈가 안 생기도록 많은 준비를 했습니다. 중요하게 생각한 것은... 원작 라그나로크의 느낌을 주고 싶었어요. 저희가 타깃으로 삼았던 유저는 원작 라그나로크를 기억하는 분들이니까요.

런칭 전까지는 응원을 부탁드립니다. 그리고 출시 후에는 냉정한 평가를 부탁드려요. 추가로 '라그나로크: 포링의 역습'에 바라는 점이 있다면, 언제든 게임 내 '1:1 문의'를 통해 제안해주시기 바랍니다. 적극적으로 논의해 더 좋은 게임을 만들겠습니다.



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