"라그나로크는 백년에 한 번 나올까 하는 IP, 더 발전시키겠다" 그라비티 간담회

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 17개 |



그라비티는 오늘(14일), 센텀 프리미어 호텔 2층 웨딩홀에서 미디어 간담회를 개최했다. 이번 간담회에서는 지스타에 출전하는 8종의 신작에 대해서 소개하고, 질의응답을 진행했다.

이번 간담회에는 그라비티의 서찬호 온라인사업 PM, 정일태 온라인사업 팀장, 김진환 사업총괄 이사, 김종율 CTO, 최현진 YT스튜디오 기획팀장, 황승연 네오싸이언 게임기획자가 참여했다. 간담회는 그라비티의 사업에 전반적인 영역에서부터 각 게임에 대한 질의응답으로 이어졌다.


Q. 라그나로크M으로 성과를 올렸는데, 앞으로 출시하는 신작에서는 어느 정도의 성과를 기대하고 있나? 그리고 요즘의 그라비티는 개발사라기보다는 퍼블리셔에 가까운 느낌인데, 이번 인터뷰에는 CTO가 직접 참가했다. 그라비티가 앞으로 개발사로서 어떤 방향으로 나아가고자 하는지 묻고 싶다.

그간 시스템적으로 미흡한 부분이 많았다. 이는 개선해나갈 것이다. 신규 IP는 생각해두고 있으며, 앞으로 역량있는 개발자와 엔지니어를 충원해 더 나은 서비스, 운영을 제공하고자 한다.

한 10년 정도 CTO자리가 공석이었는데, 작년부터 바뀌었다. 그라비티는 한국을 대표했던 개발사였고, 해외사업도 열심히 해왔다. 그런데 그간 직접 개발한 게임을 소개하지 못했던 것 같다. 근황을 말씀드리자면, 지난 주에 라그나로크 택틱스를 태국에 먼저 런칭해서 좋은 성과를 얻고 있다. 이를 기점으로 협력 개발 및 직접 개발에도 집중해서 우리가 다시 개발도 잘 하고 있다는 것을 알리고자 한다.

라그나로크 IP는 내부에서는 백년에 한 번 나올까말까한 IP라고 생각하고 있다. 다양한 특징이 녹아들어간 방대한 세계관은, 여러 장르로 녹여내서 담아낼 수 있는 힘이 있지 않나 싶다. 라그나로크는 하나의 IP지만 여러 장르로, 혹은 서로 다른 내용을 가진 작품들이다. 그렇게 각각 다르게 디자인하면서 이 IP의 힘이 대단하다는 것을 소개하는 자리가 되지 않을까 싶고, 이것이 그라비티의 사업다각화 방향이라고 하겠다.

과거 PC 온라인게임 시절에는 현지에서 파트너사를 발굴하고 파트너십을 맺었지만, 이제는 태국, 인도네시아 등에 지사를 설립했고 앞으로는 전세계에 직접 서비스하는 게 목표다. 라그나로크 IP에 대한 가치는 이미 증명됐다고 보고, 라그나로크M과는 다르면서 또 다른 힘이 있는 작품을 만들어 소개해나가고자 한다.

실적은 오후에 공시 자료가 배포되는데, 이를 정리해서 보도자료 등으로 배포할 예정이다.


Q. 2년만에 지스타 BTC관에 참가하게 됐는데, 이렇게 결정한 이유가 무엇인가? 또 라그나로크M으로 매출 1위를 찍겠다고 했는데, 달성하지 않았나. 앞으로 향후 추가적인 목표를 말하자면?

2년만에 다시 온 이유는 간단하다. 그간 작품을 준비하는데 시간이 걸렸기 때문이다. 작년에는 신작 개발과 라그나로크M에 집중하는 시기였다.

