[인터뷰] 더 넓은 세상으로 돌아온 '뮤 오리진2'

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 39개 |
'뮤 오리진1'은 모바일 MMORPG가 낯선 시절 출시된 게임이다. 웹젠은 대표 IP '뮤'를 활용해 세계관과 콘텐츠를 모바일에 이식했고, 당시 '뮤 오리진1'은 국내 게임사 최초로 우리나라와 중국 양대 시장의 주요 앱스토어에서 매출 1위를 기록했다. 중국에서는 출시 13시간 만에 매출 50억 원을 달성하기도 했다.

출시 3년 뒤, 웹젠은 개발사 천마시공과 함께 후속작 '뮤 오리진2(중국명 기적MU: 각성)을 차이나조이 2017에서 선보였다. 전작의 콘텐츠는 다듬어 계승하고 발전한 비주얼과 시스템을 보여줬다. 금일 정식 서비스를 시작한 '뮤 오리진2', 웹젠의 천삼 실장을 만나 자세한 소개를 들었다.





▲ 천삼 웹젠 국내사업 실장

이두현 기자 : '뮤 오리진1' 이후 3년 만의 후속작이다. 무엇이 얼마나 개선됐나?

천삼 : 일단 유저 입장에서 봤을 때, 후속작이 나온다고 하면 '얼마나 좋아지고 달라졌을까?' 기대하기 마련이다. 그 기대를 충족시키기 위해 우리 웹젠에서도 많은 고민을 했다. 고민은 'MMORPG가 보여줘야 할 것은 무엇인가?'부터 시작했다. 그래서 '뮤 오리진1'의 성장, 협력, 경쟁 콘텐츠는 다듬고 손에서 놓지 않고 재밌게 즐길 수 있도록 서버의 경계를 허물었다.

'뮤 오리진1'은 모바일 MMORPG 초기 작품이라 제한적인 세계로 구현됐다. 유저들은 PC 온라인의 기억을 가지고서 더 넓은 세상의 MMORPG를 원했기에 전작은 조금 부족했다. '뮤 오리진2'는 유저들에게 더 큰 세상을 보여주기 위해 노력했고, 그 결과물이 '크로스 월드' 시스템과 '어비스' 시스템이다.

크로스 월드는 서버 단위로 나뉘었던 틀을 깨고 더 넓은 공간에서 많은 유저들이 모여 즐기도록 하는 시스템이다. 그래서 성장과 협력의 재미를 더 많이 경험할 수 있도록 만들었다. 그래픽이나 UX, UI 부분은 너무 기본적인 사항이라... '뮤 오리진2'만의 개선점을 소개한다면 더 잘 짜여진 콘텐츠와 확장된 세계를 들 수 있다.


이두현 : 지난 간담회에서 서정호 팀장이 "뮤 오리진2는 MMORPG 2.0이다"라고 소개했다. 다소 추상적인데, 웹젠이 생각하는 모바일 MMORPG 2.0이란?

천삼 : '뮤 오리진1'이 모바일에서는 MMORPG를 어떻게 보여줘야 하는지 문법을 제시했다고 생각한다. 액션이나 수집형 장르가 대부분일 때 MMORPG를 모바일에 도입한 초기 게임이니까. 모바일 MMORPG의 육성과 사냥은 어떻게 해야 하고, 또 인터페이스를 어떻게 구성해야 하는지를 보여줬다. 이것을 모바일 MMORPG 1.0이라 정의할 수 있다.

모바일 MMORPG 2.0이란 의미는 단순히 콘텐츠를 업그레이한다는 의미가 아니다. 유저가 경험할 수 있는 세계의 확장을 의미한다. MMORPG는 결국 다른 사람들과 만나며 생기는 에피소드가 콘텐츠인 게임이다. 게임 안에서 또 다른 사회성을 만든다고 할까? 1.0의 제한된 공간에서 벗어나 보다 많은 사람, 더 많은 이야기가 일어나는 게 모바일 MMORPG 2.0이라고 할 수 있다.


이두현 : '뮤 오리진2'에서 가장 중요하다고 할 수 있는 크로스 월드 시스템에 대해 자세히 설명한다면?

천삼 : 쉽게 말하면 흩어진 각각의 서버 사용자를 또 하나의 그룹으로 묶는 시스템이다. 기본 시스템에서 유저들은 한 서버에서 경쟁과 협력을 통해 재미를 느꼈었다. 그러나 어느 단계로 올라가면 서로 비슷해지기 마련이다. 하나의 세력이 서버에서 1등으로 자리 잡으면, 그 길드는 재밌겠지만 다른 유저들은 피곤해지기도 하고. 경쟁은 점차 굳어져 재미를 잃어간다. 크로스 월드는 경쟁이 굳어지지 않도록 만든다.

