[인터뷰] "이젠 오픈월드도 유니티로!" 유니티 스포트라이트 팀을 만나다

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 5개 |
전 세계에서 세 번째이자 아시아 최초의 R&D 조직인 유니티 '스포트라이트' 팀이 국내에 설립된 지 3년이 지났다. R&D라는, 외부에 드러나지 않는 일을 하기 때문일까. 유니티 엔진 전문가들로 구성된 스포트라이트 팀이건만 정확히 어떤 일을 하는지 알려진 바는 적다. 그저 게임 개발에 필요한 기술을 개발하고 있다는 것 정도만 알려졌을 뿐이다.

그러던 중 최근 스포트라이트 팀에 대한 새로운 소식을 들을 수 있었다. 프로젝트 M2. 유니티로 오픈월드 게임을 개발하는 데 필요한 각종 솔루션을 제공하기 위한 목적으로 진행 중인 프로젝트였다.

프로젝트 M2의 솔루션을 통해 유니티 엔진이 가진 한계와 선입견을 깨는 게 목표라고 밝힌 스포트라이트 팀이다. 과연, 그들의 바람은 이뤄질 수 있을까? 유니티 코리아를 찾아가 스포트라이트 팀을 만나 프로젝트 M2에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.



▲ 김대혁 테크니컬 아티스트, 김성대 시니어 그래픽 프로그래머, 고정석 리드 프로그래머
울루그베그(Ulughbek) 개발 엔지니어, 서장규 시니어 엔진 프로그래머


Q. 전 세계에서 세 번째, 아시아 최초의 스포트라이트 팀이 설립된 지 3년째다. 하지만 여전히 스포트라이트 팀이 어떤 일을 하는지 모르는 사람들이 많다. 게임개발 R&D 팀 정도로만 알고 있는데 어떤 일을 하는지 자세한 소개 부탁한다.

고정석 : 먼저 우리가 어떤 일을 하는지 설명하는 게 좋을 것 같다. 유니티에는 다양한 부서가 있고 그 부서만큼이나 많은 R&D팀이 있다. 그런데 보통 이런 R&D팀은 일이 정해진 경우가 많다. 예를 들어 엔진 UI를 보완해야 한다면 UI만 파는 R&D팀이 있고 추가할 툴이 있으면 그 기능 하나에만 집중하는 경우다. 스포트라이트 팀은 좀 더 포괄적인 형태의 R&D팀이라고 할 수 있다. 그렇기에 어느 한 기능이 아닌 큰 그림으로 유니티 엔진에 필요한 기능에 대해 R&D한다. 우리 팀이 진행 중인 '프로젝트 M2'가 대표적이다.

프로젝트 M2를 간단히 설명하자면 유니티로 오픈월드 게임을 개발하는 프로젝트다. 여러 기술적 난제를 해결하기 위한 프로젝트로 향후 오픈월드 게임을 개발하고자 하는 유니티 개발자들에게 방향성을 제시하는 프로젝트가 되리라 생각한다.

아, 그리고 설립된 지 3년째라고 했는데 사실상 본격적으로 활동한 지는 2년이 채 되지 않았다. 처음에는 나 혼자였고 이후 팀을 구축하는데 꽤 시간이 걸렸다. 지금은 각각의 직군에 전문성을 가진 팀원들이 모인 덕분에 큰 어려움 없이 프로젝트를 진행 중이다.





Q. R&D라는 중요한 업무를 담당하는 데에 비해 팀원 수가 너무 적은 것 같다.

고정석 : 5명이라고 하니 적다고 생각할지도 모르지만 꼭 그런 건 아니다. 실제로 미국 팀은 9명이고 몬트리올 팀은 6명, 버뱅크 팀 역시 6명, 영국은 우리와 똑같이 5명이다. 보시다시피 한국 팀이 딱히 적은 건 아니다.

