[리뷰] 역대급 연출을 보여준 FF14 신 확장팩, '칠흑의 반역자'

리뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 163개 |


⊙개발사: 스퀘어에닉스 ⊙장르: MMORPG ⊙플랫폼: PS4, PC ⊙출시:7월 2일(6.28 얼리액세스, 글로벌)


파이널판타지14는 오랜 세월 동안 국제적으로 서비스되고 있는 MMORPG 중 하나다. 처참했던 1.0의 성적을 뒤로하고 요시다 나오키 프로듀서가 키를 잡은 이후, 수년에 걸쳐서 성장하면서 지금은 국제적으로 가장 많은 유저들이 즐기는 MMORPG 중 하나가 됐다. 2.0 신생 에오르제아 이후 수많은 '빛의 전사'들이 에오르제아와 세계를 탐험했고, 또한 모험을 이어갔다. 그리고 지난 7월 2일, 정식으로 세 번째 확장팩 '칠흑의 반역자' (영문명 ShadowBringers)가 글로벌 서버에 출시됐다.

개인적으로 매우 높은 관심이 있던 확장팩이었다. 출시 이전부터 열린 북미 및 유럽 지역 미디어 행사에서도 평가가 상당히 좋았고, 그동안 '빛의 전사'가 제3자 입장이었던 스토리에서 벗어나 다시 중심이 되는 이야기였기 때문이다. 지난 3월 열린 도쿄 팬 페스티벌에 참가해서 기대감이 더욱 끓어오르는 부분도 있었으니까.

그래서 직접 해보기로 했다. 6월 28일 얼리액세스로 시작해 어느덧 2주가 다가오는 시점에서야 대부분의 생각이 정리될 수 있었을 정도로 열중해서 즐겼다. 스스로도 이렇게 열중한 게 놀라울 만큼이나, '칠흑의 반역자'는 '파이널판타지14'에 새로운 활기를 불어넣기에 부족함이 없는 '잘 만들어진 확장팩'이었다.

※ 본 리뷰에는 약한 스토리 스포일러성 내용과 스크린샷이 포함되어있습니다.








이번 확장팩에서 빛의 전사는, 새로운 세계에서 '근원적'인 이야기에 접근한다.

확장팩이 되면서 적용된 많은 변화점은, 플레이에 있어서 새로운 편의성과 즐거움을 전달해줬다. 예고했던 대로 모든 직군에서 TP가 삭제됐고, MP 최대치는 통합됐다. 탱커들은 모두 전용 어그로 스탠스가 추가/변경됐고, 기존 기술에 어그로 수치가 삭제된 형태로 변해서 스탠스를 키고 끄는 것으로 어그로 관리가 가능해졌다.

TP의 삭제로 인해 근접 및 원거리 물리 딜러는 광역 기술을 부담없이 쓸 수 있게 되며 한층 쾌적한 플레이가 가능해졌고, 탱커들도 스탠스를 키고 끄고 스왑하는 번거로움이 사라졌다. 또한 각 직업의 롤 스킬도 변경이 이뤄지면서 운용 방식 자체가 바뀌기도 했다. 그동안 넉백으로 고생했던 음유시인과 기공사는 넉백 방지 기술을 받고 행복해졌다. 나이트 역시 돌진기가 생기면서 그동안 전력 질주의 쿨타임을 관리하던 불편함이 사라졌고, 용기사는 점프의 선/후딜은 큰 차이가 없지만 발동은 빨라져서 행복하다. 일단, 이러한 변화들은 대체적으로 환영받고 있다. 직업별 변경에 따른 논란도 있지만, 이는 차후에 좀 더 상세하게 다루겠다.




이번 확장팩에서 아마 가장 큰 호응을 받은 건 메인 시나리오와 스토리, 그리고 연출적인 부분일 것이다. 수많은 빛의 전사와 새벽은 어째서 다른 세계로 갔는지 알 게되고, 그리고 빛이 범람하여 밤이 사라진 세계에서 겪는 일들은 과정부터 결과까지 여러가지 감정을 느낄 수 있어서 매우 흥미롭다.