여러 서버가 크로스 서버로 모이면서, 새로운 권력&경쟁 구조가 생길 수 있다. 이를 통해 유저들은 지루하지 않은 MMORPG 경쟁을 즐길 수 있다. 또, MMO는 많은 사람이 모여 즐긴다는 의미가 아닌가? 즉, 사용자가 적어지면 게임이 재미없어진다. 이 현상을 크로스 월드를 통해 방지하고 항상 긴장감을 준다.



"크로스 월드 시스템은 MMORPG에 항상 긴장감을 준다"

이두현 : '어비스' 시스템은 무엇인가? 크로스 월드와 함께 중요한 콘텐츠로 다뤄지는 거 같은데.

천삼 : '크로스 월드' 시스템을 더욱 즐겁게 즐길 수 있도록 돕는 것이 바로 개별 서버들의 중간계 역할을 하는 ‘어비스’다. 유저는 '어비스'에서 타 서버 이용자들과 협동하고 경쟁할 수 있으며 '어비스'에서만 얻을 수 있는 유니크 아이템, 보스 점령전, 몬스터들을 만나볼 수 있다. 어비스 시스템을 발전시켜서 많은 필드와 던전을 제공하고, 유저들이 즐거운 협력관계를 즐길 수 있도록 할 예정이다.

기존에도 다른 게임에서 통합 서버 콘텐츠는 있었다. 단, 대부분이 일회성 콘텐츠여서 한 번의 세력전과 보상을 받으면 끝이었다. 어비스는 별도의 공간에서 유저들이 즐길 수 있는 특별한 필드 콘텐츠들이 항상 있다. 즉, 어비스는 더 큰 세상이라고 할 수 있다. PK의 경우 기존 서버, 우리는 홈(home) 서버라고 구분하는데, 홈서버에서의 PK는 제약 사항이 있었다. 그러나 어비스에서는 제약 사항이 없어 무한경쟁과 함께 무한협력이 가능하다. 많은 사람이 즐겁게 게임을 할 수 있는 시스템이 '어비스'이다.


이두현 : 그렇다면 1서버만의 매력, 단일 서버에서의 플레이는 의미가 없는 것인가?

천삼 : 홈서버의 콘텐츠는 전작만큼이나 충분히 있다. 전작 콘텐츠 분량은 하루 8시간씩 플레이한다고 가정하면, 약 1년 정도 즐길 수 있다고들 한다. '뮤 오리진2'도 다듬어진 콘텐츠로 그 정도 양은 된다. 또한, 빠른 성장과 다양한 육성 방법 등 '뮤' IP의 장점을 고스란히 담고 있다.

그 외에도 홈서버에서는 길드를 중심으로 유저들이 함께 모일 수 있는 콘텐츠가 다수 준비됐다. 길드를 위한 상점, 보상 등이 따로 있다. 길드원이 모닥불에 모이면 서로 경험치를 받는 등 소소한 즐거움도 있다. MMORPG의 중요한 길드이다 보니 끈끈한 유대감을 이어갈 수 있도록 만들었다.


이두현 : 공개된 직업을 보니 흑기사, 흑마법사 요정 3종으로 다소 적어 보인다.

천삼 : 우선, 추후 공개될 미공개 캐릭터를 준비하고 있다. 캐릭터는 스탯을 유저가 자유롭게 찍으면서 성장한다. 물론, 시스템이 권장하는 방향으로 스탯을 찍어도 된다. 스킬도 특성에 따라 이펙트와 효과가 달라져 다양성은 충분히 구현됐다고 생각한다. 스킬의 경우 PVP에 맞는 스턴, 레이드에 맞는 데미지 향상, 몰이 사냥에 적합한 범위 공격 등 때에 따라 사용할 수 있다.



▲ 뮤 오리진2의 대표 캐릭터, 추후 업데이트를 통해 새 캐릭터가 추가된다

이두현 : 이미 중국에 1월, 중화권에 4월 출시했다. 현지 반응은 어떤가?