그리고 R&D 팀이란 게 얘기한 것처럼 어느 하나의 주제에 집중하다보니 부서별로 작게 나누어져 있는 경우가 대부분이다. 그래서 스포트라이트 팀은 오히려 일반적인 R&D 팀과 비교하면 꽤 큰 편이라고 할 수 있다. 부서 크기로만 보면 3~4번째 규모다. 아무래도 특정 주제에만 집중하는 게 아닌 유니티 엔진을 활용한 광범위한 기능에 대해서 R&D하다보니 역할도, 규모도 커진 케이스다.


Q. 유니티 엔진은 최근 몇 년사이 범용성, 퀄리티 모두 눈부신 발전을 이뤘다. 다만, 엔진의 발전과는 별개로 유니티 엔진을 두고 모바일 게임에 특화된 엔진으로 보는 시선도 여전히 있다. 오픈월드 게임같은 AAA급 게임을 만든 사례가 거의 없기 때문인 것 같다. 유니티 엔진으로 오픈월드 게임이 나오지 않은 이유가 뭐라고 생각하나. 그리고 이에 대한 유니티의 비전이 있다면?

고정석 : 개발자 입장에서는 아무래도 새로운 프로젝트를 발주할 때 익숙한 엔진을 선택하기 마련이다. 유니티가 분명 많은 발전을 이뤘지만, 오래도록 업계에 몸담았던 개발자 입장에서 새로운 엔진이라는 사실은 변함이 없다. 그렇기에 유니티 엔진의 성능이 좋고 나쁨을 떠나서 경험에 의한 영향력이 가장 크다고 생각한다. 실제로 성능만 따지면 유니티 엔진이라서 부족한 부분은 이제 없는데도 말이다.

한편, 유니티 엔진만의 강점도 있다. 비유하자면 유니티 엔진은 맞춤옷이라고 할 수 있다. 다른 엔진들을 보면 부족한 기능이 있을 때 새로 추가하기가 엄청 어렵다. 하지만 유니티 엔진은 커스텀하기도 수월하다. 그렇기에 현업에서 당장 필요한 기능을 커스텀할 수도 있다. 이는 유니티 엔진만의 강점이라고 생각한다.

서장규 : 동의한다. 몇 년전까지만 해도 PC 게임을 개발하기에는 유니티 엔진이 부족한 부분이 많았다. 그래서 다른 엔진을 선택하는 경우가 많았는데 요즘은 점점 PC 게임도 유니티 엔진으로 개발하는 사례가 많아진 만큼, 레퍼런스도 많아졌다. 이러한 레퍼런스가 더 많이 쌓이면 자연스럽게 유니티를 선택하는 것도 늘 것이라고 본다.

김성대 : 커스텀이라는 건 단순히 필요한 기능을 개발자가 직접 추가할 수 있다는 것 이상의 의미를 갖고 있다. 이는 생산성과도 관련된 부분으로 마냥 기다릴 필요가 없다는 의미다.


Q. 프로젝트 M2에 대한 자세한 설명 부탁한다. 정확히 어떤 프로젝트이며, 진행한 지는 얼마나 됐나.

고정석 : 먼저 프로젝트 M2를 진행한 이유를 설명하면 좋을 것 같다. 얘기한 것처럼 게임을 개발할 때 중요한 건 레퍼런스다. 그런데 유니티로 지금까지 오픈월드 게임을 개발한 사례가 거의 없다. 엔진을 선택할 때 가장 중요한 건 이걸 만들 수 있느냐 없느냐인데 이런 사례가 없으니 유니티 엔진으로는 오픈월드 게임을 만들기 어렵다는 편견이 생겼다.

그래서 아무도 안 하면 우리가 직접 레퍼런스가 되어주자는 생각에서 이 프로젝트를 시작했다. 레퍼런스를 제시하는 동시에 유니티 엔진이 가진 편견을 제거하면 유니티 엔진으로 더 많은, 더 다양한 게임이 나올 것이라 생각한다.