또한 전 확장팩 홍련의 해방자에서는 플레이어는 한 걸음 물러난 조연, 조력자의 역할을 수행하면서 자연스럽게 스토리에 대한 집중도가 떨어졌다. 하지만 이번 확장팩에서는 모든 스포트라이트가 '빛의 전사'로 모이게 되면서 자연스럽게 이야기의 중심이 된 기분을 느낄 수 있다. 이렇게 이야기의 중심이 이동하면서, 자연스럽게 스토리에 몰입하게 된다.



레벨업 과정에서, 다양한 시네마틱과 연출을 볼 수 있다. 분량이 엄청나다.

빛의 전사가 진실을 알아가는 과정과 겪는 일들은 과거에 비해서 시네마틱 등 연출의 비중이 매우 높아졌다. 시네마틱과 연출, 대화는 이전 버전보다 분량부터 크게 상승하였으며 전개 방식도 나쁘지 않다. 중간에 스토리가 늘어지는듯한 부분은 향후 있을 거대한 진실, 반전에 더욱 집중하게 만드는 일종의 강약 조절이다.

또한 그동안 평면적이었던 악역에게도 변화가 생기며 게임 스토리는 더욱 생기를 띈다. 누구나 쉽게 "나쁘다"라고 판단할 수 있던 단순한 악역 대신, 단순한 '악'으로만 볼 수 없는 여러가지면을 가진 입체적인 인물들로 조명되면서 여운은 한층 더 깊어졌다. 과거부터 이어져온 기나긴 대립의 진실을 마주하고, 빛의 전사들은 자신의 여정을 돌아보고 세계에 대해서 다시 한 번 생각하게 된다. 또한 이런 과정에서 소년만화의 뻔한 클리셰처럼 "알고 보니 착한 놈이었다"라고 풀어내지 않는다. 악역은 그래도 악역이라는 걸 확실하게 인지시키고, 이를 표현하는 과정도 자연스럽다.

이는 높은 텍스트 분량과 많은 연출, 그리고 뛰어난 연기들이 모두 짜임새있게 맞춰져야 보여줄 수 있는 시도다. 중간중간에 환기적인 요소도 넣으며 스토리의 강약조절은 환상적이라고 할 만큼 잘 되어있다. 그만큼, '칠흑의 반역자'의 스토리와 연출은 시리즈 확장팩 중 최고다. 드디어 알피노는 수영을 배웠고, 수정공과 빛의 전사의 유대는 당신이 겪을 이야기를 한 층 더 깊고 따뜻하게 만들어주고 있다. 만약 '크리스탈 타워'를 클리어하지 않은 유저라면, 확장팩이 오기 전에 클리어하면서 이야기를 봐 둘 것을 추천한다.



물론 스토리 역시 초반부터 잔잔하지 않게 흘러간다.



새롭게 등장한 던전들은, 아마 4.x 버전을 즐기던 유저들에게는 '꽤 강하다'라고 와닿을 것 같다. 과거 확장팩에서 빠르게 클리어할 시 10~15분이던 던전 플레이는 20분 이상 걸리는 던전도 수두룩할 정도로 클리어 타임이 늘어난 편이다. 최종 레벨 던전 역시 몰이사냥을 진행해도 17~8분일 정도로, 던전들이 전체적으로 강력하다는 느낌을 준다.

그래도 레벨업 과정에서 거쳐가는 71~79레벨의 던전들은 적절한 난이도, 연출로 조절되어 플레이의 즐거움이 있다. 레벨이 오르면서 새로운 기술을 배우고, 던전 플레이를 통해 익숙해지면서 나아가는 과정은 아주 즐겁다. 새롭게 등장한 토벌전들은 그리 어렵지 않은 난이도와 함게 충격적인 연출을 보여주고 있는 데다가 분위기도 서로 달라서 아주 마음에 든다.

필드부터 던전, 시네마틱 연출과 다양한 부문에서 보여주는 BGM과 사운드는 지역과 개성에 따른 컨셉으로 잘 만들어져서 듣는 재미가 있을 정도다. 잘 짜여진 시나리오는 연출과 사운드 등 다양한 부가 요소를 통해서 완벽한 전개를 보여준다. 이 모든 과정을 겪으며 플레이어는 '칠흑의 반역자'라는 확장팩에 즐겁게 적응할 수 있다. 또한, 이 과정이 '모험'으로 와닿는다. 파이널판타지14가 추구했던 '모험'에 컨셉에 철저히 맞춰지고, 초심으로 돌아간 느낌이다.



