[인터뷰] 환상 속의 소녀와 전략으로 연결! 한국 출시 앞둔 ‘일루전 커넥트’ 인터뷰

인터뷰 | 전세윤 기자 | 댓글: 4개 |


▲ DP.스톰 '제프' COO

‘일루전 커넥트 (이하, 일루코네)’. 창유와 개발사 DP.스톰에서 오랫동안 준비하고 있었던 야심작입니다. 기본적으로 ‘수집형 전략 RPG’라는 장르를 내세우고 있는 일루코네는 현실과 꿈의 경계에 존재에서 나타나는 ‘나이트메어’로부터 현실 세계를 지켜내려 하는 커넥터들의 이야기를 다루고 있죠.

먼 옛날부터 우리가 겪는 알 수 없는 천재지변들은 시공간을 뛰어넘어 현실 세계를 침범하려는 ‘나이트메어’의 야망 때문이었으며, 이들을 저지하기 위해 커넥터들은 현실 세계를 지켜왔다는 콘셉트며, 커넥터의 진형은 여섯 개로 나누어져 주인공 멤버들이 있는 절대선, ‘플라이트랩’부터 아이슈와라가 빌런으로 등장한 바가 있는 절대악, ‘우로보로스’ 등 다양한 진영이 존재합니다.

전투 시스템도 턴제를 기반으로 전략성을 극대화하여, 배치 장소와 순서에 따라 결과가 다른 전투를 펼칠 수 있는 점이 특징입니다. 그리고 오픈 월드 스테이지, 오픈 월드 스테이지 형식으로 이루어져 있는 이벤트 스테이지, ‘탐색’을 통해 메인에서 볼 수 없는 스토리도 감상이 가능하며, 퍼즐과 선택지 등으로 숨겨진 콘텐츠를 탐색하여 즐길 수 있습니다.

그 외, 미리 편성된 방어덱과 전투할 수 있는 ‘일루전 아레나’, 길드원 및 친구와 실시간으로 전투할 수 있는 ‘친구 대전’과 같은 PVP도 존재하고, 각 캐릭터의 이미지에 어울리는 스킨을 배포 및 판매하여 시즌 테마에 따라 지속적으로 스킨 업데이트를 할 예정이라니, 벌써부터 준비된 콘텐츠로 기대가 많이 되는 게임입니다.



▲ 룰은 양쪽 끝 가운데에 있는 리더를 쓰러뜨리면 됩니다



▲ 그래서 일단 리더를 어떻게 빨리 해치울지 생각해야 하죠



▲ 하우징 시스템도 중요한 이 게임



▲ 물론 좋아하는 캐릭터와 데이트도 할 수 있으니 좋네요. 좋아.


이번에는 그 일루전 커넥트의 개발사, DP.스톰의 총괄 담당 ‘제프 (Jeff)’ 씨와 창유의 ‘박혜정’ 본부장을 만나볼 수 있었습니다. 과연 그들에게서 들은 일루전 커넥트의 매력이 어떤 것인지, 한 번 인터뷰를 진행해보았습니다.



▲ 창유 '박혜정' 본부장


먼저 자기소개 부탁드립니다.

제프 COO: "안녕하세요. 저는 DP.스톰의 제프이고 그냥 제프라 불러주시면 됩니다. 일루전 커넥트 총괄을 맡고 있고 다년간, 게임업계에 종사했습니다. 일루전 커넥트는 제가 담당한 첫 번째 미소녀 게임이기에 앞으로도 잘 부탁드립니다."

박혜정 본부장: 안녕하세요, 창유 박혜정입니다. 저희가 코로나-19로 인해서 온라인으로 진행하게 돼서 이번에 인터뷰를 진행하게 되서 굉장히 영광이라고 생각합니다.


DP.스톰은 ‘킹오파 익스트림 매치’로 유명한데 미소녀 게임을 만든 이유가 궁금합니다.

제프 COO: 저희는 항상 젊은 유저들의 니즈를 파악하면서 개발해왔는데요. 5년 전엔 킹오파 IP를 소재로 한 게임이 유저들에게 인기가 있었다고 판단했다면, 지금은 미소녀 게임이 젊은 유저들의 인기를 끌고 있다고 판단하여 일루전 커넥트를 제작하게 되었습니다.



어느 정도 유저들이 게임에 익숙해지면, 플레이 타임이 하루 5분에서 10분까지 줄어들어 콘텐츠 부족에 대한 성토를 보내는 경우가 많습니다. 탐색이나 비경 이외에도 새로운 콘텐츠를 추가할 예정인가요?

제프 COO: 현재 일루전 타워 등 PVE 콘텐츠를 제작 중이며, 길드원들이 함께 보스를 격파하는 보스전과 기타 PVP 콘텐츠를 준비 중에 있습니다. 추후, 이렇게 세 개의 콘텐츠를 오픈할 예정입니다.