Q. 오픈월드 게임을 개발할 때는 신경 써야 할 게 한둘이 아니다. 게이머 입장에서 본다면 퀄리티가 높아야 하는 건 당연하고 최적화도 좋아야 한다. 프로젝트 M2는 이런 문제들을 해결할 수 있나.

고정석 : 빌드를 보면 알겠지만, 이 정도로 인스턴스와 오브젝트가 많은 건 기존의 모바일 게임에선 볼 수 없었을 거다. 그런 면에서 최적화와 퀄리티 둘 다 유의미한 성과를 냈다고 생각한다. 남은 건 이제 개발사에서 어떻게 이걸 더 꾸미느냐 정도다.

다만, 아직 우리가 목표한 골까지는 아직 멀었다. 우리만 할 수 있어서야 안 된다. 유니티로 오픈월드 게임을 개발하고자 하는 개발자라면 누구나 할 수 있도록 하는 게 우리의 목표다. 우리가 도와주는 방법과 이 레퍼런스를 직접 뜯어보고 파악하도록 하는 방법 두 가지를 통해 이 목표를 이룰 생각이다. 일단 기본적인 클라이언트 샘플은 올해 내로 공개할 수 있지 않을까 싶다. 그리고 내년에는 여기에 서버를 붙여서 더 완성도를 높인 형태를 공개할 예정이다.


Q. 오픈월드 게임을 위한 기능들이 한둘이 아닐 텐데, 그중에서도 핵심이라고 할 만한 기능들이 있다면 어떤 것들이 있는지 소개 부탁한다.

고정석 : 아까 유니티의 장점으로 맞춤옷을 입듯이 원하는 기능들을 추가할 수 있다고 했지데, 프로젝트 M2를 하면서 새로운 터레인과 복셀 쉐도우를 만들었다. 나름 깊이가 있는 기술로 전보다 더 높은 퀄리티를 낼 수 있으면서 퍼포먼스 측면에서도 더 좋아졌다.

서장규 : 정석님이 만든 기능을 소개하고 싶은데 GPU 데코레이션과 HLOD이다. 프로젝트 M2 샘플을 보면 알겠지만, 시야가 굉장히 넓을뿐더러 풀과 나무가 상당히 많다. 월드에 뿌려지는 수만 따지면 풀이 3천만 개, 나무는 7백만 개 정도 되는데 GPU 데코레이션이 없었다면 불가능했을 거다.





Q. 오픈월드 게임이라고 하면 장르적 특징으로 볼 수도 있지만, 한편으로는 MMORPG를 표현하는 단어이기도 하다. 조만간 유니티 엔진으로 만든 MMORPG를 만나볼 수 있을까?

고정석 : 모바일에 집중된 경향이 있지만, 이미 시장에는 유니티로 만든 MMORPG도 많이 나왔다. 다만, 완벽한 오픈월드 MMORPG는 지금까지 없던 것 같다. 하지만 프로젝트 M2 이후로 오픈월드 MMORPG가 많이 나올 거라고 생각하진 않는다. 플랫폼을 떠나서 오픈월드로 MMORPG를 만든다는 건 리스크가 크기 때문이다. 개발비 같은 금액에 대한 부분부터 리소스 관리, 최적화, 퀄리티 등 신경 써야 할 게 너무 많다.

그렇기에 프로젝트 M2로 오픈월드 게임 개발이 수월해졌다고 해서 오픈월드 MMORPG가 나올 가능성은 낮다고 생각한다. 이건 엔진 이전 문제다. 대신 큰 월드가 필요한 배틀로얄 같은 그런 장르라면 만드는 데 더 수월하지 않을까 싶다.

서장규 : 프로젝트 M2는 사실 장르에 대한 것보다는 유니티의 가능성을 증명하는 프로젝트에 가깝다. 프로젝트 M2를 통해 이전에는 '유니티로 오픈월드 게임이 될까?'싶었던 시선들이 '유니티로도 오픈월드가 되네?'하고 바뀌길 바란다.