1위는 누구나 다 하고 싶어하는 것 아닌가. 그렇지만 1위라는 표현은 부담스럽기도 하고, 또 최근에는 다른 목표를 이야기하곤 한다. 우리에겐 꼭 넘어서고 싶은 회사들이 있다. 내부에서는 가레나를 최근에 많이 언급하는데, 중국 회사이긴 하지만 동남아에서, 아시아에서, 북미 유럽 등에서 사업을 잘하고 있는 회사다. 그 회사를 넘고 싶다고 최근에 많이 이야기하고 있다.



▲ 태국에서 11월 8일 출시, 좋은 성적을 거두고 있는 라그나로크 택틱스


Q. 라그나로크 IP의 해외 주요 시장은 동남아시아, 중국 아닌가? 그런데 중국 시장은 지금 판호 때문에 고전하고 있고, 동남아시아권에서는 중국 게임의 기세가 센 것으로 알고 있다. 이 상황을 어떻게 타파해나가고자 하는지 궁금하다.

동남아의 게임시장은 상상 이상으로 빠르게 성장하고 있다. 이를 견인한 것은 라그나로크가 아닐까 싶다. 일단 수익 실적의 구조를 보면, 우리나라와는 다르게 동남아시아는 1, 2, 3위의 실적 차이가 크지 않다. 그래서 라그나로크택틱스도 매일매일 순위가 실시간으로 바뀌고 있다.

물론 게임사간 경쟁이 더 심화된 건 사실이다. 가레나를 언급했는데, 적이면서 같이 갈 파트너이기도 하다. 콜라보 이야기도 진행 중이기도 하고. 그런 식으로 우리 IP의 가치를 끌어올리고, 그들의 성과를 인정하면서 앞으로 나아가고자 한다.

다른 우리나라 게임사에게 말하자면, 대만 시장에서는 국민 IP가 두 개다. 하나는 리니지, 하나는 라그나로크다, 완전 유저 성향도 다르고, 스타일도 다른데 해외 시장에서 국민 게임이라고 불릴 정도이지 않나. 나중에 우리나라 회사끼리 콜라보를 하고 IP를 키우는 그런 논의가 있으면 좋을 것 같다.


Q. 라그나로크 IP가 게임으로 계속 확장을 하고 있는데, 미디어믹스 등으로 세계관을 확장할 계획이 있나?

이미 진행하고 있는데, 잘 드러나질 않았다. 애니메이션은 올해 CJENM하고 이야기는 했는데 실제 제작은 아직 안 들어갔다. 부가산업을 키울 수 있는 팀은 이미 꾸린 상태고, 계속 투자하면서 IP 가치를 넓히기 위해 준비하고 있다.


Q. 라그나로크가 분명 백 년만에 한 번 나올 것 같은 IP이긴 한데, 개발 역량이 너무 하나의 브랜드에만 치중하지 않았나? 다른 보완책이라던가, 신규 IP 개발 진척 상황이 궁금하다.

그 질문은 많이 받았다. 계속 답변을 드리고 있긴 하지만, 워낙에 겉으로 확 드러나는 것이 라그나로크 IP다. 실제로 그간 그라비티에서는 드라고니카, 레퀴엠 등의 또 다른 작품과 IP가 있었다. 현재 레퀴엠, 드라고니카도 모바일 버전으로 개발 중이고 우리 그룹사의 또 다른 IP인 에코를 기반으로 한 작품도 개발 중이다. 내년, 내후년에 소개할 수 있을 것이라 보고 개발하고 있다. 그 외에도 다른 IP를 확장하기 위해 웹, 모바일 모두 개발 중에 있다.


Q. 라그나로크 택틱스가 출시되면 라그나로크M의 지분을 잠식하는 것은 아닌가 싶다. 그리고 라그나로크 택틱스는 국내에 언제 출시할 예정인가? 그 외에 다른 작품들의 런칭 시점이 언제인지 묻고 싶다.

라그나로크M이 잘 되고 있는 시장은 동남아시아권이다. 그래서 그곳에서 또 다른 라그나로크 IP 게임이 나오면 카니발리제이션이 일어나지 않을까 싶었는데 그렇지 않았다.