천삼 : '뮤'라는 IP에 대한 중국 팬층의 로열티가 굉장히 강하다. 텐센트라는 거대 개발사이자 퍼블리셔가 맡아서 잘 준비하기도 했고, 좋은 성적도 냈다. Top3에 들어갔던 것은 물론 지금도 높은 순위를 유지하고 있다. 중화권 성적도 마찬가지다. 그래서인지 '뮤 오리진1'이 서비스 중임에도 '뮤 오리진2'가 좋은 반응을 얻고 있다. 더 많은 사용자에게 '뮤'라는 게임을 알릴 수 있어 기쁘다.


이두현 : 우리나라 유저를 위해 준비한 콘텐츠가 있다면?

천삼 : 흔히 얘기하는 번역과 같은 현지화 작업은 너무 기본이라 잘 했다고도 할 수 없다. '뮤'라는 콘텐츠는 웹젠이 제일 잘 아니까. 국내 유저에 맞는 밸런스 시스템과 정책에 주안점을 맞춰 로컬라이징을 했다. '뮤 오리진1'을 서비스한 경험도 있으니 한국 색채에 맞는 요소들을 기획 단계에서부터 준비했다. 비주얼 아트도 신경을 많이 써 '블레이드&소울', '아이온' 아트 담당자가 총괄하도록 했다.


이두현 : 지난 CBT에서 좋은 반응과 의미 있는 피드백이 있었나?

천삼 : 예상했던 것보다 잔존율, 플레이 시간 등에서 좋은 지표가 나왔다. 결과적으로 만족스러운 CBT였다고 생각한다. 가장 기분 좋았던 유저 리뷰는 "본인도 모르게 재밌게 하더라"는 것이다. 그리고 유저들이 다른 유저들과 재밌게 놀았다는 반응이 좋았다.

물론, 그래픽에 관해서는 요즘 워낙 좋은 게임들이 많아 월등하다고 말하지 못한다. 그렇지만 이 정도면 깔끔하고 세련됐다는 얘기가 많았다. UX와 UI도 새로운 배치와 개선을 통해 전작보다 좋아졌다.

가장 좋은 반응을 끈 것은 게임의 순환구조다. 콘텐츠 간의 연결이 유저가 게임에 계속해서 몰입하게 만들고, 오랫동안 즐겨도 지루하지 않다는 반응이다. '뮤'만의 빠른 성장으로 짧은 시간에 확 크는 걸 보면서 유저가 계속해서 게임을 이어나가는 거 같다.

CBT는 홈서버에서만 진행돼서 크로스 월드와 어비스는 보여드리지 못했다. 정식 서비스 이후에 크로스 월드와 어비스를 경험하시면 더 재밌게 즐겨주시지 않을까 기대한다.

▲ '뮤 오리진2'의 던전 콘텐츠

이두현 : 사실, 이미 대작 모바일 MMORPG가 매출 상위권을 차지하고 있다. 그 게임들과 비교해서 '뮤 오리진2'가 가진 특장점은 무엇인가.

천삼 : 콘텐츠 양을 꼽고 싶다. 전작도 그랬는데, 워낙 오랜 시간 준비하다 보니 출시 시점부터 많은 콘텐츠가 있다. 또한, 이미 중국과 중화권에 진출했으니, 유저에게 보여드릴 검증받은 콘텐츠가 많다.

MMORPG는 특성상 시간이 지나면 지루한 반복 플레이를 하게 되기 마련이다. 재밌으려고 하는 게임데 노동처럼 느껴지는데... 이 노동을 최대한 배제하기 위해 많은 수의 콘텐츠를 유기적으로 연결해 선보인다. 직접 해보시면 많은 유저들이 느끼지 않을까 생각한다.


이두현 : 대표적인 콘텐츠로는 무엇이 있나?

천삼 : 일단 전작의 콘텐츠는 모두 개선된 상태로 있다. 대표적으로 소개하고 싶은 모드는 '하르마티움'이다. 쉽게 설명하자면 '롤'이나 '히어로즈 오브 더 스톰'과 같은 MOBA를 간단히 즐길 수 있는 콘텐츠다. 레이드 보스를 쓰러트리기 위한 목적과 5:5 PVP를 같이 즐길 수 있다. 해당 보스 몬스터를 쓰러트리거나 종료 시각 내에 많은 포인트를 얻은 진영이 승리하며, 개인별 포인트에 따라 보상을 갖는다

▲ MOBA와 레이드를 합친 '하르마티움'

이두현 : 확률형 BM이 게임 업계의 이슈다. '뮤 오리진2'의 BM은 어떤가?

