[인터뷰] 7주년 맞은 모두의마블, "배틀로얄부터 클래식 모드까지"

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 10개 |
비교적 게임 수명이 짧은 모바일 게임 시장에서 넷마블의 '모두의마블'은 서비스 7주년을 맞이했다. 모바일 게임 시장에서 의미 있는 기록이다. 과거 PC 게임 원작 기반인 '모두의마블'은 지난 7년간 꾸준히 좋은 성적을 보여왔다. 국내뿐만 아니라 태국을 비롯한 해외에서도 좋은 성과를 거두며 넷마블의 핵심 게임으로 자리 잡았다.

넷마블은 '모두의마블' 서비스 7주년을 기념해 자사의 IP를 게임 속에서 선보인다. '세븐나이츠' 연희, 루디와 함께 '쿵야'가 대표적이다. 배틀로얄 장르를 '모두의마블' 식으로 해석한 20인 모드 '해적섬 대탈출' 모드와 함께 초기 서비스 버전을 기대하는 게이머들을 위해 클래식 모드도 공개했다.

이제 서비스 10주년을 향해 나아가는 '모두의마블' 이야기를 넷마블엔투 김승식 기획팀장에게서 들었다.





▲ 넷마블엔투 김승식 기획팀장

서비스 7주년을 맞이한 소감이 궁금하다. 모바일 게임 시장에서 흔치 않은 기록이다.

= 치열한 국내 모바일 시장에서 7년간 서비스를 지속해온 게임이 많지 않은데, ‘모두의마블’이 서비스 7주년을 맞이할 수 있게 된 것은 이용자분들 덕분이다. 먼저 감사의 말씀을 드리고 싶다. 많은 분의 열정이 담긴 '모두의마블'에서 인터뷰를 진행할 수 있다는 것만으로도 벅차고 감사한 일이다.


그동안 부루마블 유형의 게임이 여럿 있었다. '모두의마블'이 오랫동안 서비스되면서 인기를 유지한 이유는 무엇이라 생각하나?

= '모두의마블'은 최초의 실시간 모바일 보드게임이다. 여기에 운과 전략성이 더해진 특별함이 게이머에게 오랜 시간 동안 대체할 수 없는 재미를 제공하고 있다고 생각한다. 철저한 지표 분석과 내부 검증 프로세스를 통해 라이브 서비스를 준비 및 진행하고 있다. 이렇게 준비한 콘텐츠와 라이브 서비스 역량이 시너지를 발휘해 지금까지 서비스를 유지할 수 있었다.


서비스 7년 동안 모두의마블만의 기록이 궁금한데.

= 그동안 많은 성과와 기록들이 있었지만 7년이라는 긴 시간 동안 많은 유저분들이 ‘모두의마블’과 함께해 주시고 계시다는 것이 어떤 것과도 바꿀 수 없는 성과라고 생각한다. 주요 성과는 아래와 같다.

- 2013년 출시 이후부터 다년간 구글과 애플 양대 마켓 1위 (2020년 현재까지 장르 1위 지속)
- 2013년 대한민국 게임대상 인기상 수상
- 2014년 태국 출시 13일 만에 구글•애플 양대 마켓을 석권하고, 현지 최대 게임쇼(TGS&빅페스티벌 2014)에서 모바일 베스트 게임상을 수상
- 2015년 10월 ‘게임 커넥션 유럽 2015’ 선정 ‘최고의 PR 캠페인’
- 2015년 11월 터키 ‘펠리즈 어워드’ 선정 ‘디지털 통합 부문 최고의 런칭 캠페인’
- 2015년 아랍에미리트 및 사우디 아라비아 애플 앱스토어 선정 ‘올해 최고의 게임'
- 2015년 태국 모바일 베스트 게임상 (TGS&빅페스티벌 2015)
- 2015년 전 세계 모바일게임 매출 10위 (iOS 및 구글플레이 합산; 앱애니 '스포트라이트 1H15')
- 대만에서는 출시 27일 만에 구글•애플 마켓 매출 1위 랭크
- 일본 및 인도네시아 양대 마켓 인기게임 1위 석권
- 중국 애플 앱스토어 매출 2위 기록
- 2015년 국내 최고 매출 게임 4위 랭크(iOS 및 구글플레이 합산)
- 2016년 3월 영국 ‘포켓게이머’가 발표한 ‘전 세계에서 가장 성공한 모바일 게임 8종’ 선정
- 2017년 국내 구글플레이 인기 게임 선정
- 2017년 태국 올해의 캐주얼 게임상 (TGS&빅페스티벌 2017)
- 국내 회원 수 약 2,800만 명, 글로벌 전체 2억 다운로드, 글로벌 누적매출 약 1조 원


7주년 업데이트 내용 중 20인 배틀로얄 모드 '해적섬 대탈출'이 인상 깊었다.