라그나로크M을 플레이한 유저와 소통하면서 느낀 건데, 유저가 기대하는 건 신서버보다는 새로운 게임 아닌가 싶었다. 그래서 라그나코르 기반의 새로운 게임에서 다른 재미를 느낀 것 같다. 또 태국 시장을 보니 라그나로크 IP 게임이 상위권에 여럿 있는 만큼, 좋은 게임을 내면 라그나로크 IP로 추가로 낸 것이라고 해도 실적을 올릴 것이라고 보고 있다.

라그나로크 택틱스는 내년 상반기에 런칭하고자 노력하고 있다. 그외에 이번 하반기에 소개하는 여러 제품, 예를 들어 오리진이나 라그나로크X 등은 런칭 시기는 아직 결정되지는 않았다. 순차적으로 다양한 제품을 런칭할 예정이다.



▲ 또 다른 라그나로크 기반의 모바일 MMORPG, '라그나로크 오리진'


Q. 2D 도트의 감성이 라그나로크 IP의 특징이라고 보는데, 라그나로크 오리진은 공개 당시 3D라고 밝혔다. 라그나로크M는 3D에, 2D 느낌이 나도록 그래픽을 하지 않았나. 라그나로크 오리진은 어떤 식으로 차이점을 두고자 하나?

오리진에서는 라그나로크스러운 디테일을 핵심 포인트로 삼았다. 눈이나 코, 그리고 표정, 이런 애니메이션이 좀 더 섬세하다.

생각해보면 라그나로크M은 3년 전에 만든 것 아닌가. 그간 유저의 눈도 높아졌을 것이고, 기술력도 발전했다. 아마 조금 더 지나면 라그나로크M을 올드하게 느끼지 않을까 싶었고, 그래서 좀 더 새롭게 보여주고자 하는 게 라그나로크 오리진이다.


Q. 라그나로크 IP의 RPG가 여럿 나오는데, 뚜렷한 차이가 없으면 “또 이런 식이야”라는 유저 반응이 나올 수 있지 않을까 싶다.

오리진의 포인트는 크게 세 가지다. 첫 번쨰가 퀄리티고, 두 번째가 다중서버다. 세 번째가 여성향이다.

그리고 시나리오도 다르다. 오리진에서는 유저의 캐릭터가 왕가에서 발생한 의문의 사건을 풀면서 과거, 현재의 일련의 사태를 파악해나가는 것이 주된 내용이다.


Q. 오리진이 오늘 발표하는 게임 중 가장 기대치가 높은 것으로 알고 있다. 그런데 중국의 판호 이슈는 해결됐나 궁금하다. 그리고 국내 서비스 후에 해외 서비스 계획은 어떤 식으로 진행할 것인가?

판호 이슈는 해결이 안 되고 있다. 원래는 중국에서 오리진을 먼저 서비스한 뒤, 피드백을 거쳐서 우리나라 그리고 해외에 서비스하고 싶었는데 잘 안 됐다. 언제 해결될지 누구도 예측하기 어렵다. 그래서 한국 서비스를 먼저 하자고 내부에서 결정했다.

해외 서비스는 당연히 하겠지만 언제, 어느 지역부터 할지 미정이다. 무리해서 1년에 몇 개 지역 서비스한다, 이런 식으로 계획하진 않았다. 많아도 1년에 두 개 지역이지 않을까. 2020년에 라그오리진 서비스하면 그 외 한 지역 정도 추가로 내는 정도, 이런 식일 것이다. 만약 중국에서 판호 이슈가 해결이 되면 그 두 번째 출시국이 중국이 될 수도 있을 것 같다.