특히나 티타니아 토벌전의 사운드는, 컨셉도 잘 살렸고 계속 흥얼거릴정도로 잘 만들어졌다.

전체적으로 변경된 시스템들은 '편의'에 맞춰져있다는 느낌이 강하다. 그래서 게임 플레이 자체가 쾌적해지는 느낌이다. 그동안 지역에 맞춰져 레벨이 존재했던 서브 퀘스트는 70이후 모든 지역이 플레이어의 레벨에 맞춰져서, 메인 클래스가 아니라 부 클래스를 육성하는데 더욱 편리해졌다.

던전마다 존재하는 긴 대기열(딜러의 경우)을 기다리기 싫은 유저들, 혹은 다른 유저들과 파티를 하기 부담되는 유저들을 위한 '트러스트' 시스템도 주목할 만하다. 트러스트 NPC들은 대체적으로 일정 시간 내로 던전을 클리어하기 위한 플레이를 하는데, 때로는 사람보다 좋은 능력을 보여주기도 한다.



새로 추가된 '트러스트' 시스템. 71레벨 던전부터 이용이 가능하다.

물론 던전 자체 진행은 숙달된 유저 여럿이 모여서 공략하는 것보다는 길다. 어느 정도 시간이 걸리는 단점이 있지만, 던전 내 기믹처리 하나는 기가 막히게 잘하고 어떻게든 공략할 수가 있다. 공략도 모르는 상태에서 처음 가는 던전이라 부담되면, 트러스트 시스템을 이용하면 쉽게 던전을 익힐 수 있다. 그리고 10분 이상 매칭을 기다려야 되는 딜러의 시점이면, 트러스트로 한 번 던전을 클리어하는 게 더 시간적으로 이득일 수도 있다.

그동안 단순 레벨링 요소, 혹은 업적으로만 치부되던 돌발 임무(FATE)는 '젬스톤'이라는 시스템과 함께 다양한 기능 및 물품을 제공한다. 지역마다 몇 차례의 돌발 임무를 완료하고 자격이 되면, 지역 내에서 이동속도를 늘릴 수 있는 기능성 아이템이나 제작에서 사용할 수 있는 다양한 채집물들, 그리고 미니언(펫)등을 얻을 수 있다. 젬스톤의 수급은 상당히 원활한 편이며, 이를 이용해서 저자본 유저도 어느 정도 자본을 마련할 수 있는 또 다른 길이 생겼다.




제작과 채집 콘텐츠는, 새로운 스킬들이 추가되면서 내부적으로 꽤 큰 변화를 맞이했다. 사람에 따라서는 '대격변'으로 느낄 수도 있을 정도다. 제작은 대표적으로 '안정된솜씨2'와 '비레고의 축복'이 모든 직업에 추가되면서 우선순위 레벨링이 사라졌다. 또한 새로운 스킬들의 추가로 그동안 버려졌던 '근검절약2'가 새롭게 조명됐고, 적폐 수준으로 효율이 좋았던 '확신'과 '꾸준한 진척'은 최대 작업량 제한이 생기며 사실상 큰 너프를 맞았다. 정신 집중의 최대량 증가치도 고정되면서, 얼마나 '효율적'으로 공정을 진행할 수 있는지가 핵심이 됐다. 새로운 스킬의 등장과 기존 스킬의 너프로, 공정 방향의 변화가 매우 크다. 현재의 레시피 난이도는 높지 않으나, 현재 제작에 대한 공정과 매커니즘은 커뮤니티에서도 뜨겁게 연구되고 있다.

또한 이번에 변화된 제작 UI는, 모든 MMORPG중에서 가장 생활 콘텐츠가 뛰어나다고 자랑할 수 있을 정도로 깔끔한 변화를 주는데 한몫했다. 그만큼 제작은 재미있고, 흥미로워졌다. 전체적으로 아이템 제작의 난이도는 높지 않지만, 오히려 초반 레벨링(1~50)은 핵심 스킬 두 개를 가져올 수 없어 예전보다 조금 난이도가 상승했다. 대신 71~80구간의 수주권 효율과 새로 생긴 잡퀘스트의 일종인 '크리스탈 딜리버리'의 효율이 매우 뛰어나서, 70이상의 유저들은 큰 불편한 없이 단시간 내로 최대 레벨을 달성할 수 있다.