개발자분이 가장 자신 있어 하며, 한국 팬들이 눈여겨 살펴보았으면 좋은 매력 포인트 한 가지만 말씀해 주신다면 어떤 부분이 있을까요?

제프 COO: 저희 팀에서 생각하는 일루코네의 매력 포인트는 총 두 가지로 설명드릴 수 있겠네요. 첫 번째는 바로 일루코네만의 세계관이 아닐까 싶습니다. 캐릭터, 배경에 대해서도 충분한 내용을 가지고 있으며, 이런 부분에 대해서 자신감을 가지고 있습니다.

두 번째는 전략적인 플레이와 PVE가 핵심이 아닐까 생각합니다. 앞으로도 소통 가능한 플레이 환경을 제공해 나갈 계획입니다. 그리고 공평한 전투를 할 수 있는 PVE 콘텐츠도 개발해 나갈 예정입니다. 지금 저희 팀은 약 100명 정도가 있고 개발 능력도 우수한 편입니다. 미술적인 측면도 중시하고 있고 계속해서 발전 중이라 이 부분까지 포함해 면밀하게 살펴보시면 좋을 것 같습니다.






실시간 PvP를 친구 대전으로 소개해 주셨는데, 그렇다면 랭킹, 등급제 등이 포함된 경쟁형 실시간 PvP는 론칭 시점엔 존재하지 않나요?

제프 COO: 출시 시점에는 랭킹 등급제 등, 경쟁형 PVP는 출시하지 않습니다. 초반부에는 게임 내용과 스토리, PVE에 좀 더 집중하게 하고, 충분히 게임의 매력에 빠졌다고 생각되면 개인 팀 PVP 콘텐츠를 오픈해서 더욱 많은 즐거움을 드리고 싶습니다.



출시되면 본 게임과 버전 차이가 좀 있을 것 같은데 한국 버전의 업데이트 속도는 어떻게 될지 궁금합니다. 이를테면 카스미처럼 선호도 높은 캐릭터들도 바로 업데이트되는 건지 궁금하네요.

제프 COO: 저희 일루코네의 글로벌 콘텐츠 업데이트 속도는 대만 서버와 동기화해서 맞출 예정입니다. 하지만 한국 서버는 콘텐츠 소모가 다른 국가보다 비교적 빠른데, 다른 콘텐츠를 준비해서 소비 속도에 맞출 예정이고 전체적인 버전 업데이트는 대만 서버와 동일하게 진행될 예정입니다.



CBT 당시에는 뽑기에 필요한 재화를 상당량 배포하셨는데, 정식 서비스 버전에서도 비슷한 수준을 기대해볼 수 있을까요? 추가로 해외 서버에서 선보였던 '평생 정액(매주 소환권 제공 및 스태미나 저장 상한 증가, 클리어 보상 추가 등 혜택 제공)' 상품은 국내에서 그대로 판매하는지도 궁금합니다.

제프 COO: CBT는 기간이 짧은지라 유저들에게 풍족한 재화를 지급함으로써 콘텐츠를 다양하게 즐길 수 있게 했는데, 정식 서비스에서는 CBT처럼 재화를 지급하지 않습니다. 대신, 많은 이벤트를 통해 유저들이 콘텐츠를 즐기게 할 수 있도록 할 것이며, CBT에서 만나볼 수 없었던 이벤트들도 다양하게 준비 중이니 이런 이벤트를 통해서 재화를 얻으실 수 있을 것 같습니다.

박혜정 본부장: 저희 창유에서는 국내 유저들의 니즈를 충분히 반영해서 만족할 만한 플레이를 할 수 있도록 고민 중입니다. 특히, 해외에서 나온 평생 정액은 대만 서버에서 처음 추가되어 유저들의 호응을 이끌어냈다고 알고 있는데, 국내 쪽에서 출시할 때엔 '블랙 멤버십'이라는 영구 기간 혜택으로 진행할 예정입니다. 가격 같은 경우도 국내 친화적으로 맞춰서 적정 수준에 맞는 가격으로 진행할 예정이네요.






이 게임은 중국에서 먼저 출시됐는데, 중국에서는 앱스토어 매출 순위 기준으로 어느 정도의 성과를 거두고 있는지 궁금합니다. 그리고 일본이나 다른 국가에도 진출할 계획이 있나요?

제프 COO: 저희가 올해 초, 대만에서 게임을 출시했고, 론칭 후 구글 플레이와 앱스토어에서 인기 무료 순위 1위를 달성했습니다. 그리고 다른 국가의 출시 관련에 대해서도 답변드리자면, 일본은 올해 연말에 론칭 예정으로 한국 출시 후에 론칭할 계획입니다. 유럽 쪽 글로벌 서버도 연말에 론칭 계획 중입니다.

