[1월 2주차 모바일 순위] 2015년 순위를 끌어갈 6가지 키워드

순위분석 | 이현수 기자 | 댓글: 13개 |
■ 한국 안드로이드 마켓 순위
구글플레이 다운로드 순위
순위유료무료
1Minecraft- Pocket Edition리버스월드 for Kakao
2데드엔드99스위트매니아 for kakao
3Monument Valley더소울
4Snowboard Party영웅 for Kakao
5무한더던전천투 for Kakao
6세계2-마물수렵맛있는먹방퀴즈
7좀비시티디펜스클래시오브클랜
8어둠의 전설메탈슬러그 레볼루션
9FMH15꽃보다쉐프 for Kakao
10Kingdom Rush Origins여우비
구글플레이 매출 순위
순위게임명순위변동
1클래시오브클랜-
2세븐나이츠 for kakao-
3모두의마블 for Kakao-
4영웅 for Kakao↑1
5몬스터길들이기 for Kakao↓1
6애니팡2 for Kakao-
7블레이드 for Kakao↑2
8FIFA 온라인3M↓1
9별이되어라! for Kakao↑1
10리버스월드 for Kakao↓2
■ 한국 애플 앱스토어 순위
한국 애플 앱스토어 다운로드 순위
순위유료무료
1Monument Valley세븐나이츠 for Kakao
2DeemoMUJO
3Icycle: On Thin Ice영웅 for Kakao
4Minecraft- Pocket Edition클래시오브클랜
5Where's Wally?SimCity Buildit
6FMH15모두의마블 for Kakao
7아가레스트 전기마피아42
8Battle Supremacy라인바운드
9Infinity Blade3아스팔트8:에어본
10Cytus길건너 친구들
한국 애플 앱스토어 매출 순위
순위게임명순위 변동
1클래시오브클랜-
2세븐나이츠 for Kakao-
3영웅 for Kakao↑2
4모두의마블 for Kakao↓1
5몬스터 길들이기 for Kakao↓1
6블레이드 for Kakao↑9
7서머너즈 워:천공의 아레나↑4
8도탑전기↓2
9Heroes Charge-
10별이되어라! for Kakao↓3


20여 년 전, 난파한 배에서 기적적으로 살아난 여성이 있었다. 그녀는 무인도에서 약 40여 일을 버티다가 구조됐다. 당시 그녀의 몸무게는 37kg, 영양결핍 증세를 보였다. 구조 후 얼마 지나지 않아 그녀는 당뇨합병증으로 세상을 떠났다. 이 사건은 정신분석학자들 사이에서 크게 회자 되었는데, 이유는 트라우마 때문이었다.

그녀는 섬에 고립되어 굶어죽기 직전 난파된 배에서 초코바 하나를 찾았다. 구조 후 정신과 의사에게 "초코바를 찾아냈을 때의 희열을 절대 잊지 못한다."라고 말했다. 초코바 하나가 오르가즘보다 더한 신경학적 쾌감을 선사 한 것이다.

일련의 사건으로 인해 그녀의 뇌는 '초코바=희열'이라는 공식을 만들어 냈고 구조 후 일상적인 삶을 살면서도 일종의 정신적 질환처럼 매일 같이 초코바를 먹었다. 자연스레 당뇨가 찾아와 죽음에 이르렀는데도 그녀는 죽을 때까지 초코바를 손에서 놓지 않았다고 한다.

모바일 게임 순위를 보면 유저들이 좋아할 만한 초코바들이 끊임없이 나오고 있다. 초코바란 토대 위에 아몬드를 뿌리거나 혹은 땅콩을 뿌린다거나 초코바에 치즈크러스트를 두른다거나 하는 식으로 성장하며 오랜 시간 정립되어온 업계를 좋은 쪽으로든, 반대로든 크게 흔들어 놓았다

'모바일게임= 모바일 게임만의 재미'라는 공식이 만들어지기도 전에 너무 빨리 성장해 뒤를 돌아볼 여유가 없었으리라. 하지만 이번 주 순위표를 보면 모바일 게임 시장이 정체된 초코바는 아닌 것 같다. 순위표가 시사하는 올해 시장을 이끌어갈 몇 가지 초코바를 소개한다.



