[모바일 동향분석] "눈에 확 들어오네!" 기발해진 모바일게임 TV 광고

순위분석 | 양영석 기자 | 댓글: 19개 |
■ 한국 안드로이드 마켓 순위
구글플레이 다운로드 순위
순위유료무료
1 데몽헌터 모두의 쿠키 for Kakao
2 Minecraft- Pocket Edition 길건너 친구들
3 어둠아래 : Chapter 1 천하제일용병단 for Kakao
4 Monument Valley 아테네Z for Kakao
5 문명의 시대 - 아시아 오스트크로니클
6 데드엔드99 라인 레인저스
7 Geometry Dash 로망의 세계정복
8 Snowboard Party 삼국지 디펜스
9 Save Earth 98%가 틀리는 문제
10 방구석에 인어아가씨 미니워리어스 for Kakao
구글플레이 매출 순위
순위게임명순위변동
1 세븐나이츠 for Kakao ↑ 1
2 클래시 오브 클랜 ↓ 1
3 모두의마블 for Kakao ↑ 1
4 영웅 for Kakao ↓ 1
5 몬스터 길들이기 ↑ 2
6 블레이드 for Kakao -
7 애니팡2 for Kakao ↓ 2
8 FIFA 온라인3M ↑ 1
9 별이되어라 for Kakao ↓1
10 서머너즈 워 ↑ 1
■ 한국 애플 앱스토어 순위
한국 애플 앱스토어 다운로드 순위
순위유료무료
1 Deemo Godus
2 Minecraft-Pocket Edition 라인 레인저스
3 Monument Valley 길건너 친구들
4 Baldur`s Gate : EE 모두의 쿠키 for Kakao
5 Infinity Blade3 모두의마블 for Kakao
6 Radiation Island 양돈장
7 NBA 2K15 Angry Birds Seasons
8 로드 오브 더 로드 영웅 for Kakao
9 Plague Inc. 낚시의 신
10 Combo Queen 클래시오브클랜
한국 애플 앱스토어 매출 순위
순위게임명순위 변동
1 클래시오브클랜 -
2 세븐나이츠 for Kakao -
3 영웅 for Kakao ↑ 1
4 몬스터길들이기 for Kakao ↑ 4
5 모두의마블 for Kakao ↓ 2
6 서머너즈 워:천공의 아레나 -
7 별이되어라! for Kakao ↓ 2
8 도탑전기 ↑ 2
9 블레이드 for Kakao -
10 히어로스 차지 ↑ 3


지난주부터 이번 주까지, 매출 순위와 다운로드 순위에 제법 변화가 많았습니다. 여전히 '엎치락뒤치락'이라고 해야겠네요. 대규모 업데이트를 진행한 몬스터 길들이기는 양대 마켓에서 승승장구하며 다시 도약을 노리고 있고, 세븐나이츠와 클래시오브 클랜이 서로 투닥투닥. 매출 순위에서는 한동안 큰 변화가 없을 것 같습니다. 뭔가 엄청난 루키가 등장하기 전까지는요.

다운로드 순위에서는 몇 가지 게임이 눈에 띕니다. 넷마블 게임즈의 '모두의 쿠키'가 꾸준히 인기를 얻고 있는 가운데, 애플 앱스토어에 출시된 피터 몰리뉴의 갓(God)게임 'Godus'가 단숨에 인기순위 1위를 차지했습니다. PC 버전을 플레이해보면서 모바일에도 잘 맞겠다싶었는데, 한국어화를 마치고 국내시장에도 출격했지요.

본격적으로 시즌2를 시작한 라인 레인저스도 순위권으로 올라섰고, 신작들도 골고루 포진되어 있는 데다가 장르 역시 다양합니다. 여전히 변화무쌍한 다운로드 순위가 계속될 것 같네요. 한동안 꽤 흥미진진할 것 같습니다. 민족의 대명절인 설이 다가오고 있으니 다들 이벤트를 단단히 준비하고 있을 테니까요.