추가로 답변드리고 싶은 부분이 있는데, 대만 서버는 저희 개발사 측의 사정으로 인해 콘텐츠가 조금 부족했던 현상이 있었습니다. 한국 서버는 대만 서버와 달리 콘텐츠를 많이 준비하고 있고 비슷한 콘텐츠 부족 현상이 나타나지 않도록 많은 노력을 기울이고 있으니 많은 부탁드립니다.

그리고 저희 중국에서는 4월 경에 선행 출시를 했고, 20일간, 앱스토어 인기 순위 1위를 달성했고 매출 순위는 5~6위를 달성했습니다. 그리고 중국은 올해 안에 내용을 보충하고 나서 정식 출시할 예정입니다.



해당 게임 출시에 있어서 소녀전선, 벽람항로 등 같은 중국산 미소녀 게임들의 잇따른 성공이 얼마나 영향을 미쳤고, 개발 과정에서 이들 게임을 참조한 부분이 있는지 궁금합니다. 만약 참조했다면 어떤 부분에서 도움이 되었을까요?

제프 COO: 말씀해 주신 소녀전선과 벽람항로 뿐만 아니라 최근에 전 세계에 론칭한 명일방주 등, 이러한 미소녀 게임류는 미소녀 게임 장르의 발전에 일조하였고 일종의 붐을 일으켰습니다.

저희도 소녀전선, 벽람항로의 개발팀과 소통하고 있고, 교류를 진행하기도 하였는데요. 개발 내용만큼은 일루전 커넥트만의 길을 걷고 있으며, 참조는 따로 하지 않았습니다.






스페셜 OST, 웹소설 등 한국 진출에 굉장히 공을 많이 기울였는데요, 한국에서 성과를 어느 정도로 기대하고 있나요?

박혜정 본부장: 일루전 커넥트는 저희 창유에서 최대한으로 미는 하반기 대작이라고 말할 수 있습니다. 때문에 창유의 모든 노하우를 활용하여 준비하고 있죠. 그리고 처음에 저희가 국내 마케팅을 준비할 때, 제일 고민했던 부분이 "꿈과 현실의 세계관을 어떻게 나타낼까?"였습니다.

그래서 첫 번째로 2차 창작을 펼칠 수 있는 '팬메이드 클립 콘테스트'란 이벤트를 열었고, 두 번째로는 말씀하신 스페셜 OST가 있으며, 세 번째는 꿈과 현실이라는 소재를 웹소설로 풀어봤습니다. 미스터리 소설로 유명한 차무진 작가님과 콜라보를 진행했는데, 이전보다 준비 기간이 길었고 성과가 잘 나오기를 기대하고 있습니다.



사전 예약부터 출시까지 3개월가량 걸렸습니다. 중간에 출시 일정도 밀리거나 한 것으로 알고 있는데 늦어진 이유가 무엇인지 궁금합니다.

박혜정 본부장: 출시 예정이 중간에 밀렸다거나 8월에 출시한다는 내용은 사실이 아닙니다. DP.스톰과 계약한 올해 초부터 계속 일루전 커넥트를 준비를 하고 있었죠. 물론 사전예약을 6월에 시작하긴 했지만, 그전부터 계속 준비하고 있었고, 출시까지 3개월 정도 걸린 이유는 마케팅 요소 외에도 현지화나 번역 등을 체계화시켜 진행하기 위해서 충분한 기간을 가지고 준비하였기 때문입니다.



2차원 게임은 유저들과의 긴밀한 소통과 꾸준한 운영이 중요하죠. 하지만 창유에서 비슷한 장르의 게임을 선보인 경험이 적어 2차원 게임을 잘 이끌어갈 수 있을지에 대해 걱정들이 많습니다. 일루전 커넥트를 서비스하는 입장에서 운영 전략과 방향성, 그리고 역량에 대한 자신감을 말씀해 주실 수 있나요?

박혜정 본부장: 일루전 커넥트는 창유에서도 공을 많이 들여 준비하고 있고, 모든 노하우를 쏟아붓고 있습니다. 그리고 저희 측에서도 유저들의 소통이 중요하다는 건 충분히 인지하고 있고, 꾸준한 카페 운영이나 출시 후, CS를 통한 운영 이벤트도 준비하고 있습니다. 준비 과정에서 타 게임은 어떻게 진행하나 분석도 많이 하고 있으며, 운영 노하우가 있으신 분들을 영입해서 준비를 하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.



마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁드립니다.

제프 COO: 한국 유저분들에게 매우 감사합니다. CBT부터 시작해서 지금까지 보내주신 기대와 성원, 그리고 한국 팬들의 열정에 굉장히 많이 놀랐습니다. 저희도 한국 팬들의 기대에 부흥할 수 있도록 열심히 준비해서 유저분들을 만나볼 수 있도록 하겠습니다.

박혜정 본부장: 우리 유저분들이 일루코네 캐릭터에 애정을 쏟아부을 수 있도록 많은 신경을 썼습니다. 현지화를 비롯해서 출시 후에도 소통에 앞장서는 창유가 되도록 하겠습니다. 잘 부탁드립니다.






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