콜라보레이션
"나 신경쓰지 않을래 네 옆에 그 때문에 물러서지 않을게" (신화 '아는 남자' 中)


얼마 전 만난 개발자는 이런 이야기를 했다. "게임이 있어요. 우리가 2년간 힘들게 만든 게임이죠. 그리고 퍼블리싱 계약을 따냈어요. 기뻤죠. 그런데 과금 모델(BM)에 대한 이견이 좀 있었고, 결국엔 그 회사의 과금 모델 전담팀에 게임이 들어갔어요. 그리고 다시 받아든 게임은 우리가 알던 그 게임이 아니었어요."

게임은 수익을 창출하기 위해 판매하는 상품이다. 더 많이 팔기 위해 그래픽을 좋게 하고, 감동적인 스토리를 끼워 넣고, 환상적인 연출을 구현한다. 많이 팔기 위한 과정에서 게임에 예술성, 문학성, 문화 전파력이 생기는 거다.

그런데 요즘 일부 모바일 게임을 보면 주객이 바뀐 듯한 느낌이 든다. 과금을 위한 시스템을 세워놓고 거기에 게임을 욱여넣는다. 심한 경우 퍼블리셔는 원작 게임성을 훼손시켜서 상품으로 포장한다. 잘못된 일은 아니다. 상품의 본래 목적은 수익 창출이니까. 다만, 소비자들이 피로감을 호소하고 있다는 것이다.





이런 분위기에서 '영웅 for Kakao'의 사례는 신선하다. 퍼블리셔 네시삼십삼분은 항상 '협업'을 강조한다. 기존 퍼블리싱의 경우 개발사는 콘텐츠를 제작하고 유통사는 투자, 마케팅을 맡은 분업 형태의 업무였다면 콜라보레이션은 흥행을 위해 개발사와 유통사가 업무를 공유하는 형태다. 무조건 그들의 잣대를 들이대지 않고 게임과 사업의 공존을 만들려 한다.

"나 신경쓰지 않을래 네 옆에 그 때문에 물러서지 않을게" 라는 노래 가사처럼 사업 모델 때문에 게임성을 훼손하는 것을 염려에 두고 있는 것이다.

이는 소태환 4:33 대표의 "기존 퍼블리싱 형태는 시장에서의 일반적인 방식이고 효율성을 위한 선택이었으나 '갑을' 관계에서 크게 벗어나지 못해 개발사와 퍼블리셔 모두 만족하기 어려웠다."라며 "모든 것을 원점에 놓고 게임의 본질인 '재미'를 위한 최상의 방식이 무엇일까 고민하다 그 답이 '분업'이 아닌 강력한 유기적 협력인 '콜라보레이션'이라고 결론 내렸다."라는 주장에 근거한다.

단순히 게임을 유통하는 퍼블리셔에서 나아가 개발 과정부터 함께 쌓아 올리는 소위 '콜라보레이션'이 2015년에 개발사와 퍼블리셔들에게 어떤 의미로 받아들여질지는 좀 더 지켜봐야 한다. 하지만 성공한 방법이 최고의 방법이라고 하지 않던가. '영웅 for Kakao'는 현재 구글 플레이 무료다운로드 3위 매출 4위, 애플 앱스토어 무료다운로드 3위 매출 3위에 올라있다.