= 이번 업데이트의 큰 방향성은 '모두의마블'을 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 변함없는 재미를 제공하는 것이다. 2,800만 명에 달하는 게이머가 언제 오더라도 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 노력을 기울였고, 그 노력의 일환이 '해적섬 대탈출'이다. ‘주사위를 굴려 해적섬을 가장 먼저 탈출해서 승리하는 직관적인 모드이고, 여기에 레이싱 아이템전에서 느낄 수 있는 긴장감을 더했다.

'해적섬 대탈출’은 주사위의 운과 아이템 사용의 전략성에 집중하였는데, 주사위를 굴리고 아이템을 사용할 때마다 느껴지는 순위 경쟁의 긴장감과 아이템으로 상대방을 방해하고 앞질러가는 짜릿함을 동시에 만끽할 수 있다. 20명의 이용자 분들께서 보드판 위에서 펼치는 대탈출의 장관은 그동안 ‘모두의마블’에서 볼 수 없었던 재미로 이어질 것이다.



▲ 해적섬 대탈출

또한, 넷마블 IP 캐릭터가 '모두의마블'에 등장한다.

= 이번 업데이트에서는 넷마블 게임 6종의 대표 캐릭터들이 모두의마블 캐릭터로 등장한다. 먼저 등장한 '양파 쿵야'는 턴 시작 시 15% 확률로 빈 지역으로 순간이동하는 능력이 있다. 건설 때에는 50% 확률로 에너지를 획득하는 데, 최대 충전하면 내 모든 지역에 '덩굴 정원'을 설치한다. 덩굴 정원은 1턴 간 유지되며 주사위나 세계여행으로 지나가는 상대를 50% 확률로 붙잡을 수 있다.


'세븐나이츠'의 '연희'는 플레이어 또는 상대방이 주사위를 굴릴 때 75% 확률로 메테오를 채운다. 메테오 5개가 모이면 '종말의 영면'이 활성화되는데, 영면의 메테오 투척은 상대방 지역 중 랜덤하게 선정된다. 랜드마크일 경우 2턴간 페인트를 칠하고, 일반 건물일 경우 파괴할 수 있다.

'세븐나이츠'의 '루디'는 29일 등장 예정이다. 이후에도 '마구마구', 'A3: 스틸얼라이브' 등 넷마블 IP 캐릭터들이 차례로 등장할 예정이니 많은 기대 부탁한다.


지난 7년간 업데이트로 '모마' 콘텐츠 볼륨도 꽤 커졌다. 서비스 초기의 클래식한 버전을 많은 유저가 꾸준히 원했을 텐데, 도입될 수 있을까?

= 7년 동안 게임을 서비스하다 보니 오랫동안 게임을 해오신 분들과 아닌 분들 간의 간극이 멀어지곤 한다. 그래서 항상 이런 문제를 해결하고, 모두가 만족할 수 있을 만한 게임이 될 수 있도록 총력을 기울이고 있다.

이런 측면에서 7주년 업데이트 콘텐츠로 준비한 ‘클래식 리그’는 양극화 해소에 많은 역할을 해줄 수 있을 것으로 기대한다. 오랜만에 ‘모두의마블’을 찾아와주신 분들께서도 처음 사용하셨던 인기 캐릭터와 행운 아이템을 그대로 사용할 수 있도록 지원함으로써 변함없는 재미를 느끼실 수 있다. 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 ‘모두의마블’의 본질적인 재미를 다시 한 번 선사해 드리고자 한다.


게임 클라이언트가 오래되다 보니 업데이트 제약이 있을 것이다. '모두의마블2'와 같은 넘버링 업데이트를 기대할 수 있을까?

= 서비스 기간이 길어지면서 사실 신규 맵이나 콘텐츠 관련 아이디어를 내는 것이 쉽지 않은 것은 사실이다. 아이디어가 있더라도 구현 과정에서 애로사항이 많을 때도 있다. 하지만, 이런 힘든 과정에서도 게이머가 만족하실 수 있을 만한 서비스를 만들어 제공하는 것이 저희의 역할이라고 생각한다. 현시점에서 자세히 말씀드릴 수 있는 것은 없지만, 새로운 게임에 관한 소식이 있으면 빠르게 알려드리도록 하겠다.



