[1월 3주차 모바일 분석] IP 활용으로 1위 등극한 '메탈슬러그 레볼루션', 카카오가 나가야 할 길은?

순위분석 | 이현수 기자 | 댓글: 20개 |
■ 한국 안드로이드 마켓 순위
구글플레이 다운로드 순위
순위유료무료
1Minecraft- Pocket Edition메탈슬러그 레볼루션
2데드엔드99길건너 친구들
3Monument Valley대난투RPG가디언헌터
4Snowboard Party네모네모 for Kakao
5데몽 헌터더소울
6세계2-마물수렵갓오브데스티니
7무한더던전영웅 for Kakao
8Kingdom Rush Origins리버스월드 for Kakao
9Geometry Dash여우비
10FMH15스위트매니아 for Kakao
구글플레이 매출 순위
순위게임명순위변동
1클래시오브클랜-
2세븐나이츠 for kakao-
3모두의마블 for Kakao-
4영웅 for Kakao-
5애니팡2 for Kakao↑1
6몬스터길들이기 for Kakao↓1
7블레이드 for Kakao-
8FIFA 온라인3M-
9별이되어라! for Kakao-
10도탑전기↑4
■ 한국 애플 앱스토어 순위
한국 애플 앱스토어 다운로드 순위
순위유료무료
1Shadowmatic길건너 친구들
2Monument Valley미니모터WRT
3아가레스트 전기영웅 for Kakao
4Minecraft- Pocket Edition클래시오브클랜
5MUJOTrial Xtreme4
6Deemo모두의마블 for Kakao
7Sky Gamblers:S.RWWE Immortals
8Infinity Blade3애니팡2 for Kakao
9Where's Wally?SimCity Buildit
10Cytus쿠키런 for Kakao
한국 애플 앱스토어 매출 순위
순위게임명순위 변동
1클래시오브클랜-
2영웅 for Kakao↑1
3모두의마블 for Kakao↓1
4세븐나이츠 for Kakao↓2
5몬스터 길들이기 for Kakao-
6도탑전기↑2
7애니팡2 for Kakao↑5
8서머너즈워:천공의아레나↓1
9블레이드 for Kakao↓3
10Heroes Charge↓1

기자는 어제 하루 '노트르담 드 파리'를 종일 읽었다. 어울리지 않게 고전을 읽으며 페뷔스에게 가버린 에스메랄다를 욕했다. 콰지모도가 못생겨서 그녀가 떠났다는 생각을 하며 울고, 거울을 보고 다시 한 번 울었다. 그랬더니 하늘도 눈을 내리며 울었다. 그래도 정적인 활동을 하며 그간 심란했던 생각과 마음을 명확히 정리할 수 있었으니 다행이었다.

유난히 이번 주 순위는 정적이다. 각 게임사가 연초에 시장 탐색 및 숨 고르기를 통해 도약할 준비를 하고 있기 때문일 것이다. 어제의 기자처럼 오히려 조용할 때가 시장을 분석하고 나아갈 길을 고심하기에 안성맞춤 일 수 있다. 저번 주 순위기사 '2015년 순위를 끌어갈 6가지 키워드'의 연장 선상에 서 있는 이야기일지도 모르겠다.

■ 관련 기사: [1월 2주차 모바일 순위] 2015년 순위를 끌어갈 6가지 키워드



IP 활용 봇물
"낯섦과 익숙함 사이"


모바일 게임 시장의 경쟁이 심화되고 있다. 그렇기 때문에 몇몇 개발사들은 개발단계에서부터 실패의 위험성을 줄이고 성공 가능성을 높여주는 방법을 모색하고 있다.

기존 온라인 게임이나 다른 엔터테인먼트 콘텐츠의 IP(Intellectual Property, 지적 재산권)를 모바일 게임으로 옮겨 선보이거나 시도하고 있다. 최근 국내를 비롯해 해외에서도 이러한 현상이 두드러지게 나타내며 2015년을 끌어갈 키워드로 부상하고 있다.

'윈드소울', '디즈니 사천성', '모두의 마블' 그리고 이번 주 구글플레이 스토어 무료 다운로드 1위에 오른 '메탈슬러그 레볼루션'이 시장에서 경쟁 중이며 '레고', '드래곤라자', '천상비', '뮤' 등의 IP를 활용할 게임이 유저에게 선보일 날을 기다리고 있다.

‘메탈슬러그 레볼루션'은 메탈슬러그 시리즈를 이용한 모바일 슈팅 RPG를 표방하며 기존 시리즈와 동일한 세계관을 빌렸다.