진격의 대륙
"포획 당한 굴욕은 반격의 효시다." (진격의 거인 '홍련의 화살' 中)


중국 모바일 게임 시장의 성장은 중국 각 게임사의 위상에도 큰 영향을 미쳤다. 상위 10대 게임사들의 순위가 모두 유동적이 되었고 라인콩이나 추콩과 같은 신규 게임사들이 대거 순위 안으로 진입했다. 전통적인 온라인 클라이언트게임에서 강세를 나타냈던 회사들은 이제 힘겹게 상위 순위를 유지하고 있으며, 더 이상 순위에서 찾아보기 어려운 경우도 생겨나고 있다. 일찍부터 모바일 플랫폼을 준비했던 텐센트와 샨다 정도만이 여전히 상위권을 유지하고 있다.

국내 구글 플레이 무료 5위에 추콩의 '천투 for Kakao'가 이름을 올렸다. 중국 모바일 시장은 지난 3년 사이에 1000%에 가까운 성장률을 기록했고 2017년에는 10조 원에 육박하는 온라인 클라이언트 게임시장을 모바일 게임시장이 넘어설 수도 있다는 전망이 발표되면서 현재 중국에서는 추콩과 같은 신규 회사들이 모바일 게임 시장 공략에 박차를 가하고 있다.

기존의 게임 기업들, 알리바바, 샤오밍, 진인 등 인터넷 기반의 거대 유통 기업들 이에 더해 게임이나 인터넷과는 관계가 없어 보이는 기업들까지도 모바일 게임 개발과 퍼블리싱 투자에 나서고 있다.

나아가 중국 기업들은 한국 시장을 주목하며 적극적으로 한국 시장에 진출하고 있다. 중국의 주요 게임사들은 이미 한국 주요 게임 개발사들의 지분을 많이 사들인 상황이다. 일례로 텐센트는 5억 달러를 투입해 CJ 게임즈의 지분을 사들였다. 여기에 그치지 않고 네시삼십삼분, 파티게임즈, 카카오톡의 지분 또한 취득해 두었다.

이는 다변화되는 중국 유저들의 욕구를 충족시키기 위해 게임 이해도가 높은 한국을 테스트 필드로 사용하겠다는 전략이다. 또한, 필연적으로 따라오는 새로운 장르의 요구를 한국 게이머를 통해 수집하는 것이다.





중국 모바일 게임의 성장은 정부의 적극적인 육성에 따른 결과다. 2012년 상해는 '모바일 게임산업 육성 3년 계획'에 따라 상해시 외곽에 부지를 선정하고 50여 개의 게임 기업에 자금을 지원하고 있다. 지원 규모는 한화로 1000억 원을 넘는 수준이다.

또한, 각 지자체에서 한국의 중소규모 게임 개발사 및 개발자를 유치하기 위해 노력하고 있으며 2013년부터 산업 분야의 질적 수준을 높이기 위해 ICT 발전을 주요 목표로 삼아 해외의 개발인력을 유치하고 중국 현지 법인을 만들어 관련 산업 육성에 활용한다는 전략을 세웠다.

중국 정부는 주로 자국 게임산업의 보호와 육성에 초점을 맞추고 있다. 나아가 중국 정부의 적극적인 지원에 힘입어 국내 시장으로 들어오는 게임은 더 많아질 것으로 예상한다. '마스터탱커2', '삼국의 칼날' 같은 게임이 한국을 주시하고 있다. 국내 시장을 둘러싸고 글로벌 게임 기업과 한국 게임 기업 사이의 국경 없는 경쟁은 더욱 가속화될 것이다.



글로벌 원빌드
"스팀, 오리진, 유플레이? 카카오, 라인? 번잡하잖아"


'더소울'이 차트에 돌아왔다. 이번 주 무료 다운로드 3위. 정책 위반을 문제 삼아 1위에서 삭제되었던 게임이다. CPI보다는 프로그램을 이용해 납득할 수 없을 정도의 다운로드를 기록, 구글의 콘텐츠 정책위반으로 순위 차트에서 자동으로 필터링 됐다는 의견이 지배적이다.