이번 주에는 지난주에 이어서 몇 가지 이슈, 새로운 움직임이라고 할만한 모바일 시장의 변화를 몇 가지 짚어보려고 합니다. 이번주의 키워드 3가지는 '광고''글로벌', 그리고 '대화'입니다.


활발해진 TV 광고 - "모바일 홍보 채널의 다각화"

개인적으로는 TV를 자주 보지 않는 편인데, 명절 전에 잠시 들른 고향에서 TV를 좀 진득하니 볼 기회가 생겨서 재미난 드라마와 경기들을 보고 있었습니다. 중간중간 광고가 많아서 답답하긴 했는데…재미있는 현상을 발견했습니다.

요즘 들어 모바일 게임 광고가 TV에서 부쩍 많이 보이고 있다는 점입니다. 케이블 채널의 CF에서 그치는 것이 아니라, 공중파 채널에도 모바일 게임의 CF가 등장하고 있었습니다. 히어로즈 차지부터 라인 레인저스, 별이되어라!, 영웅 for Kakao, 그리고 언제나 꾸준한 클래시오브클랜 등등. 요즘 참 많은 광고를 찾아볼 수 있었습니다.

초창기 모바일, 아니 모든 게임이 부딪힌 문제 중 하나는 바로 '홍보 채널'이 부족하다는 점이었습니다. 게임을 알리고 유저를 끌어모아야 하는데 알릴 공간이 부족한 데다, 새 채널을 열어보자니 그 효과가 얼마나 될지 가늠이 안 잡히는 상황이었죠.

악순환은 한동안 반복됐습니다. 당연히 게임회사들은 게이머들이 모이는 공간에 한정된 광고를 할 수밖에 없었고, 유저들은 그에 맞춰서 게임을 찾아갔지요. 그러나 점차 업계에서도 시험 삼아 홍보 채널을 늘려보고 조금씩 데이터가 누적되기 시작했습니다. 그리고 그 데이터는 작년 중순 '파이어볼!'큰 전환점을 맞이했고요.

이제는 TV나 버스, 지하철에서도 모바일 게임의 광고를 흔히 찾아볼 수 있게 됐습니다. TV 광고가 많아지면서 단순히 게임의 콘텐츠를 소개하는데 그치는 게 아니라, 기발한 아이디어나 재미있는 광고도 많아졌습니다. 여기서 끝이 아닐 것 같습니다. 이제는 더 많은 곳에서 다양한 게임들을 쉽게 찾아볼 수 있을지도 모르겠습니다.


▲ 조금 당황스러웠던 '영웅 for Kakao'의 광고



글로벌 서비스 - "새로운 도전, 또 하나의 기회"

지난주에 살짝 언급하긴 했지만, 이번 주는 '글로벌 서비스'에 대해서 좀 더 본격적으로 다뤄보려고 합니다. 글로벌 서비스는 모바일 시장의 가장 큰 장점 중 하나라고 할 수 있겠습니다. 왜냐구요? 그야 다른 플랫폼에 비해서는 '그나마' 수월한 편이기 때문입니다.

글로벌 스토어에 등록하면 일단 서비스는 가능하거든요. 그래서 국내에서도 몇몇 해외의 게임들을 받을 수 있긴 합니다. 언어의 압박이 있겠지만. 아무튼, 글로벌 시장 진출의 용이함을 가진 모바일 게임들은 꾸준히 글로벌 진출을 꾀했습니다. 그리고 실제로 성과도 이뤄내고 있지요.

작년부터 글로벌 시장에서 두드러진 국산 게임은 컴투스의 '낚시의 신'과 '서머너즈 워', 그리고 게임빌의 '크리티카'와 NHN 엔터테인먼트의 '크루세이더 퀘스트'를 꼽을 수 있겠습니다. 액토즈의 '강철의 기사'도 빠르게 글로벌 서비스를 시작해 현재 150여 개국에서 서비스되고 있기도 하지요. 이외에도 많습니다. 영웅의 군단, 천만의 용병, 라디오해머, 모두의 마블 등등.