▲ RPG를 표방한 메탈슬러그 레볼루션.


지식 기반 미디어 콘텐츠 산업은 서로 간의 이전이 매우 용이하다. IP를 활용한 게임의 경우 원작의 주인공 혹은 세계관을 직접 즐길 수 있도록 하는 기능을 내포하고 있다. 신뢰받는 브랜드와 검증된 콘텐츠가 있기에 출시 전부터 유저들에게 강한 기대감을 불러올 수 있는 특징이 있다.

또한, 이미 유명한 원작 게임의 IP를 활용하면 새로운 시스템 설계에 대한 부담감이 줄어들 뿐 아니라 게임성에 대한 사전 검증도 명확해진다. 아울러 완전히 새로운 게임을 개발하는 것에 비해 상대적으로 개발비용도 적게 들고 원작의 매니아층이 자연스럽게 홍보를 해주는 효과를 얻을 수도 있다.

'드래곤 라자'처럼 타 엔터테인먼트 장르의 원작을 게임화 했을 때 얻을 수 있는 장점으로는 시나리오 설계에 대한 부담이 줄어들게 된다는 점이 있다. 즉 인물이나 게임 방식, 그리고 전체적인 세계관을 짜는데 용이하며 원작 자체로도 이미 자연스럽게 홍보가 되어 매체 간의 시너지 효과가 발생한다.

하지만 IP를 따오는 데는 이에 못지 않은 단점도 존재한다. 시스템 자체를 크게 변경하기 어려운 것이 가장 큰 이유다. 과도하게 게임을 수정한다면 기존에 있던 매니아들이 돌아서 버릴 수도 있기 때문이다. 또한, 원작 이상의 것을 구현하기 위해서는 원소유권자와의 많은 협의를 거쳐야 되므로 개발에 투자하는 시간보다 협의 과정에 소비되는 시간이 더 많이 들어갈 수도 있다.

IP 게임을 개발할 때 가장 중요한 것은 원작을 바탕으로 유저들이 원하는 게임을 만드는 것이다. 충분한 시간을 두고 원작을 이해해야 하며, 새로운 콘텐츠를 제작한다는 마음으로 개발팀 각자가 제구실을 다해야 한다. 그렇지 못할 경우 기존 IP와 모바일 버전의 게임을 비롯해 해당 게임 개발사에까지 부정적인 이미지를 안겨줄 수도 있다.



▲ 이건... 더 마음에 드는구나!



재미를 선사하는 게임
"사업과 본질의 사이"


구글 플레이 무료 다운로드 2위, 애플 무료 다운로드 1위 '길건너 친구들'들은 "더 이상의 자세한 설명은 생략한다."라는 말처럼 직관적이고 간단한 규칙을 가지고 있는 길 건너기 게임이다. 유저는 화면을 터치하면서 앞으로 가거나 옆으로 움직일 수 있다. 게이머들을 충격과 공포로 몰아넣었던 '플래피버드'의 전략과 비슷하다.

언뜻 보기에 '길건너 친구들'의 깍두기 같은 그래픽은 화려하고 깔끔한 최신 출시 게임들과 비교된다. 어릴적 버추얼파이터를 연상시키는 그래픽과 간단한 콘텐츠, 단순한 음악까지 높은 단계의 기술이 집약된 게임이라 보기 힘들다.

하지만 순위표는 이 게임이 인기를 끌고 있음을 말한다. 바로 게임의 본질인 재미를 느낄 수 있기 때문이다. '길건너 친구들'은 뻔하다. 그러나 흡인력이 있다. 짧은 호흡과 부담 없이 즐길 수 있는 플레이 타임이 더 오랜 시간 게이머의 손길을 잡아둔다. 역설적이다.



▲ 베이비 원 모어 타임!


게임은 상품이기 때문에 상업적 요소를 외면할 수 없다. 뻔한 상투성을 넘어야 하는 숙제를 안게 되는 동시에 본질을 꿰뚫는 동서고금의 치명적 소재 '재미'를 포옹해야 한다는 말이다.

과도한 과금 유도와 게임의 생명을 늘리기 위한 단순 반복형 콘텐츠의 계속된 추가로 인해 게임 본연의 재미에 대한 생각이 들 때쯤 사람들은 참신한 게임을 쳐다보게 됐다. 현재의 게임이 대중의 욕구를 다 해소해주지 못하면서 유저들이 눈을 돌리게 됐다.

반복 플레이 유도 콘텐츠에 대한 반작용이 참신하고 무게감 있는 작품에 대한 욕구로 이어지고 있다. 특히 재충전과 쾌감을 느끼기 위한 목적으로 활용되는 게임에 이런 모습이 두드러진다. 문화산업계 특유의 과당 경쟁과 중복 현상에 대한 우려를 참신함과 독특함으로 이겨내야 할 시기다.