차트에 다시 돌아온 '더소울'에게 눈길이 가는 이유는 차트 탈락 때문이 아니다. 글로벌 원빌드 전략의 성공 사례로 회자되기 시작했기 때문이다. '더소울'은 가능한 많은 국가에 서비스하기 위해 언어만 바꿔서 전 세계에 같은 게임을 서비스하는 글로벌 원빌드 전략을 내세웠다.

아직 한국과 일본만 서비스하며 성과를 거두고 있기 때문에 자칫 섣부른 판단일 수도 있겠지만, 출시한지 얼마 안된 상황에서 전체 매출의 25%가 일본에서 나오고 있다는 것은 고무적이다. 글로벌 원빌드 전략의 장점은 빠른 배포가 가능하다는 점이다. 전 세계적으로 통할 만한 게임성으로 어설픈 국가별 특화보다는 번역에 공을 들이는 것이 핵심이다.





또한, 국내에 출시할 때도 지배자적 위치에 있는 카카오 게임하기 플랫폼을 배제해 해외 진출을 용이하게 한다. 이는 카카오 게임하기의 영향력과 상충하는 부분이다. 애니팡 이후 모바일게임 시장은 종전과는 비교할 수 없을 만큼의 엄청난 변화를 겪었다. 양적으로 과거와 비교할 수 없을 정도로 성장했고 게임에 큰 관심이 없던 중장년층과 여성을 품에 안았다.

하지만 애인이라는 빛이 있으면 카드값이라는 그늘이 있듯 카카오톡 게임하기도 성공과 쏠림이라는 양면을 보여줬다. 국내 개발사는 울며겨자먹기로 카카오톡 게임하기 플랫폼에 묶일 수 밖에 없었다. 구글 매출 순위표를 보면 피파3M', '클랜시 오브 클랜'을 제외하면 전부 카카오톡 게임하기에 입점한 게임이다.

2015년에는 포화상태인 국내시장을 벗어나 빠른 해외 서비스를 실현하기 위해서 글로벌 원빌드 전략이 대세가 될 것이다. 반면 카카오는 시장 지배자로서 향후 모바일 게임계를 이끌어가기 위해 카카오톡 네트워크로 형성된 개발사와 제반 산업과 함께 힘을 모아 문제점을 도출하고 해결책 마련을 위해 머리를 맞대야 함을 고민해야 할 때다.







인터렉티브아트
"게임도 영화나 만화처럼 다른 예술 장르가 갖고 있는 요소를 지니고 있다"


게임과 예술의 관련성은 게임 아트라는 용어의 개념과 그에 대한 인식을 통해 살펴볼 수 있다. 게임 아트는 주로 게임의 그래픽 디자인 요소를 중심으로 한 창작물을 지칭하고 넓게는 팬픽이나 코스프레와 같은 하위 문화적 활동도 포괄한다. 게임을 문화콘텐츠로 소비할 뿐 아니라 게임을 활용해 적극적으로 2차 생산에 참여하는 문화소비 형태로 볼 수 있다.

게임을 예술과의 관계에서 논의할 때에는 게임에서 예술적 표현이 강조되거나 예술 안에서 게임이 차용되는 사례가 언급된다. 주로 그래픽이나 내러티브 등에서 다른 게임과 차별적인 성격이 두드러지는 경우에 예술적인 게임으로 인정되는 경우가 많다.

'이코', '바이오쇼크' 그리고 이번 주 애플 앱스토어 유료 다운로드 1위에 오른 '모뉴먼트 밸리' 등이 이러한 범주에 해당한다. 게임이 곧 예술이라고 무조건 규정하려고하기 보다는 게임이 예술적인 가능성을 가지고 있다는 다소 완화된 주장의 근거로 더 많이 활용되고 있다.