작년부터 이어진 글로벌 서비스 진출은 올해도 이어질 것 같습니다. 2015년이 이제 막 한 달이 지났을 뿐인데도 글로벌 서비스를 시작한 게임들을 흔히 찾아볼 수 있을 정도니까요. 위메이드의 효자 '바이킹 아일랜드', 조이시티의 신작 '쥬쥬히어로'를 비롯해 컴투스의 '드래곤 기사단'과 '소울 시커'도 글로벌 시장 공략에 나섰지요.

글로벌 시장은 새로운 활로이자 또 하나의 가능성이지요. 하지만 다른 의미로는 '도전'입니다. 아무리 모바일이 글로벌 서비스가 타 플랫폼에 비해 쉽다 한들, 한가지 전제가 필요합니다. '전 세계 모든 사람들이 골고루 좋아할 만한가?'는 질문에 대답이 준비되어 있어야 하지요. 그리고 시각차에 따른 유저 유입과 서버 조정, 이벤트 제공, 국가별로 달라지는 플레이스타일, 난이도 조정 등등 대응하기 쉽지 않은 일도 많습니다.

그래도 글로벌은 항상 '기회'입니다. 전 세계 수많은 유저들이 한꺼번에 게임을 평가한다는 뜻이면서 취향도 제각각이라 어느 나라에서 좋아해 줄 지 모르니까요. 좋은 현상이라고 봅니다. 앞으로도 글로벌 시장에서 선전하는 국내 게임들이 많아졌으면 좋겠습니다.





유저와의 대화 - "커뮤니케이션의 중요성, 그리고 개선 방향"

'대화'는 중요합니다. 서로를 이해하는 시발점이 되고 더 나은 결과와 미래를 만드는 가장 기본적인 커뮤니케이션이라고 볼 수 있지요. 그리고 대화가 중요하다는 건 누구나 다 알고 있는 사실입니다.

게임사가 유저와 대화를 하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 유저들이 묵묵히 보여주는 '데이터'를 통한 대화도 있고, 실시간으로 유저들의 동선과 플레이를 파악하는 모니터링, 유저들의 의견을 물어보는 설문조사, 자사 운영 커뮤니티의 유저 모니터링 등등 아주 많지요.

그리고 유저와 개발자의 대화로 의미 있는 것이 바로 '유저간담회'입니다. 개발사가 직접 유저들을 초청해 얼굴을 마주 보고 하는 대화. 유저들의 다양한 돌직구의견을 생생하게 들을 수 있으면서, 유저들은 개발사에서 어떤 생각을 하고 있는지 알 수 있는 시간이기도 합니다. 그리고 유일한 '오프라인 이벤트'라고 할 수 있겠네요.




많은 개발사가 간담회를 하고 싶어 하지만 생각보다 쉽지는 않습니다. 간담회의 구성과 비용 측정, 그리고 때와 장소를 선정하는 것도 쉽지 않은 데다가 유저들 모두가 참여하기도 어려우니 선별을 해야하고요. 개발 일정도 고려해야되고 콘텐츠를 얼마나 공개할 것인지도 논의해야 하고...아주 복잡합니다. 온라인 게임 시장은 비교적 간담회가 자주 열렸지만, 모바일 게임은 그렇지 않았거든요.

작년부터 몇몇 게임사들이 꾸준히 간담회를 열기는 했지만, 분명히 횟수는 적었습니다. 하지만 올해부터는 꼭 그렇지만은 않을 것 같습니다. 쿤룬코리아는 신작 발표에 앞서 'COA'의 쇼케이스를 개최해 유저들의 반응을 살폈고, '우파루 마운틴'과 '바이킹 아일랜드'는 서비스 2,3주년을 맞이해 간담회를 개최했습니다. 1월과 2월에만 벌써 3차례나 진행이 됐습니다. 업계가 전반적으로 더 적극적인 소통에 나섰다는 뜻이 되겠지요.

이는 상당히 고무적인 일입니다. 유저 간담회 자체가 '감사'와 '소통'의 의미가 큰 만큼 유저들에게 좋은 일이 될 수 있겠지요. 앞으로도 유저들과 소통하면서 더 좋은 모습으로 나아가는 게임들이 많아졌으면 좋겠습니다.



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