Q. 단순히 이제 유니티 엔진으로도 오픈월드 게임을 개발할 수 있다고 해서 개발자들이 선택하진 않을텐데, 다른 상용 엔진과 비교해서 유니티 엔진이 가진 장점은 뭔가?

서장규 : C++ 기반의 엔진으로 빌드하면 상당히 오래 걸린다. 한 줄 수정하고 빌드하고 확인하는 데만 30분 넘게 걸린다고 하는데 유니티는 C#이라 빌드가 상당히 빠르다. 1분도 채 걸리지 않는다.

지금까지는 이런 장점에도 불구하고 오픈월드 게임 개발 난이도가 높아서, 그리고 익숙하지 않아서 유니티를 선택하지 않았는데, 이제 그런 선입견이 없어질 테니 유니티로 오픈월드 게임을 개발하는 개발사도 많아지리라 생각한다. 또한, C++ 개발자가 많이 늘었다지만 C# 개발자들은 더 많이 늘었기에 인력 수급도 더 쉬운 편이다.

이처럼 프로젝트 M2는 원래부터 좋은 엔진이었는데 지금까지 유니티가 선택되지 못했던 그 원인을 해결한 거라고 봐주길 바란다.





고정석 : 좋은 게임에 대해 얘기할 때 흔히 그런 말을 쓰지 않나. 쉽게 즐길 수 있게 만들되 마스터하긴 어려운 게임이 좋은 게임이라고. 유니티 역시 마찬가지라고 생각한다. 다른 어떤 엔진들과 비교해도 쉽게 입문할 수 있다. 그리고 실력에 따라 다른 경쟁 엔진 못지않은 퍼포먼스를 낼 수 있는 엔진이다. 이게 바로 유니티의 가장 큰 강점이라고 생각한다. 실제로도 유니티로 빠르게 프로토타입을 만드는 사례가 많다고 하는데, 유니티의 강점을 보여준 대표적인 경우라고 생각한다.

김대혁 : 프로그래머가 외의 직군들이 사용하기 쉬운 편이란 것 역시 큰 장점이다. 예전에 다른 엔진을 쓸 때는 원하는 기능을 추가하려면 프로그래머에게 요청해야 했다. 그런데 유니티는 기본 지식만 있다면 아티스트나 다른 직군도 얼마든지 원하는 기능을 추가할 수 있다. 툴을 추가하는 게 쉬우니 당연히 개발 능률 역시 크게 향상시킬 수 있다.

김성대 : 그래픽 프로그래머 입장에서 볼 때 다양한 그래픽 파이프라인 역시 빼놓을 수 없는 장점이라고 생각한다. 대형 프로젝트를 하면 파이프라인 수정은 불가피하다. 그런데 유니티에는 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)이 있어서 대상 플랫폼에 맞게 렌더링 프로세스를 커스터마이즈해 하드웨어별로 성능을 최적화할 수 있다.


Q. 유니티 엔진의 장점 중 하나로 상대적으로 쉬운 개발 난이도를 들 수 있는데 오픈월드 게임을 만들 때도 이런 장점이 적용될까?

고정석 : 솔직히 말해 힘들 것 같다. 유니티라서 그런 게 아니라 장르적인 문제가 크다. 이건 어느 엔진을 쓰든 마찬가지로 유니티가 아무리 쉽게 쓸 수 있는 엔진이라고 해도 MMORPG나 FPS를 개발하는 건 쉬운 일이 아니다.



▲ 기술적으로 모바일에서 오픈월드를 구현하기란 매우 힘든 편이다


Q. 여담이지만, 프로젝트 M2에서 M2가 의미하는 게 뭔가?

고정석 : M은 모바일, 2는 두 번째 프로젝트라는 의미다. 간단히 말하자면 오픈월드 모바일 게임 개발 프로젝트라고 할 수 있다.


