[인터뷰] 던파 강정호 디렉터 "신규 클래스, 진 각성 마무리 후 진행 예정"

인터뷰 | 윤서호,남기백 기자 | 댓글: 34개 |



'던전앤파이터' 유저들의 축제, '진: 던전앤파이터 페스티벌'이 오늘(14일) 일산 킨텍스에서 개최됐다. 올해로 13회를 맞는 던전앤파이터 페스티벌에서는 올 겨울 대규모 업데이트가 최초 공개되었으며, 유저들이 각 진영별로 나뉘어서 이벤트를 진행하거나 퀴즈 대결을 하는 등 다양한 즐길거리들이 준비됐다.

이번 진: 던전앤파이터 페스티벌을 통해 최고 레벨 확장과 세 번째 각성인 '진 각성'이 소개됐다. 우선 1월 9일 업데이트를 통해 최고 레벨이 95에서 100으로 확장된다. 아울러 1월 9일 여귀검사, 2월 6일 남격투가부터 시작해서 전 직업에 순차적으로 세 번째 각성인 '진 각성'이 추가된다. 최고 레벨 확장에 따라 이야기가 추가로 진행되며, '겐트 황궁', '기억의 땅', '고통의 지하실' 등 신규 던전도 대거 추가된다.

아울러 100레벨 최상위 던전인 '더 오큘러스: 부활의 성전'이 공개됐으며, 유폐의 나락 중 세 개의 나락이 새롭게 오픈될 예정이다. 유폐의 나락에서는 새롭게 등장한 악인을 상대하며 100레벨 무기 항아리를 획득할 수 있다. 그 외에도 대량의 재화를 획득할 수 있는 신규 던전이 추가되며, 축적한 아이템의 가치를 보존할 수 있는 업그레이드 및 새김 시스템, 계승 시스템이 추가된다.

이러한 업데이트 뿐만 아니라, 앞으로의 던전앤파이터의 업데이트 방향과 비전은 무엇일까? 강정호 디렉터는 이번 진: 던전앤파이터 페스티벌에서 미디어와 인터뷰를 통해 이에 대해 언급해나갔다.



▲ 던전앤파이터 강정호 디렉터


Q.디렉터로 취임한지 이제 1년이 다 되어간다. 그간의 성과에 대해서 어떻게 생각하고, 소감이 어떤지 궁금하다.

디렉터가 된지 1년 정도 지났는데, 작년에 인사드린 이후에 많이 업데이트를 진행했지만 아직 부족하다고 생각한다. 던전앤파이터가 재미 측면에서 여러 가지 잃어가고 있지 않나 싶었고, 그래서 이번에는 본연의 재미를 찾기 위해서 노력했다.


Q. 진 각성 스킬의 연출에 풀애니메이션을 넣는 등, 기존과는 스타일이 좀 많이 달라진 것 같다. 어떤 의도로 그렇게 바꾼 것인가?

진 각성 캐릭터의 스킬 컷신은 어떻게 하면 유저가 새롭다고 느낄 수 있을까? 라는 점에 초점을 뒀다. 이를 바탕으로 내부적으로 많이 고민했고, 그 과정에서 나온 결과물이라고 봐주면 되겠다.

그러다가 풀애니메이션을 넣었을 때 느낌이 나쁘지 않아서 그걸 넣게 됐고, 여러 가지로 시도하면서 완성해나갔다. 그리고 이렇게 공개하게 됐다.



Q. 시로코 레이드가 마지막에 영상으로 살짝 드러났는데, 이에 관한 자세한 내용은 언제 공개할 것인지 궁금하다.

현재 개발 진행 중이지만, 아직까지 말씀드리기에는 좀 어렵다. 특수한 효과, 패턴 등 다양한 것을 내부적으로 많이 준비하고 있다. 유저 여러분께 소개하기까지 그리 오래 걸리진 않을 것이라고 보고 있다.