게임의 문화적 활용을 위한 시도
"오락과 문화 사이 "


게임이 대중문화에서 중요한 놀이 매체로 등장한 지도 꽤 오랜 시간이 흘렀지만, 게임의 문화적 가치는 아직 폭넓게 인정받지 못하고 있다. 산업적인 성공에도 불구하고 문화적 측면에서는 게임이 아직 주류 문화에 진입하지 못했다.

주류 문화가 아니라는 것은 소설, 영화 등 다른 대중문화와 같은 지위를 인정받지 못하고 있음을 의미한다. 게임을 좋아하는 사람들이 주류 장르의 문화 소비자보다 적지 않음에도, 게임은 문화적으로 가치 없는 단순한 오락으로 여겨지는 경우가 부지기수다.

하지만 나도 알고 독자도 알듯 청소년과 같은 특정 세대의 전유물이 아닌 보편적이고 일상화된 문화적 양식이 되었다. 스마트폰의 급속한 보급으로 대중교통 안에서도 게임을 하는 사람들을 쉽게 발견할 수 있다. 중장년층까지도 스마트폰으로 게임을 즐길 만큼, 게임은 이제 다수의 여가 활용에 이용되고 있다. 이와 같은 문화의 흐름은 '게임이 문화'라는 인식이 보편화 되고 있는 방증이다.

게입업계를 중심으로 한 문화적 활용의 대표적인 사례는 시리어스(serious)게임 제작이다. 시리어스 게임은 게임의 오락적 기능을 다양한 목적과 교육적 기능으로 확장하고자 하는 시도로 보통 기능성 게임과 교육적 게임이 있다.

국내에서는 '군주', '마법천자문'등은 교육 게임으로 이용되었으며 청소년들의 집중력을 높이고 이들의 학습에 있어 효과가 있다는 것은 여러 연구에서 논의된 바 있다. 모바일 게임 '역사의 순간:한국사 게임'도 같은 맥락이다. 구글플레이 스토어 유료 22위다.

이 게임은 사건으로 나뉘는 역사 교육 게임과 달리 카드를 획득해 배열하는 방식으로 역사의 흐름을 경험할 수 있다.



▲ 대략적인 흐름을 이해하는 데 도움을 준다.


본디 교육적 목적으로 만든 게임이 아니라 상업적인 목적을 갖고 개발된 게임을 교육적으로 활용한 사례도 존재한다. '마인크래프트'가 대표적이다. '마인크래프트'를 수업에 활용한 뉴욕 맨하탄에 위치한 한 사립초등학교의 컴퓨터 교사인 조엘 레빈은 "쉽고 간단한 샌드박스형 게임이고 무한한 상상을 구체화할 수 있다."고 밝힌 바 있다. 이 게임을 모바일에 맞게 변화시킨 '마인크래프트-포켓에디션' 역시 구글 유료 1위 애플 유료 4위로 인기를 이어가고 있다.

예시로 든 두 게임은 게임 리터러시(literacy)로 이어지고 있는 가교 구실을 하고 있다. 리터러시는 본래 읽고 쓰는 능력을 의미한다. 초기에는 문맹 탈피를 보여주는 개념으로 사용되었는데 현재는 언어 뿐만 아니라, 영화, 인터넷 등 미디어 전체에 적용 가능한 의미로 변화했으며 게임 역시 이에 포함된다.

이동연 교수는 게임 리터러시의 특이성을 '멀티미디어적 상호작용에서 바라보면서 게임 자체의 즐거움과 미션 등의 도전 과제를 통해 게임이 가지고 있는 학습 능력을 활용하는 것."으로 정의했다. 게임 콘텐츠를 단순히 기능적으로 활용하는 것이 아니라 게임이라는 미디어를 활용하면서 이를 기반으로 문화적인 해석 과정을 인식하도록 한다는 가치 판단적인 의미가 포함되어 있다.

게임을 하는 과정에서 게이머는 비공식적인 학습행위를 하고, 이러한 학습 과정은 자연스럽게 멀티미디어의 속성인 ‘상호작용성’에 기초한 다양한 역할들을 시뮬레이션하게 된다. 또한, 게임은 단순한 놀이를 넘어 기억력, 가설검증, 예견, 전략 기획과 같은 인지적 과정을 요구한다. 따라서 어느 미디어보다도 복잡한 정보에 대한 습득능력과 해석 능력, 청각 정보, 시각 정보 등을 요구하는 활동을 하게 된다.