채집은 제작보다는 변화가 적다. 새롭게 추가된 스킬들은 '입맛'에 맞춰서 채집을 할 수 있도록 짜여 있는 느낌이 강한데, HQ 확률을 0으로 만드는 대신 개수가 증가한다거나 하는 식이다. 이런 채집 스킬들로 인해 76레벨 이후부터는 과거보다 더 적은 시간을 투자해 많은 채집물을 획득할 수 있고, 그만큼 빠르게 재료 수달이 가능하다.

제작과 채집은 선택적 콘텐츠로, 파이널판타지14에서 편의와 미니게임, 연구를 해야 하는 재미를 담당하는 콘텐츠라고 할 수 있었다. 이전의 두 차례의 확장팩을 거치며 두 콘텐츠가 심화되는 면이 있었는데, 이를 한차례 정리해서 좀 더 깔끔하게 해주고 그동안의 유행을 뒤집어엎은 변화라고 느꼈다. 아직까지 버려지고 있는 '전문'에 대한 변화가 없는 점은 조금 아쉽다.



채집을 하면서 맵 이곳저곳을 다니는 것도 재미있다. 전체적으로 맵이 아름답다.






신 직업 '댄서'는 림사 로민사에서 전직할 수 있다.

유저들이 지금도 연구하고 있는 직군 간의 밸런스는 미묘하다. 새롭게 추가된 두 직업은 컨셉이 명확하고, 특히 새로운 탱커인 건브레이커의 경우는 많은 유저들이 연구하고 쓸만하다거나 좋다고 평가가 나오고 있는 상황. 반대로 그동안 메인 탱커로 군림하던 '전사'의 입지가 매우 좁아졌다. 암흑기사는 괜찮게 개편되면서 '멋'과 안정성을 얻었고, 나이트는 돌진기와 성능을 얻으며 약점없는 탱커로 자리 잡았다.

앞서 언급된 TP의 삭제, 그리고 주요 기술의 변화로 직업들마다 운용법이 달라졌다. 몽크와 용기사, 그리고 사무라이는 기존의 몇몇 스킬이 삭제되면서 '개선'이 된 느낌이고, 닌자의 경우는 인법의 운용이 변화하고 아이덴티티라고 할 수 있던 어그로 조정 기술의 제거로 지금은 조금 미묘한 상태. 시너지 딜러라고 할 수 있는 용기사는 새로운 스킬과 전체적인 스킬의 상향으로 퓨어 딜러인 몽크, 사무라이와 딜을 비빌 정도로 강력해져서 현재 OP로 평가받는 중이다.

원거리 물리 DPS 세 직업, 음유시인-기공사-댄서는 서로 시너지와 퓨어 딜러의 위치로 나뉜다. 기공사는 열기관리부터 시작해 딜 사이클이 크게 변화되면서 스트레스가 줄었고, 세 직업군 중 가장 '퓨어딜러'에 근접하는 형태로 변경됐다. 댄서는 시너지 특화 직업이 되었고, 음유시인은 이 중간의 포지션이다. 그나마 원거리 물리 DPS는 세 직업군간의 미묘한 조절이 나름 잘 된 편인지, 그나마 논란이 적다. 신규 직업인 '댄서'는 파트너의 DPS를 정말 아득할 정도로 상승시키는 수준이면서도 나름대로의 DPS도 확보할 수 있기에, 공대 구성에 따라서 기용 가능성이 충분해 보인다.

캐스터의 경우 소환사는 정말 쉴 새 없이 소환하면서 공격해야 할 정도로 사이클이 대대적으로 변화했고, 흑마도사는 불편했던 몇 가지가 해소되면서 '퓨어 딜러'로서의 입지를 확고히 굳혔다. 적마도사는 여전히 지금의 포지션을 계승하며, '트라이' 과정에서 정말 유용한 클래스인 점은 유지한다. 그나마 원거리 직군들은 다른 직업들에 비해서 논란이 적은 편이다.



딜러직군보다 높은 계수, 대미지를 가지고 있는 백마도사의 'Afflatus Misery'.