Q. 2차 각성은 대부분 캐릭터 업데이트 순서대로 추가되지 않았나. 반면에 진 각성은 여귀검사가 먼저고, 그 다음에 남격투가가 예고됐다. 순서를 왜 그렇게 정했나 궁금하다.

또 이번에 모든 유저에게 레어 아바타를 제공한다고 발표했을 때, 유저들 사이에서는 기간제 아이템일 것이라는 반응이 있었다. 영구제로 주는지, 혹은 소켓은 어떻게 되는지 말해줬으면 한다.


여귀검사부터 진 각성을 추가한 이유는, 내부적으로 준비하는 과정에서 그렇게 됐다고 하겠다. 그간 계속 업데이트를 하다보니, 새로운 각성을 추가할 수밖에 없는 시점이 왔다. 그렇다면 이 진 각성을 어떻게 개발해야 할까 R&D를 했는데. 그 중에서 가장 먼저 테스트를 하고, 또 어느 정도 성과가 나왔던 게 여귀검사였다. 일부러 순서를 바꾼 것이라기보다는, R&D 과정에서 나온 결과라고 하겠다.

또 검이 아닌 격투기를 쓰는 캐릭터는 어떻게 각성을 하는 게 좋을까 R&D하는 중에, 그때 테스트에 썼던 게 남격투가였다보니 먼저 채택이 됐다.

보상으로 드리는 레어 아바타는 당연히 기간제가 아니다. 또한 소켓도 일반 레어 아바타와 동일하다.





Q. 신규 아이템 파밍에 얼마나 기간이 소요될 것이라고 보고 있나? 또 스토리를 보면 그림 시커 외에도 나머지 이야기가 다각적으로 전개되지 않나. 렙업 과정에서 이 스토리들을 전부 소화해낼 수 있는 과정인가? 그리고 업데이트에서 해외와 내수 차별이 있다는 이야기가 있는데, 그에 대해서 어떻게 조치를 취할 것인가?

업데이트에 대해 먼저 말하자면, 내수 차별이 있다기보다는 각 국가의 상황에 맞춰서 업데이트를 한다고 보면 되겠다. 일부러 차별한다거나 그런 것은 절대 없다고 말씀드리겠다.

우리가 굉장히 많은 스토리를 전개하고 있는데, 이 스토리가 게임에 들어오는 것은 맞지만 모든 스토리가 동일한 시간대, 업데이트에 적용되는 게 아니다. 스토리 진행에 대해서 많이들 상상하고 계시는데, 그게 다 동시에 적용되는 것은 아니다.

아이템 획득은 일정한 기간이 들 것이지만, 정가제 적용 이전의 방식이기 떄문에 정확한 기간 산출이 어렵다. 다만 랜덤이라고 하더라도 무한정으로 길지는 않을 것이다. 정가제와 비교했을 때 아이템 획득 속도가 크게 차이는 나지 않을 것이라고 전망한다.


Q. 던파가 골드 인플레가 해결이 안 되고 있지 않나. 교환 가능 에픽 장비도 그에 대한 대책으로 보인다. 반면에 이번 업데이트로 이미 쌓여있는 재화가 기존 유저, 콘크리트층을 굳건히 하는 식으로 가지 않을까 우려되는데 이를 어떤 식으로 또 해결하고자 하나 묻고 싶다. 또 신규 클래스에 대한 이야기가 없었는데, 이에 대해서도 부연설명이 필요할 것 같다.

게임을 플레이하는데 골드 소모는 필요하다. 다만 쓰고 싶은 유저가 쓰고 쓰고 싶지 않은 유저는 축적해야 하는 구조가 되어야 하는데, 예전에는 모두가 다 써야 하는 방식이었다. 교환 가능 에픽 장비를 만든 것은 보다 많이 쓰게끔 하는 것이면서, 골드를 축적하고자 하는 유저에게는 굳이 쓰지 않고 축적할 수 있게끔 하는 식으로 의도했다. 앞으로도 의도하지 않는데도 쓰게끔 의도하는 것은 내지 않으려고 한다.