다른 콘텐츠 장르와 달리 멀티미디어적 상호작용의 특성을 지니고 있다. 완성된 작품을 일방적으로 보여주는 영화나 소설과 달리, 게임은 수용자들에게 적극적인 참여와 높은 몰입도를 요구하는 양방향 콘텐츠이다.

즉 게임 안에 있는 문화적 요소와 게임 외부의 문화적 자원들을 적극적으로 활용하고자 하는 노력을 의미하며 단순히 게임을 통해 교육하는 것이 아니라 일상생활에서의 의미를 성찰하게 하는 능력으로써 게임과 다양한 미디어 문화 예술 교육을 융합하여 게임의 문화적 가치를 재해석하는 행위라 할 수 있겠다.



▲ 세상은 만들어도 여자친구는 못 만든다더라...



카카오가 나가야 할 길
"글로벌 원빌드 전략과 플랫폼 사이"


지난주 순위기사를 통해 2015년을 이끌어갈 키워드로 글로벌 원빌드전략을 언급했다. 국내에 지배적인 영향력을 과시하고 있는 '카카오톡 게임하기'플랫폼은 시장 지배자로서 향후 모바일 게임계를 이끌어가기 위해 카카오톡 네트워크로 형성된 개발사와 제반 산업과 함께 힘을 모아 문제점을 도출하고 해결책 마련을 위해 머리를 맞대야 함을 고민해야 함을 지적했다.

그동안 국내 모바일게임 업계에서는 카카오 게임하기 플랫폼의 효과를 검증하는 다양한 시도가 이뤄졌다. 메신저 플랫폼을 거치지 않고 구글·애플에 직접 서비스하거나 카카오가 아닌 밴드, 페이스북, 아프리카TV 등에 서비스하는 사례도 많았다. 하지만 결국 매출 순위에는 'for Kakao'만 살아남았다.

한 개발사 대표는 “카카오 게임이 워낙 많아져서 초창기의 폭발적인 시장 반응은 이제 기대할 수 없지만, 일정 수준의 신규 사용자를 끌어모을 수 있는 플랫폼은 여전히 카카오뿐”이라고 말하며 "카카오 게임은 국내 특정 사용자층을 타겟으로 하고 입점 기준에 맞는 게임을 개발해야 되기 때문에 세계 시장에 적합하지 않은 콘텐츠가 많아 국제 경쟁력을 잃을 수 있다."고 말하기도 했다.

이러한 상황에서 카카오톡에 억눌린 게임들은 색다른 BM을 만들어 내지 못한 채 지나친 현질을 유도한다는 유저들의 불만이 간혹 보인다.



▲ 여성이 캐주얼 게임에 유입되고 남성이 여성과의 대화를 위해 유입됐다.


포화된 모바일 시장과 맞물려 대작 온라인 게임들의 2015년 출시가 예정돼있는 가운데 이러한 난국을 돌파하기 위해 카카오톡 게임하기가 다음과의 크로스프로모션 광고플랫폼을 통한 모바일게임 활성화를 이끌 것이라는 관측이 제기됐다.

부분유료화 모델의 수익성을 높이기 위해 지금과 같은 인앱결제에서 벗어나 모바일 게임을 광고 플랫폼으로 사용하거나 다양한 상업 플랫폼 연동을 통한 새로운 구축 등을 예시로 들고 있다. 캐릭터 의상에 PPL을 이용한다든지 배경음악에 CM송을 사용한다든지 같은 방법으로 수익 다각화를 노리며 게임 실패에 의한 손해를 최소화할 수 있다는 관점이다.

하지만 스타트업이 무성한 국내 모바일 게임사의 비즈니스 네트워크는 그리 넓은 편이 아니다. 이를 다음카카오라는 거대 광고 플랫폼사가 기획 단계에서부터 참여해 광고주를 전략적으로 배치해서 유저들에게 배격당하는 과금요소를 최소화할 수 있다면 좋은 상생의 길을 걸을 수 있을 것이란 예측이다.

다음의 광고소싱능력과 카카오의 막강한 지배력. 그리고 한국 게임사의 개발 능력이 합쳐진다면 F2P와 같은 세계에서 유래를 찾아보기 힘든 새로운 게임 비지니스 모델을 탄생시킬 수 있을 것으로 기대된다. 다음카카오와 게임사들의 협업을 통해 만들 수 있는 시너지는 게임 사용자들에게 훌륭한 경험을 선사할 것이다.



▲ 경쟁에서 생기는 스트레스 때문에 지치는 사람도 등장하고 있다.

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