▲ 운과 전략이 중요한 클래식 리그

'곽두'나 '짤툰'과의 콜라보 애니메이션을 재밌게 봤었다. "그 똥게임 아직도 한다고?"라는 대사가 인상 깊었는데, 어떤 배경에서 콜라보를 기획하고 진행했던지 뒷이야기가 궁금하다.

= 카페나 페이스북이나 모마TV 유튜브 등을 통해 다양한 방식으로 이용자 분들과 소통하며 게임 외 다양한 즐길 거리를 전해 드리고자 노력하고 있다. 그동안 보물섬, 더블비와 같은 유투버들과의 콜라보 영상이나 걸그룹, 인플루언서들과의 실시간 라이브 방송 등을 진행해왔고, 우연히 좋은 기회가 되어 ‘총몇명’ 채널과 콜라보 애니메이션을 제작하기도 했다.


이 때 이용자 분들의 반응도 꽤 좋았던 것으로 기억한다. ‘짤툰’, ‘곽두’ 채널과 콜라보 애니메이션을 준비할 때에는 작가님들께 직접 듣고 느끼신 그대로 ‘모두의마블’을 표현해달라고 요청했더니, 굉장히 센 대사들이 나와서 살짝 놀라기도 했다. 다만, 있는 그대로 보여드려야 이용자 분들과 더 깊이 공감하고 소통할 수 있다고 생각해서 눈을 질끈 감았는데, 이런 솔직한 모습들을 이용자 분들이 더 좋아해 주셨던 것 같다.


모두의마블 이벤트나 추가 콘텐츠를 준비하면서 어떤 점을 중요하게 생각하는지 궁금하다. '모마'는 태생부터 과금에 따른 밸런스를 꾸준히 지적받아왔는데, 이러한 유저의 반감을 어떻게 극복하는지 궁금하다.

= ‘모두의마블’에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 ‘재미’ 다. 제공되는 이벤트, 콘텐츠가 어떠한 재미를 줄 것인지에 대해 가장 많은 고민과 시간, 검증을 거치고 있다. 밸런스적인 측면에서 모든 이용자 분들을 만족시킬만한 콘텐츠와 캐릭터/아이템 밸런스를 갖추는 게 쉽지만은 않았던 것 같다. 공식 카페나 다양한 채널 등을 통해 이용자 분들의 의견을 검토하여 최대한 재미있게 즐기실 수 있도록 서비스를 준비하고 있다.


지난 2019년 KeG에서 '모두의마블' 활용이 인상 깊었다. 게임 특성상 피지컬이 덜 중요하다 보니, 장애인 게이머가 대회에서 좋은 모습을 보였다. 앞으로도 장애인 e스포츠에 관심을 기울였으면 한다.
ㄴ관련기사: [KeG] 장애인을 위한 e스포츠의 가능성

= 간단한 방식으로 게임이 진행됨에도, 굉장히 많은 전략들을 펼칠 수 있어서 많은 선수가 ‘모두의마블’ 대회에 참여한다. 오랫동안 KeG의 정식 종목으로 채택되어 대회에 참여해온 것이기 때문에 오히려 저희가 감사한 마음이 더 크고, 그에 따른 사명감과 책임감도 느끼고 있다. 앞으로도 좋은 기회들을 계속 만들어 나가고, 또 다양하게 ‘모두의마블’이 활용될 수 있도록 노력하겠다.



▲ "10주년을 위해 노력하겠다"

'모두의마블'을 서비스하면서 아쉬운 점도 느낄 거 같다.

= 항상 아쉬움은 있었다. 게이머들이 남긴 의견들을 보며, ‘왜 그 생각을 못 했지?’ 란 자책을 할 때도 있다. 앞으로도 이용자 분들의 피드백을 귀담아들으며 꾸준히 발전해나가는 ‘모두의마블’이 되겠다. 만족감 있는 서비스로 보답하겠다.


이제는 10주년을 위해 서비스를 준비하고 있을 듯 하다. 10주년 서비스를 위한 넷마블의 포부가 궁금한데.

= ‘모두의마블’만이 가진 유니크한 게임성과 핵심 가치를 유지하면서 새로운 재미를 추구하기 위해 노력하겠다. 그리고 이용자 분들의 목소리에 귀 기울이고 감사한 말씀들을 모두 수렴해나가면서 꾸준히 사랑 받는 ‘모두의마블’이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.

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