신규 클래스에 대해서 많은 분들이 기대를 하고 있는데, 진 각성을 만들 때 들어가는 리소스가 굉장히 많은 편이다. 진 각성을 시작한 이상 그걸 끝내기 전에 신규 전직, 클래스 내는 것은 진 각성을 기다리는 유저의 기대를 배신한다고 보고 있다. 그래서 내부적으로 최대한 빠르게 진 각성을 마무리하고 그 다음에 신규 캐릭터, 전직을 추가하고자 한다.


Q. 모든 클래스가 진 각성이 적용될 때까지 얼마나 걸린다고 보고 있나?

현 시점에서 정확히 말씀드리기 어렵다. 여귀검사, 남격투가의 간격 보면 대강 짐작은 하실 수 있겠지만, 그보다 더 빠르게 하려고 한다. 최대한 빨리 적용하도록 하겠다.


Q. 지혜의 산물을 선보이게 된 계기가 무엇인가? 그리고 유저들의 가장 큰 불만 중 하나가 아이템 제작을 위해서 숙제를 계속 해야한다는 점이다. 그에 대해서 어떻게 판단하고 있나 궁금하다

지혜의 산물을 추가한 이유는, 여러 세트가 추가가 되고 다양성을 추가하다보니 보완이 필요하다고 봐서였다. 에픽 아이템이 노력으로 구현하는 시스템이 맞긴 하지만 그것만으로는 어렵다고 보고 있었다. 뿐만 아니라 골드가 있음에도 쓸 수가 없다는 그런 의견도 많았다. 또 경매장에서 쓸만한 장비를 산다는 느낌이 없어지고 있다고 봤기 때문에 지혜의 산물을 추가하게 됐다.

아울러 세트를 맞추는 과정에서 부족하다거나, 다양성을 찾고 싶다거나 할 때 지혜의 산물 활용해서 도움이 됐으면 좋겠다는 취지이기도 했다.

재료를 맞춰서 하나하나 제작해나가는 게 잘못됐다고 생각은 안 하지만, 그것만으로 게속 해나가는 것은 좀 무리가 있다고 본다. 그래서 랜덤제를 일부 도입하되, 정가제의 장점을 유지하고자 한다. 정가제의 기본적인 장점이 어느 정도 투자하면 100% 얻을 수 있다는 것 아닌가. 그 기조는 유지해나가고자 한다.

그렇지만 콘텐츠 추가할 때 매일매일 반복하는 것을 강요하지는 않고자 한다. 아마 숙제한다는 느낌은 99레벨 콘텐츠보다 100레벨 콘텐츠에서 더 적게 받지 않을까 싶다.





Q. 거래 가능 아이템을 선보였는데, 앞으로도 다른 장비, 소켓, 다른 부분에 대해서도 거래형 아이템을 선보일 계획이 있나?

이번에 계승이라는 시스템이 추가되면서 콘텐츠를 옆으로 확장할 때의 장애물 하나를 걷어냈다고 생각한다. 새로이 확장이 가능해졌고, 또 교환 가능 에픽 장비가 새로 나올 수도 있지 않나. 앞으로 지속적으로 콘텐츠 확장해나가면서 교환 가능 장비, 교환 불가 장비 등을 추가해나갈 생각이다.


Q. 좋은 아이템을 거래한다는 것에서 밀봉이 생각나는데, 그에 대해서 좀 더 설명이 필요할 것 같다. 그리고 시로코 레이드에 대해서 좀 더 힌트를 준다면?

교환 가능 에픽 장비를 다시 되파는 가정에서 밀봉 시스템이 적용될 것이다. 가격에 대해서 말하자면, 합리적으로 적용할 예정이다.