모두가 메인 힐러, 서브 힐러의 역할을 수행할 수 있도록 '힐'에 집중돼서 변화를 이룬 힐러 직군은 현재 가장 큰 논란 속에 있다. 백마도사를 제외한 두 직업군은 매우 만족도가 낮으며 여러 가지 변화가 마음에 안 드는 느낌이다. 백마도사는 실력에 따라서 탱커보다 높은 딜을 낼 수도 있는데 안정성까지 갖춘 완벽한 힐러로 거듭났고, 다른 힐러 두 직군은 여전히 논란이 끊이지 않고 있다. 본래 글로벌 서버에서는 학자와 점성술사를 운용했었는데, 이번 확장팩에서는 백마도사를 새롭게 키우고 있을 정도니까. 개인적으로는 힐러 직군의 평준화를 위해 뚜렷했던 개성이 상당히 희미해져버리는 희생양이 된게 아닐까 생각한다.

이런 직군간 밸런스는 사실 서비스 내내 조절하는 요소다. 과거 4.x에서도 극 초반 처참했던 용기사와 학자, 전사의 성능은 패치로 살아나고 재조명된 적이 있다. 또한 퓨어 딜러 직군 역시 차후 패치로 딜량이 상승하면서 공개 파티에서 꽤 기용되는 모습도 있었다. 초반에는 연구가 부족해서 사용되지 않다가, 영식이 열리면서 학자의 성능이 좋지 않고 마지막 보스의 일반 타격(평타)이 없다는 점을 조명하고 기용된 '밤별점성'의 사례도 있다. 밸런스는 언제든지 변화하고, 연구가 진행되면서 새롭게 조명된다.

지금도 이런 밸런스는 상위 공대, 유저들의 연구가 등장하고 있다. 시너지 타임 정렬과 쿨기 정렬, 그리고 최종 DPS 연구까지 진행된 이후, 영식과 절 시리즈가 등장하면서 조정될 것으로 보인다. 다만 정말로 힐러 직군의 밸런스 조정은 매우 시급해 보인다.

개인적으로 의문이 드는 것은, TP가 삭제되면서 실질적으로 근거리와 원거리 물리 DPS 직군은 "노코스트" 직업이 되었다는 점이다. 캐스터와 힐러, 그리고 나이트와 같은 클래스는 MP를 사용하는 기술이 있지만 현재는 노코스트 직업군이 너무 많아졌다. 당장은 편하지만, 나중에는 '재미'라는 부분이 지적받을 수도 있다고 생각한다.



'극' 난이도의 토벌전에서도 힐러조합에 따라 체감이 될 정도니...시급하다.

또 다른 논란은 새로운 종족들이다. 비에라와 로스갈은 '코스트'의 문제로 인해 몇 가지 작업이 진행되지 않았다. 많은 유저들이 캐릭터와 자신의 개성을 보여줄 수 있는 '꾸미기'가 부족하다는 지적하고 있으며 이는 스퀘어도 인정한 사안. 특히 유료 헤어나 콘텐츠로 얻은 헤어 등 커스터마이징 요소가 적용되지 않은 부분이나 버그에 대해서는 만국 공통으로 지적되고 있다.

재미있는 점은, 그렇게 비판하고 있는데도 생각보다 비에라와 로스갈이 게임 내에서 많이 보인다는 점이다. 특히 로스갈이 꽤 많이 보였다는 점이 상당히 의외였다. 그만큼 신규 종족 자체는 '컨셉'과 기본형이 잘 나왔다는 뜻이기도 하다. 물론 게임 플레이 자체에는 전혀 지장이 없긴 하지만, 개인적으로 조금 아쉽다.



의외로 로스갈은, 많이 보인다. 호랑이 할아버지 같다.







MMORPG는, 온라인 게임에서 거의 '끝판왕'이다. 시간과 노력도 많이 투자해야하고, 단순한 RPG에 그치지 않고 여러가지 장르의 콘텐츠들이 집합하는 장소다. 또한 수많은 사람들이 모여들고, 각자 하고 싶은 콘텐츠를 즐긴다. 때로는 MMORPG를, 게임의 틀을 가진 메신저이자 하나의 사회로 보기도 한다. 개인적으로는 후자, 개발자와 유저들이 만들어가는 '사회'가 아닐까하는데 좀 더 견해의 무게를 두고 싶다.