Q. 그렇다는 건 모바일 게임만을 위한 프로젝트라는 의미인가?

고정석 : 그건 아니다. 당연히 프로젝트 M2 기술은 PC나 콘솔에도 응용할 수 있다. 다만, 프로젝트 M2에서 보여주는 기술 대부분이 한정된 성능 내에서 최적화나 높은 퍼포먼스를 낼 수 있도록 한 기술이라서 모바일에 최적화된 면이 있다.

예를 들어서 PC의 성능이 1000이라고 해보자. 이때 어느 게임이 100의 자원을 쓰는데 이걸 10으로 줄일 수 있다고 해봤자 큰 의미가 없다. PC에서는 큰 부담이 없기 때문이다. 하지만 200밖에 성능을 낼 수 없는 모바일 기기에서 100은 성능의 절반을 쓰는 셈이라서 부담이 크다. 이걸 10으로 줄인다는 건 그만큼 획기적인 기술이라고 할 수 있다. 물론, PC에서도 프로젝트 M2의 솔루션을 적용하면 전보다 더 높은 최적화, 퍼포먼스를 낼 수 있다.





Q. R&D 외에도 게임사와 협력해 개발에 도움을 주기도 하는 거로 알고 있는데 국내 게임사에 도움을 준 사례에 대해서 들려줄 수 있나.

고정석 : 계약과 관련된 부분이라서 자세히 얘기할 수 없는 점 이해 바란다. 일단 지금까지 협업을 많이 하기도 했는데 요즘은 방향성을 좀 수정했다. 게임사와 협업했는데 프로젝트가 중간에 드랍되는 사례가 많아지니 우리로서도 허탈한 면이 컸다. 공은 공대로 들어갔는데 결과물이 그대로 사라지니까. 그래서 요즘은 협업보다는 확실한 아웃풋을 낼 수 있도록 프로젝트 M2에 더 집중하고 있다.


Q. 프로젝트 M2로 인한 기술들이 오픈월드 게임 말고 다른 장르에선 어떤 식으로 도움이 될지 듣고 싶다.

고정석 : 프로젝트 M2 솔루션은 전부 최적화와 관련된 거라서 당연히 다른 장르에도 응용할 수 있다. 아무래도 오픈월드가 최적화와 퍼포먼스 둘 다 잡아야 하기에 오픈월드를 중심으로 구축한 솔루션이지만, 다른 장르에서는 이를 활용해 기존에 쓰던 것보다 리소스를 줄이는 것도 가능하다. 리소스가 여유로우면 이를 퀄리티에 투자해 더 고해상도의 텍스쳐를 이용하거나 혹은 더 많은 유저들을 한 공간에 보이게 할 수도 있다.


Q. 스포트라이트 팀의 다음 목표는?

고정석 : 우리의 할 일은 예전에도 지금도 앞으로도 항상 똑같다. 유니티로 만들고 싶은 게 있는 개발자들을 지원하는 일이다. 이는 유니티의 모토이기도 하다. 우리는 크리에이터가 많아질수록 세상이 더 나아지리라 믿는다(We believe the world is a better place with more creators in it). 당연히 개발자들이 많아지려면 그 만큼 유니티가 더 쓰기 쉬워야 하고 더 다양한 기능을 제공해야 한다. 이런 모토를 향해 달려온 덕분인지 그래도 이제는 많은 개발자들이 유니티를 쓰고 있다.

우리는 여전히 이 모토를 가슴에 품고 나아갈 생각이다. 장르를 가리지 않고 더 다양한 툴을 만들어서 더 많은 사람들이 유니티를 쉽게 쓰길 바란다. 거기에는 궁극적인 골이 없다. 그렇기에 프로젝트 M2가 성과를 내고 완성되면 이후에는 다른 프로젝트 샘플들을 만듦으로써 더 많은 개발자들이 쉽게 유니티를 쓰게 하는 게 목표다.

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