최근 예술계에서 가장 뜨겁게 달구고 있는 것이 '인터렉티브 아트(interactive art)다. 완성된 하나의 형체로서 가치가 고정되는 기존 예술을 탈피해, 객체와의 상호작용을 통해 비로소 그 작품이 완성되는 것이다. 이런 작품의 본질은 극도로 유동적이다. 소비자 각자의 행동 유형이 다르기 때문이다.





미국은 이러한 인터렉티브 요소를 일찌감치 인정해 미국 국립예술기금의 예술 프로젝트 보조금을 받을 수 있는 분야에 '인터렉티브아트 게임'을 포함했다. 게임을 예술형식으로서 재인식한 것이다. 게임은 사용자에 의해 플레이되는 순간 완성된다. 완성에 이르는 길을 어떻게 구성할지는 각자 플레이어마다 다른 선택을 할 수 있다. 기술적 장치에 따라 제작자와 플레이어는 끊임없이 상호작용을 한다.

'모뉴먼트 밸리'는 착시효과와 기하학적 구조를 통해 만들어낸 퍼즐은 상식을 파괴했다. 플레이어의 조작에 따라 모든 구조가 뒤바뀐다.

인류 역사에서 새로운 매체가 등장할 때마다, 그것들은 늘 인정을 받기 위해 싸워야만 했다. 현재는 예술로서 인정받고 있는 영화나 사진도 수많은 토론과 사유 과정을 거쳐야 했다. 게임은 지금 수많은 게임 제작자들이 예술가라는 자의식을 갖고 그 자의식을 지키기 위해 투쟁하고 있다.

문제는 투쟁 방향이다. 기존 매체를 흉내 내는 스노비즘(snobism)적인 작품을 만들어 낼 것이냐, 아니면 매체의 가능성을 실험하는 전혀 새로운 형식을 발명할 것인가다. 2015년에는 게임이 가진 문화적 역량과 게임 외부의 문화적 자원들을 적극적으로 이용하여 게임의 문화적 가치를 재해석하는 게임들이 좀 더 많이 등장해 유저들의 사랑을 받지 않을까 기대해 본다.



인디
"뿌리깊은 나무가 잘 박힌다."


게임 산업이 고도화될수록, 오히려 소규모로 제작하는 인디 게임의 활동에 주목할 필요가 있다. 인디 게임 혹은 독립게임이라 불리는 영역은 주로 자본 기반이 약하고 차별화된 게임을 만들고자 하는 개발자를 중심으로 구성된다.

이러한 대안적인 제작 시스템은 다양한 문화 콘텐츠 산업에서 비슷하게 나타난다. 대자본이 필요한 상업적 제작 시스템만이 아니라 자본 이외의 다양한 가치를 중시하는 독립, 인디, 비주류 등의 다양한 제작 시스템이 존재한다는 것은 산업이 건강하다는 증거다.

인디 게임이 존재하는 이유는 창작자들이 독립적인 사고를 원하기 때문이다. 비교적 자본으로부터 자유로운 시스템을 통해 콘텐츠를 창작하려는 문화적 실천의 한 형태다. 같은 과정을 먼저 겪은 락씬처럼 인디 게임도 서서히 대중에게 인지도를 넓혀가고 있다. 구글 무료 다운로드 5위 '무한더던전'이 좋은 예다.





인디 게임이 주류 시장에 간간이 눈에 띄고 있다고는 하지만 성공하기는 쉽지 않다. 불법 공유뿐만 아니라 현재 모바일 게임 시장은 마케팅 비용이 눈에 띄게 상승하고 있기 때문이다. 이런 현상은 자본이 부족한 중소 개발사들의 성공 가능성을 현저히 낮추는 요소가 되고 있다.

시장이 대기업 주도로 편성되어 TV, 포탈 전면, 버스, 지하철 광고 등 큰 비용을 들여야 가능한 마케팅 방식까지 당연하게 여겨지고 있다. 최소 5억 원은 마케팅비로 책정해야 최소한의 홍보를 펼칠 수 있다는 이야기가 업계 곳곳에서 들린다. 더는 제2의 선데이토즈가 나오기 쉽지 않은 이유이다.