Q. 라그나로크 오리진의 네이밍이 어떤 연유로 붙은 건지 궁금하다.

전에 말씀드린 것처럼 라그나로크 오리진이 최우선 프로젝트였다. 그런데 왜 오리진이라는 타이틀명을 붙였냐고 묻는 분들이 있더라. 그에 대해서 기술적으로 최고의 작품이고, 모든 기술 그리고 트래픽적인 부분에서 최고로 만들겠다는 자부심으로 네이밍을 정했다고 하겠다.

그리고 라그나로크 IP를 달고 나올 작품은 앞으로도 있을 텐데, 이는 우리가 지향하는 바가 맞긴 하다. 그런데 많은 게임이 계속 나오면 이름을 어떻게 지어야 할지 고민하게 되지 않나. 내부에서는 시나리오에 관해서 여러 가지 준비하고 있다. MMORPG는 모두 다 똑같겠지, 라는 반응은 내부에서도 있었다. 그래서 다르게 보이는 건 네이밍 외에도, 이야기가 되지 않을까 싶어서 여러 가지로 차별화를 위해 준비하고 있다.

오리진에 대해서 많이 질문하는데, 오리진 외에도 라그나로크X 넥스트 제네레이션도 있다. 그에 비교하자면, 라그나로크 오리진은 과거이자 베이스, 기반이 되는 이야기, 시나리오에 기반을 두고 있다 그렇게 말하겠다.


Q. 오리진을 여성향이라고 강조했는데, 여성 유저를 사로잡기 위한 어떤 준비를 하고 있나? 그리고 국내 시장에서 여성향 게임이 갖고 있는 위치에 대해서 어떻게 보고 있나?

여성 게이머 중에는 MMORPG를 어려워하는 유저도 있다. 그런 유저가 입문하기 쉽도록 심리적인 문턱을 낮추고 입문 난이도를 낮추고자 했다. 그리고 다양하게 촬영하는 걸 좋아할 것이라고 생각해서 카메라 시스템에 신경을 썼고, 무도회나 잡지 등의 다양한 콘텐츠로 뒷받침을 하고 있다. 특히 본인이 잡지 표지 모델이 될 수 있는 잡지 시스템은 여성 유저들이 호응할 것이라고 기대하고 있다.


Q 표지에 자기 캐릭터 장식하는 것 외에 잡지 시스템이 대체 무슨 콘텐츠인지 좀 더 자세히 설명해줬으면 한다.

일단은 기획 중에 있다. 모티브로 삼은 것은 서로 공유하고 자랑한다는 개념이었다. 예를 들어 잡지에서는 인기 스타들이 표지를 장식하질 않나. 이를 랭크 높은 캐릭터, 예쁜 캐릭터, 그런 것으로 대입하고자 했다. 상세한 내용은 추후에 설명드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 라그나로크 택틱스가 다른 라그나로크 IP 게임과 어떤 점에서 특히 다르다고 할 수 있을까?

라그나로크 IP로 만들어진 게임 대부분이 캐릭터를 주요 소재로 하고 있다. 그런데 라그나로크 택틱스는 몬스터를 주요 소재로 하고 있는 전략 게임이다. 게임 내에 진영 내에서 몬스터를 터치 앤 드래그로 생성하고, 가위바위보 같은 상성 관계를 전략적으로 활용하는 그런 유형의 게임이다.


Q. 앞서서 동남아시아의 예를 들면서 해외 반응이 좋다고 했는데, 어느 정도인지 구체적으로 설명해달라.

11월 8일 태국 런칭 당일 새벽 5시 기준, 애플 앱스토어 무료 다운로드 인기 순위 1위에 올랐다. 무료 다운로드 인기 순위는 12일에 애플 앱스토어와 구글 모두 1위를 기록했다. 또한 매출 순위는 런칭 첫날 애플 앱스토어 2위, 구글은 12일 기준으로 최고 매출 4위를 기록해 성공적인 성적을 기록했다. 이것이 오픈하고 나서 4일 안에 얻은 성과다. 라그나로크M이 6위권인데, 그 성과를 뛰어넘었다.