천삼 : 기존 게임의 BM이 워낙 쎈 것과 비교하면 '뮤 오리진2'는 착하다고 할 수 있다. 기존에도 과금하지 않고도 오랫동안 재밌게 즐겨주신 유저분들이 많다. 유료 아이템을 게임 내 재화로 구할 방법이 많기도 하고. BM은 시간을 사는 구조로 되어있다고 말씀드릴 수 있다.

확률에 대해서는 유저의 즐거움을 뺏지 않는 적정선을 지켰다. 랜덤이 주는 즐거움의 요소가 있다고 생각한다. 다만, 그 확률이 너무 극악일 때가 문제다. 원하는 결과가 나오지 않고 실망만 가져다 올 때 반발이 심해진다. 유저의 마음을 알고 있어서 더 만족스러운 결과를 얻을 수 있는 랜덤 요소를 도입했다.


이두현 : 크로스 월드 시스템도 결국 과금 유저만 재미 보는 것이 아닐까?

천삼 : 크로스 월드와 어비스를 즐기기 위해서는 꼭 과금을 해야 하느냐? 그것은 아니다. 어비스와 같은 무한 경쟁 콘텐츠에서 빨리 강해지고 싶어 과금 할 수는 있다. 하지만 단지 빨라질 뿐이다. 압도적인 강함을 위해 BM을 하게끔 만들어지지 않았다.


이두현 : 최근 출시된 게임에 비교해서 그래픽이 약하다는 지적이 있었다.

천삼 : 좋게만 만들려면 다 할 수 있다. 그러나 사용자의 플레이 환경도 고려해야 한다. 어떤 단말기, 국가의 네트워크 상황도 그래픽 수준에 많은 영향을 받는다. 그래픽은 좋은데 게임이 계속 버벅거린다면 좋은 게임이라고 할 수 없다. 사용자에게 매끄러운 게임 환경을 제공하기 위해 최적화 작업을 거쳤다.

국내뿐만 아니라 글로벌 유저와도 편히 즐길 수 있도록 거친 결과물이다. '뮤 오리진2'는 CBT나 해외 서비스에서도 렉을 찾아보기 힘든 쾌적한 플레이 환경이 장점이다.



▲ 저사양 기기에서도 문제 없는 '뮤 오리진2'

이두현 : 그렇다면 최저 사양 기기와 권장 사양은 어느 정도인가?

천삼 : 최저 사양은 갤럭시 기준으로 S3이다. 요즘 갤럭시S3에서 돌아가는 모바일 MMORPG는 찾기 힘들 것이다. 권장 사양은 갤럭시 노트5 정도면 충분하다.


이두현 : 낮은 사양 스마트폰 보유 국가도 원활히 즐길 수 있을 거 같다. 혹시 국가 간에도 크로스 월드를 통해 대항전이 열릴 수 있을까?

천삼 : 제대로 봤다. 웹젠이 '뮤 오리진2'의 크로스 월드로 보고 싶은 모습은 국가 대항전이다. 글로벌 서비스가 잘 돼서 많은 사용자가 모이면 나라별로 그룹을 만들 수 있다. 대한민국, 미국, 브라질 등 국가 단위로 묶어 어비스에서 치열한 경쟁이 벌어지길 바란다. 또, 이게 MMORPG의 진짜 재미가 아닐까?

예컨데 만화 '진격의 거인'을 보면 벽 안의 사람들은 항상 벽 밖을 궁금해한다. 벽 안에서 항상 보던 유저, 만나던 적과 게임하는 게 아니라, 벽 밖의 더 많은 사용자와 친구를 맺어 게임을 할 수 있다. '뮤 오리진2'는 유저에게 더 넓은 세상을 보여주고 싶다.

▲ 유저 간 상호작용을 중요하게 여긴 '뮤 오리진2'

이두현 : 끝으로, '뮤 오리진2' 유저분들에게 기대감을 전한다면.

천삼 : 크로스 월드와 어비스 시스템을 주로 소개해 드렸다. 그런데 잘 짜인 기본 콘텐츠도 '뮤 오리진2'의 장점이라고 생각한다. 게임이 줘야 하는 기본적인 재미를 생각하고 만들었기에 그렇다. 간담회에서도 말했지만 '나도 모르게 플레이하고 있는 모습'을 보게 될 것이다. 다른 사람과 같이 즐기는 재미에 중점을 둬 개발했고 충분한 콘텐츠가 있다. '뮤 오리진2'를 통해 더 넓은 세상을 즐겨주시기 바란다.

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