그렇다 보니 비슷한 게임이나 안정적 매출을 유지할 수 있는 시스템만 반복되고 있어 유저들은 지쳐가고 불만을 표출하는 단계에 이르렀다. 실제로 '아타리쇼크'사건은 질적으로 저하된 게임들에 대해 경종을 울리고 있다.

모바일게임은 2년 전까지만 해도 황금알을 낳는 시장으로 주목받았지만, 어느새 대기업 중심의 비슷한 게임이 양산되는 것도 이러한 현실적 문제 때문이다. 그래도 최근에는 '선택과 집중' 전략으로 양질의 게임을 내는 쪽으로 방향을 선회하고 있다.

더는 모바일 게임 시장은 황금알을 낳는 환상의 시장이 아니다. 게임의 질적 향상과 다양한 마케팅 전략을 고안해야 할 때다. 더불어 게임 산업을 탄탄히 받칠 건전한 인디 생태계를 위해 그들에게 관심을 가져야 할 때다.



▲ 많은 것을 시사한 '인디 게임 더 무비'




연동
"더 이상 뜬 구름 잡는 이야기가 아니다."



'피파온라인3M'. 매출 순위표에서 10위권 밖으로 나간 게 손꼽을 정도다. 온전한 하나의 모바일 게임이 아님에도 그 파괴력은 대단하다. 엔씨소프트가 작년 손보인 '헤이스트'는 모바일을 통해 얻은 보상을 온라인 캐릭터에게 줄 수 있었다. 유비소프트도 와치독스에 모바일과 연동되는 콘텐츠를 넣어 새로운 장을 열었다.

연동은 동명의 게임을 모바일과 온라인으로 각각 진행하는 것이 아니라 서로 영향을 미칠 수 있는 간격에 둔다는 것을 의미한다.

2015년에는 이와 같은 게임들이 2014년보다 더 많이 등장할 전망이다. 지난 NDC2014, '듀랑고: 계산 프로세스의 강연'에서 국내 클라우드 기술과 분산 서버 기술이 한층 발전했고 낮은 비용으로도 서버 CPU 및 저장 공간의 사용이 가능해졌다고 밝힌 바 있다. 즉 모바일에서 처리하는 데이터를 서버에 연결, 저장하는 기술이 매우 발전했다는 의미다.

이는 아이폰이 등장하며 휴대폰과 넷의 경계가 사라진 것과 궤를 같이한다. 모바일 기기의 성능과 서버 기술의 발전은 이제 모바일과 온라인상에 존재하던 벽을 무너뜨리는 토대를 마련했음을 알 수 있다.



엔씨소프트는 지스타 2014에서 이러한 가능성을 한 번 더 보여주었다. 통합된 플랫폼을 활용하고자 하는 시도가 엿보였으며 이는 엔씨소프트의 김택진 회장이 "모든 게임은 모바일과 연동될 것이다."라는 말에 근거를 두고 있다.

사실 아직 모바일과 온라인의 연동이 절대적 이득이나 기술적 진보를 이끈다고 할 수 없다. 연동을 통해 새로운 형태의 게임이 나오더라도 게임을 하는 유저들의 선택에 따라 대중화가 될 것인지 아니면 하나의 기술적 성과로 전락할지는 모른다.

다만, 확실한 것은 시대의 흐름을 무시할 수 없다는 것이며 모바일에서만 표현할 수 있는 '무언가'를 찾아내 유저들에게 전달한다면 연동을 통해 충분한 시너지 효과를 내리라 예상한다. 이미 '어쌔신크리드4: 블랙플래그'나 '피파온라인3'를 통해 온전한 모바일 게임이 아니더라도 그들이 뿜어난 파괴력을 충분히 경험하지 않았는가.

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