유저 피드백을 보면, 페이스북팬페이지를 통해서 보는데 기대를 많이 해주셨다. 또 라그나로크 유저들은 뭐랄까, 선하고 좋은 분들이다. 라그나로크 자체가 피튀기기보다는 커뮤니티성이 더 강조된 게임이라 그런 것 같다.

반면에 태국 유저들은 대전 게임도 좋아하고, 전략 게임도 좋아하는 성향이라서 라그나로크 IP로 전략 게임을 만들면 그것도 되지 않을까, 싶었다. 그 결과 태국 한 지역에서만 사전예약을 50만 명을 했고, 대다수가 지금도 플레이를 하고 있다. 유저 평점도 4.8을 유지하고 있다.



▲ 테마파크, 현재의 느낌을 담아낸 라그나로크X 넥스트 제네레이션


Q. 라그나로크X 넥스트 제네레이션까지 포함하면 라그나로크 MMORPG가 4종이 되는 거 아닌가. 이 작품만의 특징은 무엇인가?

라그나로크X는 계속 개발 진행하고 있는 중이긴 한데, 라그나로크X의 포인트라고 하면 세계관이라고 하겠다. 그리고 이를 바라보는 시점이라고 할까. 라그나로크 오리진이나 라그나로크M, 라그나로크 온라인이 과거에서 현재로 진행되는 일을 그려나가는 시점이라면 라그나로크X는 현재를 포인트로 잡았다. 그래픽도 맵 전체가 놀이동산 같은 형태로 구성했고, 또 바라보는 시점이 현재의 시점을 포인트로 삼았다.


Q. MMORPG다보니 어떤 콘텐츠가 있나에 따라서 판가름이 날 것 같다. 콘텐츠적으로는 어떤 특징이 있나?

현대의 시각으로 봤다고 했는데, 좀 더 들어가보면 일상, 취미 이런 요소가 다양하게 게임 속에 녹아있다. 예를 들어 낚시, 원예 등의 콘텐츠를 정통적인 전투직업군이 아닌 번외직업군으로 표현했다. 그래서 그들이 낚시하고, 원예하고, 그런 걸 2차로 아이템으로 만들 수 있는 그런 시스템들을 적극 활용했고, 현대적인 요소들을 게임 내에 많이 넣었다.


Q. 으라차차 돌격 라그나로크를 인터뷰한지 얼마 지나지도 않은 것 같은데 으라차차 돌격 라그나로크2가 발표됐다. 그간 어떤 준비를 해왔고, 1편과는 어떻게 다른가? 그리고 1편은 모바일과 PC 서버가 분리됐는데 2편에서는 크로스플레이가 가능한가?

1편에서는 PC와 모바일 서버가 별도였는데, 2편에서는 합치고자 한다. 이 부분은 일단 유저 피드백을 받고 나서 더 진행하고자 한다.

으라차차 돌격 라그나로크는 라그나로크 온라인을 계승하면서 방치형으로 잘 다듬어낸 게임이라고 보고 있다. 아직 2펴은 기획, 개발 단계라서 다듬는데 시간이 좀 걸릴 것 같다. 또 1편도 꾸준히 콘텐츠가 업데이트되고 있고, 플랜도 짰다. 2편이 나왔다고 바로 1편이 종료되거나, 2편으로 바꾼다는 의미는 아니다.


Q. 라그나로크 유저는 액션이나 전투보다는 커뮤니티, 채팅을 좋아한다고 하지 않았었나. 그런데 그 IP로 굳이 크루세이드 같이 액션 게임을 만든 이유가 궁금하다. 그 의도가 무엇이고, 타겟층은 누구로 잡았나?

라그나로크 IP 게임이 많이 나오고 있는데, 그 안에 차별화를 두고자 꾸준히 시도해왔다. 그래서 지금까지 잘 다루지 않은 액션, 전투에 포커스를 두고자 했다. 그 결과물이 라그나로크 크루세이드다. 라그나로크가 분명 커뮤니티를 중심으로 하고 채팅을 좋아하지만, 과거 라그나로크 유저들의 플레이 경험이나, 그에 관한 이야기를 들어보면 전투의 비중이 낮은 편이 아니었다. 그래서 라그나로크 크루세이드에서는 전투에 좀 더 포커스를 두었다. 타겟층과 목표로 하는 시장에 대해서는 개발 중이라 아직 상세하게 말하기는 어렵다.