시로코 레이드에서 잊혀졌던 인물을 다시 만날 수 있다. 그러나 그에 대한 이야기를 직접 하는 건 스포일러가 될 수 있어 말하기는 어렵다. 과거의 인물을 다시 만날 수도 있을 것이다, 정도로만 이야기하겠다.


Q. 할렘 레전더리부터 이시스까지 계단식 파밍이 인상깊더라. 그런데 신규 아이템이 나오게 되면 파밍하러 다시 돌아가게 될 텐데, 계단식 파밍이 준비가 되어있나? 그리고 처음에 파밍 시작할 때 이용자들이 갖춰야 할 수준을 어느 정도로 잡고 있나?

계단식 파밍에 대해서 말하자면, 준비하고 있다. 초반 단계에서는 대부분이 계단식으로 차근차근히 재료를 모으고, 장비를 하나하나 맞춰나가고 수급해나가는 식이다 그렇게 준비한 장비가 상위 에픽 아이템으로 넘어간다고 할 때 버려지는 게 아니라 계승 시스템 통해서 이관하는 식으로 차근차근히 맞춰나가는 방식이랄까.

항마력은 구체적으로 말씀드리기 어렵고, 아이템 수준도 수준 문제라기보다는 다른 측면에서 보고 있다. 아무래도 진 각성을 시작한 이상 캐릭터 격차가 약간 발생할 수 있지 않겠나. 그래서 하드코어함을 유지하기보다는 95레벨보다는 약간 낮은 층위에서 시작하지 않을까 싶다.


Q. 진 각성이 적용되는 캐릭터 외에 나머지에게는 형평성 맞추기 위해 패시브 준다고 하지 않았나? 그에 대해서 좀 더 간단하게 소개해주었으면 한다.

패시브 스킬은 100레벨 도달하면 모두 다 한 번 거치는 테스트 통해서 획득할 수 있다. 진 각성을 하게 되면 새로운 액티브 스킬이나 패시브가 추가되는데, 그렇지 못한 캐릭터들은 그 격차를 줄이기 위해 특정 스킬을 강화하는 패시브를 줄 것이다. 그렇게 해서 양쪽 간 격차를 최대한 줄이고자 했다.

이 스킬에 대해서 바로 이야기하기보다는, 스토리 통해서 이야기하는 만큼 게임 내에서 확인해줬으면 한다.





Q. 패시브 있는 스킬 있는 캐릭터가 진 각성 업데이트 하게 되면, 그 패시브는 사라지나?

그렇다.


Q. 신화, 새로운 세트 업데이트 외에도 UI에서 퀵슬롯도 추가하지 않았나. 그 외에 장비 스위칭도 이야기가 나오는데, 이는 어떻게 할 것인지 궁금하다

기본 장비 세팅의 다양화가 우선이었기 때문에 장비 스위칭에 대한 개선은 이번 업데이트에서는 이루어지진 않을 예정이다.


Q. 던파페스티벌을 올 때마다 느끼는 것인데, 던파를 오랫동안 하지 않거나 아예 제대로 체험하지 않은 유저는 왔을 때 "무슨 이야기하는지 모르겠다"라는 생각이 든다. 결국 이렇게 레벨 확장하고 편의기능 추가하고 그러면서 새 유저가 유입되길 바라는 거 아닌가. 신규 유저를 위한 유입 요소는 마련한 게 있나?

1월 9일에 업데이트를 진행하면서 여러 이벤트를 준비할 것이다. 그러면서 한 번 게임에서 떠났던 유저나 신규 유저까지도 안착할 수 있도록 장비를 마련하고자 한다. 분명 고쳐야 할 부분이긴 하지만 이번에는 새로운 시스템 통해서 신규 유저가 빠르게 정착할 수 있도록 한다 그런 것은 준비하지 못했다. 이는 당장은 업데이트보다는 이벤트로 보완할 계획이다.