그래서 MMORPG는 사람들이 정착하면 잘 떠나지 않는다. 즉, '많은 게임'이 필요 없다. 그만큼 경쟁이 치열하고 한 번 자리잡은 게임은 오래오래 서비스된다. 개발과 성공이 힘든 만큼, 성공했을때의 가치와 가능성은 무궁무진하다. 전형적인 하이리스크-하이리턴의 게임이니까.

하지만 수많은 콘텐츠를 집약한 게임답게, 변화가 매우 힘든 장르이기도 하다. 지나친 변화는 이질감을 부르고, 변화없는 정체는 시대에 뒤떨어진 모습을 만든다. 그래서 MMORPG는 꾸준히 확장팩, 대규모 업데이트로 변화를 추구하면서도 자신의 정체성을 잃지 않는 방향이 중요하다고 생각한다.

그런 의미에서, 파이널판타지14의 신규 확장팩 '칠흑의 반역자'는 높은 점수를 주고 싶다. 그동안 지난 확장팩에서 유저들이 갈구했던 모습의 스토리를 훌륭한 연출과 시네마틱으로 구현하며 스스로를 뛰어넘으며 '역대급' 연출을 보여줬다. 전체적인 변화점은 '개선'에 중심을 두었지만, 그 안에서 큰 변화를 맞이한 몇 가지 요소들을 넣어서 신선함을 섞었다. 아쉬운 부분이 없는 건 아니지만, 이런 아쉬운 부분들이 '모험'의 즐거움을 바래게 할정도는 아니다. 새로운 던전과 토벌전 공략, 스토리, 마물, 지역, 기술과 딜사이클 연구, 제작, 채집 등등 대부분의 콘텐츠가 '즐겁게' 느껴진다.



밥-똥-파판은 못했지만 그래도 이정도면 그래도 꽤...열심히 한 것 같다.

개인적으로는 예전부터 MMORPG가 정말로 하고 싶었다. '아무것도 모르는 상태에서 새롭게 알아가는 게임'으로 말이다. 그래서 파이널판타지14를 선택했었고, 정말로 단 하나도 모르는 상태에서 레이드를 공략하고 싶어서 글로벌 서버에서 새삶을 시작했다. 글로벌 서버 홍련 초창기부터 시작했으니, 벌써 2년이 넘은 시간이다. 물론 계속해서 한국 서버도 즐기고 있다.

중간에 적응을 못하며 좌절하고 구독을 끊으며 그만둔 적도 있지만, 지금은 어느새 400일 가까운 구독을 유지하면서 글로벌 서버에서도 적응했다. 결국 사람 사는 건 다 똑같다고 해야하나. 번역기를 통해서도 유저들과 대화를 나눌 수 있고, 재미있는 사람들도 많이 만났다. 그렇게 인연을 쌓으면서 새로운 모험을 시작했고, 그렇게 맞이한 세 번째 확장팩은 아주 만족스러웠다. 한국과는 다른 과금모델인만큼 초기 시작 비용이 높긴 했지만, 지금은 그만한 가치가 있다고 여긴다.

물론 MMORPG에서 확장팩의 평가는 단순히 초기 평가로 끝나지 않는다. 초기에 훌륭한 모습을 보여줬다고 하더라도 새롭게 추가되는 콘텐츠나 변화를 맞이하면서 평가가 깎이는 경우도 적지 않다. 용두사미가 될 가장 높은 가능성을 지녔고, 실제로도 그런 사례가 많은 게 바로 MMORPG에서의 확장팩이다.

파이널판타지14의 새 확장팩도 여기서 예외일 순 없다. 하지만 지금 당장의 모험은 매우 만족스럽고, 앞으로 추가될 새로운 콘텐츠에 대한 기대감도 높다. 당장 불편한 점이 없는 건 아니지만, 이는 차차 개선할 수 있는 부분이라고 생각한다. 앞으로 추가될 레이드 던전인 '에덴', 니어 오토마타의 컨셉으로 마련된 24인 레이드, 그리고 예고한 또 다른 '절' 콘텐츠 등등. 당분간, '칠흑의 반역자'를 즐기는 빛의 전사들은 즐거움을 만끽할 수 있을 것이다.












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