▲ 횡스크롤 액션으로 개발 중인 라그나로크 크루세이드


Q. 최근 모바일 게임을 많이 내고 있는 추세였는데, 크루세이드는 PC 플랫폼으로 개발 중이다. 그 이유가 무엇인가?

아무래도 전투라는 부분에 집중하다보니 어렵지 않으면서도 라그나로크 IP를 활용한 기존 게임과 다른 점을 느끼게 하고 싶었다. 그래서 선택한 장르가 횡스크롤이었다.

이 장르를 어떤 플랫폼에서 플레이했을 때 좀 더 편하면서, 몰입감있게 플레이할 수 있을까 봤는데 역시 PC였다. 최근 모바일 게임이 아무리 정교한 조작체계를 제공한다고 해도 아직 키보드를 따라오지는 못한다고 본다. 그 좋은 조작감, 플레이 경험을 PC를 통해 제공하고자 한다.

게임에 대해서는 그간 색다르게 고민해왔다. 우선은 장르의 다변화였고, 추가로 플랫폼도 변화를 주고자 한다. 요즘은 모바일 MMORPG 위주로 시장이 흘러가고 있지 않나. PC를 다시 개척해서, 좀 더 좋은 게임 환경을 만들어서 유저가 플레이할 수 있게끔 할 것이다.


Q. 더 로스트 메모리즈 발키리의 노래를 스토리 중심 RPG라고 설명했는데, 콘텐츠적으로는 어떤 차별적인 요소가 있나? 그리고 스토리의 주축 중 하나인 연출의 방향에 대해서도 설명해주었으면 한다.

더 로스트 메모리즈 발키리의 노래 역시도 라그나로크의 세계관을 바탕으로 하고, 그 안에 있는 새로운 이야기를 담고 있다. 시스템은 아직 개발 중이다보니 여러 논의가 진행 중이다. 그런 부분에 있어서는 아직 답변하기 어렵다. 스토리에서 차별적인 부분은 연출인데 레트로 느낌을 많이 살리는 방향으로 진행을 하고 있다.


Q. 그간 쭉 라그나로크 IP 작품의 각각의 차이점을 스토리라고 언급했는데, RPG 유저들 중에 스토리를 스킵하고 넘어가는 유저도 많지 않나. 그렇게 되면 그 각각의 특색을 유저에게 어필하지 못하는 것 아닐까 싶다. 이에 대해서 어떤 식으로 대처해나갈 것인지 궁금하다.

스토리를 위해서 연출을 많이 넣고 있다. 이 연출에 좀 더 집중할 수 있도록 스토리 내적으로도, 그리고 외적으로도 다양하게 유도를 하고 있다. 예를 들면 게임 내 보상을 준다던지 하는 식이다.



▲ 라그나로크 IP 기반의 스토리 중심의 RPG, 더 로스트 메모리즈 발키리의 노래

Q. 플랫폼 다변화에 대해서 말했는데 콘솔도 고려하고 있나?

아직 콘솔 사업 다각화는 말씀드리기 어렵다. 논의는 진행 중이다. 아무래도 라그나로크2 등 좋지 않은 기억도 있지 않나. 우리뿐만 아니라 국내 여러 회사들이 비슷하게 고민할 텐데, 모바일 집중하면 단기적으로는 수익을 낼 수 있지만 중장기적으로 봤을 때는 그렇지 않다. 실제로 그라비티가 유지될 수 있던 이유 중에 하나가 라그나로크 온라인이 계속 서비스하면서 지탱해왔기 때문이지 않나. 그래서 중장기적으로는 PC, 콘솔 게임이 필요하다고 판단하고 있다.