Q. 스토리 관련해서 질문하고 싶다. 시로코나 바칼, 오즈마 같은 사도들은 기존 스토리에서는 사망 혹은 소멸하지 않았나. 그런데 시로코가 부활하고, 이전에는 바칼이 살아있니 마니 그런 이야기 돌지 않았나. 이런 사도가 재활용될 것인가? 테이베르스가 붕괴된다 뭐 그런 이야기도 돌았는데 그에 관해서 스토리는 어떻게 진행되나?

사도의 설정은 공식적으로 죽었다고 발표된 것도 있긴 한데, 시로코 같은 경우에는 설정에서 어느 정도 풀어냈다고 본다. 육체는 죽었지만 정신은 살아있다 이런 식이었고 그에 대해서 조금씩 언급을 계속 해나갔다. 이를 유저들이 캐치해나가지 않았나 싶다.

오즈마 같은 경우에는 이계 던전에서 죽었던 것처럼 처리가 됐는데, 이 역시도 적합한 스토리 배경으로 해서 다시 시도를 할 생각은 갖고 있다. 그렇지만 이를 당장 어떻게 하겠다, 이런 식으로 말하긴 곤란하다.

테이베르스 스토리 같은 경우는 지금 당장 말하기 힘들다. 그렇다고 해서 테이베르스가 아예 언급이 안 된다, 이런 이야기는 아니고 앞으로 전개될 스토리를 통해서도 조금씩 언급될 예정이다.


Q. 신규 던전도 궁금하다. 기존 던파의 문제가 한방 메타 아닌가. 스킬 한 번 돌리고 다음 방에 가서 또 스킬 한 방 돌리고 이런 식의 반복이라 재미없다는 식이었는데, 이번엔 어떤 메타인가?

한 방 메타뿐만 아니라 그로기 메타에 대해서 많은 유저들이 불만을 표했다. 그래서 이번에 던전을 구성할 때 어떤 메타가 기준이 된다는 것을 최대한 벗어나고자 했다. 이를 완전히 탈피하기는 어렵겠지만, 좀 더 다양한 딜링 방법을 적용해서 플레이하는데 지루하다는 느낌을 최대한 덜 수 있게끔 하겠다.





Q. 업데이트 내용에 대해서 방송창의 채팅을 봤는데, 에픽 장비 세팅을 원하는대로 둘둘 혹은 셋셋으로 맞출 수 있다 하지 않았나? 그걸 보고서 레이드 공대장이 어려울 것 같다고 세팅을 판단하기가 어려울 것 같다는 반응이 있더라. 이에 대해서 어떻게 생각하나?

인지는 하고 있다. 장비 세팅의 복잡성이 올라가면 자연히 그 장비를 판단하는 입장에서 정말 힘들어질 것이다. 그렇지만 일정 수준의 세팅이 갖춰지면, 차별받지 말아야 한다는 것이 우리의 생각이다. 물론 공대장들이 힘들어질 테고, 이를 덜기 위해서 장비 세팅을 볼 때 인지하기 쉽게끔 UI적으로 개선하는 방향을 고민하고 있다.





Q. 내년에 15주년을 맞이하지 않나. 던파가 앞으로 나갈 방향, 목표에 대해서 어떻게 생각하고 있나?

던전앤파이터가 15주년을 맞이해서 나갈 방향은 재미있는 게임이 되는 것이다. 이것이 그 어떤 목표보다 더 중요한 것이라고 본다. 그렇게 만들기 위해 앞으로도 여러 시스템이나 캐릭터, 던전, 모두 유저가 어떻게 재미있게 플레이할 수 있을지에 포커스를 맞추고자 한다.

이를 바탕으로 해서 만들어진 콘텐츠가 이 다음, 15주년에 유저들을 만나고 또 유저들이 재미있다는 반응을 했을 때, 정말 큰 보람을 느낄 수 있지 않을까 싶다.


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