또 한 가지, PC 버전을 만들고 모바일로 만드는 게 더 쉽다고 본다. 모바일을 PC로 포팅해봤는데, 그렇게 하면 퀄리티가 정말 안 나오더라.

최근에 중국의 개발력이 좋아지기도 해서 여러 번 이야기를 나누기도 했는데, 중국은 더더욱 단기적인 수익에 집중하는 느낌이었다. 3년, 5년 걸려 개발하면 언제 돈을 벌겠나, 1년 정도 벌고 뜬다 이런 말도 종종 하더라. 그런 분위기일 때 PC 게임에 좀 더 공들이면 나중에 좋은 결과를 얻을 수 있지 않을까 싶었다. 그래서 PC 버전을 만들고, 콘솔 게임을 개발할 역량이 있는 스튜디오와 이야기를 진행하고 있다. 어느 정도 진척되면 추가로 말씀드리겠다.



▲ 라그나로크 IP가 아닌 신규 IP 퍼즐 게임, 퍼들 머들

Q. 퍼즐게임이 국내에서는 비주류 아닌가. 해외 어느 시장에서 성과를 올릴 것이라고 보고 있나? 해외를 노리고 있다고 본다. 또 퍼즐게임을 두 개나 출시하는 이유도 궁금하다. 그리고 퍼들머들은 라그나로크 IP가 아닌데, 그렇게 결정한 이유가 무엇인가?

장르다각화는 계속 노력하고 있다. 방치형 게임도 그렇고, 퍼즐 게임도 그 일환이다. 우리는 그간 여러 장르가 제각각 발전 가능성이 있다고 생각해왔다. 단 퍼즐게임은 유저가 쉽게 킬링타임용으로 즐길 수 있도록 하자. 그게 중점이었다. 그리고 타겟국가는 북미 쪽이었다. 킬링타임용 퍼즐게임을 많이 즐기는 시장이라고 봤기 때문이다.

라그나로크 IP를 안 쓴 이유는, 그간 우리가 새로운 IP를 개발하지 않는다는 말을 많이 듣지 않았나. 그렇지만 우리는 새 IP를 계속 만들고 있다. 그 중 하나가 퍼들 머들이고, 이런 노력을 앞으로도 보여주고자 한다.


Q. 여러 플랫폼에 도전하고 있다고 하는데, 그 방향에 대해서 더 설명해줬으면 한다. 그리고 VR/AR에 대해서도 의욕적으로 추진했던 것 같은데, 최근에는 어떤가?

내부에서는 '온라인 테마파크'라고 표현하고 있다. 놀이동산을 보면 사람들이 줄을 서서 타는 놀이기구도 있고, 바로 탈 수 있을 정도로 한산한 놀이기구도 있고 그러지 않나. 다 성과가 좋았으면 싶지만, 꼭 그런 건 아니지 않나. 캐주얼은 그냥 작은 도전이다. 얻으면 좋고, 실패해도 뭔가 얻어간다 이렇게 느끼고 있다.

최근에 RO랜드라고 해서 브랜드를 하나 런칭했는데, 이를 기점으로 넓혀나가고자 한다. 좀 더 자세히 소개한다면, 포털 같은 개념이다. 아무래도 라그나로크 IP 게임이 좀 많지 않나. 사람들이 많이 찾을 콘텐츠도 소개하고, 다소 사람들이 찾지 않는 게임도 같이 한 자리에서 소개하되 원하는 정보를 좀 더 쉽게 얻을 수 있도록 한 것이다. VR/AR에 대해서는 지금 답변드리기 어렵다.


11월 14일부터 11월 17일까지 부산 벡스코에서 지스타 2019가 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2019 뉴스센터: https://bit.ly/2plxEaj

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